Враг уже здесь

Самый древний и сильный страх человека – страх перед неизвестным. Страшно, когда неизвестно, чем ты будешь завтра питаться. Страшно, когда неизвестно, что ударит в голову твоему руководителю на работе, или чего ещё выдумают заседающие да проседающие. Но на Западе живут скучно, поэтому бояться им приходится исключительно всяких зомби, вампиров, а самое главное – пришельцев. У них там снимают «Нечто» и «Чужой», где толпу умных мужиков и женщин загрызает один жалкий инопланетянин, а у нас – «Отроки во Вселенной», где группа Обыкновенных Советских Школьников даёт прикурить целой планете враждебных роботов. «Лиловый шар» с «Гостьей из будущего» тоже не забываем. Наверное, поэтому игры о злобных гуманоидах начались именно «у них». В частности, штуковина с названием XCOM: UFO Defense за авторством Джулиана Голлопа. Необычна она была, во-первых, тем, что очень удачно совмещала в себе продуманную глобальную часть с дотошным (порой даже излишне) менеджментом баз, и пошаговую тактику. Во-вторых, команда разработчиков уделила достаточное внимание визуальной составляющей, чего в те времена за стратежками не водилось. Зато барыш в жанре уже имелся стабильный, Dune II и Master of Orion вам вместо зуба.

Наконец, в-третьих: две первые части XCOM прекрасно чувствовали себя в консольном формате. Да, вы не ослышались. Игры, которые многие критики считают образчиками лютого хардкора, причем хардкора мыслительного, а не мышечно-кнопочного, засели на первой «Соньке», как свои, разве что носки сушиться не развесили. Подозреваю, что где-то на этом этапе существования рынка приставочных игр разработчики начали понимать, что домашние игровые системы перестали родниться с аркадными машинами и взяли прицел на машины персональные. Подтверждение тому – качественные «порты» многих стратежных хитов на той же «Соньке». Тем страннее, что шестое поколение приставок оказалось дальше других от стратегического семейства. Никак не могу найти этому объяснение. Кризис жанра? Нет, конечно! Даже если брать во внимание клиническую смерть того же XCOM к началу нулевых, на его дрожжах вызрел сериал UFO. Ground Control, на мой взгляд, отлично зашёл бы на PS2. Warcraft III. Galactic Civilizations. Disciples! Концентрация стратежек как таковых была высочайшей, но – для «пекарей» (а ещё спрашиваете, почему я люблю ПК, а консоли не очень. Да хотя бы из-за StarCraft II!).

Зато седьмое поколение порадовало. В том числе фанатов XCOM, для которых в год очередного конца света команда Firaxis Games (основанная не кем-нибудь, а самим Сидом Мейером) разродилась римейком (или даже переосмыслением) самой первой части сериала, украсив тайтл подзаголовком Enemy Unknown. Игра хорошо зашла и критикам, и игрокам, так что авторы решили не останавливаться на достигнутом и выпустили через год дополнение Enemy Within. На консолях оно стало наглядной иллюстрацией слогана «Если нет разницы, зачем платить больше?» и пословицы «Тише едешь – дальше будешь». Дело в том, что проект имел статус аддона только на ПК (то есть, ставился поверх Enemy Unknown). На консолях это обычная самостоятельная игра. Поскольку контента в Enemy Within значительно больше, чем в оригинале, те, кто не ринулись скупать Enemy Unknown на релизе и подождали годик, получили возможность за те же деньги обрести более интересный и содержательный продукт. Плюс приятный бонус – только Enemy Within удостоена локализации. При таком раскладе выбор очевиден.

Но ладно с ней, с коммерцией. Что по самой игре? Тут стоит отметить, что авторы проделали огромную работу, причём весьма неглупую. Они прекрасно понимали, что в прошлом теперь уже десятилетии нельзя было сделать так, как в 90-х и ожидать, что деньги сами потекут в карман. Во-первых, игрока уже успели избаловать графонием, поэтому игра без симпатичной картинки обречена остаться без внимания (если, конечно, речь не о какой-нибудь совсем уж олдскульной нишевой стратегии, где 90% игрового времени проходит за созерцанием условной карты галактики). Команда взяла не потерявший актуальности Unreal Engine третьей версии и усилиями пряморуких художников создала убедительный визуал с красивыми городскими и загородными пейзажами, а также по-настоящему интересными пришельцами. Да, «серые человечки» – махровый «боян», но ведь помимо них прибилась ещё масса инопланетной гадости, одна смертоноснее другой. Добавьте сюда неплохую режиссуру миссий (к примеру, одна из них является жирной такой отсылкой к Cold Fear с пришельцами, вылезающими из туши кита и превращающими людей в зомби) – и получите настоящую вкусняшку.

Вторая проблема, с которой столкнулась студия Сида Мейера, заключалась в геймплее. В XXI веке произошло ускорение ритма жизни, в том числе жизни виртуальной. Коснулась тенденция даже наиболее консервативных жанров. В стратегиях акцент постепенно начал смещаться в сторону тактики. То есть вместо долгого и обстоятельного планирования игроку всё чаще предлагалось действовать по обстоятельствам. Ничего плохого в этом нет, мне самому тоже по нраву «тактон», но как новые веяния в игрострое отразились на римейке классической и давно устоявшейся XCOM? На мой взгляд, самым наилучшим образом. Пример для подражания у разработчиков давно уже маячил перед глазами – серия UFO, которая отпочковалась от самого XCOM. Правда, там все действия бойцами выполнялись в реальном времени, но принцип был очень похож на то, что в итоге показала Firaxis Games в двух своих новоделах: по максимуму урезанная глобальная часть и сочная мякотка в области тактики.

Настолько сочная, что даже пресловутые перекаты с укрытиями в римейк запихнули. Шучу, без перекатов обошлись. Но система укрытий вышла очень интересной. В Enemy Within они бывают двух типов: «половинные» и «цельные». Товарищ Капитан поясняет, что они защитят вас от огня противника с вероятностью 50% и 100% соответственно. Правда, не каждый боец может сигануть за эти самые укрытия. Логично, что солдат в моторизированном экзоскелете (МЭК) не спрячется за шваброй. Зато спрятаться можно за ним, если «прокачать» соответствующий навык. Однако где бы вы ни затаились, вашу нычку несложно разнести к чертям. Так что сидеть на пятой точке, лениво постреливая в инопланетную нечисть (впрочем, она может оказаться вполне себе «чистью»), вряд ли получится. Придётся побегать (ах, «пошаговая пробежка» – звучит!) и пострелять. Тут мы подошли к самому интересному. Дело в том, что создатели римейка отказались от традиционных очков действия в пользу игровых фаз. Бойцы «ходят» согласно чёткой последовательности операций, а не как вздумается. Всего на каждого подотчётного отведено две фазы: движение и действие (выстрел / аптечка / граната / способность / схорониться). Если нужно, протопать можно дальше, чем это разрешено в рамках фазы движения, но при этом фаза действия не наступит. Зато некоторые действия, как, например, выстрел у снайпера-салаги, сжирают обе фазы, так что приходится палить без перемещения.

Раз уж мы завели речь о доступных действиях, их количество по-настоящему впечатляет. Стрельба, аптечки, гранаты и перезарядка – это классика. Сверх того авторы добавили бойцам особые способности, различные для каждого класса солдат. Скажем, боец тяжёлой пехоты умеет стрелять из РПГ разрывными снарядами, снайпер – лупить по оружию врага, лишая его на время возможности атаковать, а пехотинец – обстреливать позицию противника, тем самым понижая его меткость на следующий ход. Помимо этого, бойца можно поставить в «режим бдительности», после чего он будет стоять и бдеть. Когда в поле зрения появляется враг, часовой открывает огонь, давая возможность реагировать и принимать меры. Позже выпадет шанс «прокачать» бойца таким образом, чтобы он «бдел» без траты действия и наносил критический урон в режиме «огня на упреждение».

Теперь стоит поговорить собственно о «прокачке». Не секрет, что оригинальная XCOM многое брала у тактических ролёвок, но в римейке «прокачка» и навыки возведены практически в абсолют. Солдат-новобранец в Enemy Within (собственно, и в Enemy Unknown, но говорим мы сейчас не о ней) – это расходный материал, ценный только шмотками. Солдат-капрал – уже существо относительно полезное. Солдат-полковник – король вечеринок. Или королева (кстати, не знаю, показалось или нет, но женщины-бойцы тут чаще мажут. Любопытно, это такой беззубый стёб над трендами XXI века?). Новые уровни набиваются по мере уничтожения противников, так что есть смысл брать новичков на задания полегче, натаскивать их чуток, а уж потом бросать в самое пекло. Только будьте осторожны – в ходе сложных операций возможны потери, подчас перечёркивающие ваши шансы победить инопланетных захватчиков. Так что берегите высший офицерский состав как зеницу ока, а то придётся потом отражать вторжение кучкой салаг, которым водяной пистолет страшно доверить. К слову, беречь стоит не только жизнь бойца, но и его здоровье – получивший ранение солдат проведёт некоторое время на больничной койке. А планы пришельцев на паузу не встают, чтоб вы знали.

К ним, пришельцам, и перейдём. Разновидностей инопланетян, как я уже говорил, предостаточно. На ранних этапах вас главным образом будут забрасывать рядовыми Сектоидами и Дохляками, у которых и очков здоровья негусто, и сила удара так себе. Первые представляют собой хрестоматийных «серых человечков», а вторые – неудачную пародию на агента Смита из «Матрицы». Убиваются без труда обычным стрелковым оружием, так что повода для беспокойства тут не возникнет. Впрочем, разок возникнет – когда глава научной лаборатории вашей базы (по сравнению с первоисточником база тут одна) запросит живого Сектоида для допроса. Далее по ходу пьесы вам встретятся: Летуны (пришельцы, лишённые ног и летающие над полем боя, ваш Капитан); Мутоны (крепкие амбалы с некислым запасом очков здоровья и мощной атакой); Берсеркеры (усиленная версия Мутонов); Искатели (похожие на Охотников из «Матрицы» летающие механические осьминоги); Мехтоиды (новый противник в дополнении, представляет собой Сектоида в механизированном костюмчике, которому Сектоиды обычные могут наколдовать «мысленную броню»).

Самые, на мой взгляд, необычные из рядовых гадов – Крисалиды, интересные тем, что не просто убивают людей, а превращают их в зомби-инкубаторы, которые сами по себе довольно толстокожие и бьют больно, так ещё через несколько ходов «рождают» новых Крисалидов. Да, мне тоже видится отсылка к Дэну О’Бэннону с его «Чужим» (я категорический противник называть автором первого фильма об инопланетном чудовище Ридли Скотта – картина досталась ему готовой примерно на 2/3, львиную долю работы проделали сценаристы Дэн О’Бэннон и Рональд Шусетт). А на ещё более поздних этапах появляются Сектоиды-телепаты, способные брать под контроль разум ваших сослуживцев, что очень неприятно. В первую очередь потому, что по своим стрелять совсем не хочется по причинам, описанным ранее. «Прокачанный» свой под контролем пришельца тоже может пару раз пальнуть по вашему отряду и наделать дел. Так что правильнее всего бросать все силы на поиск и ликвидацию телепатов.

Как будто этого было мало – в дополнении появилась ещё одна враждебная вам сила. Некая таинственная организация под названием EXALT, больше всего напоминающая компанию Курильщиков из «Секретных Материалов», стремящаяся помочь инопланетянам захватить нашу многострадальную планету. EXALT сильно гадит вашему конгломерату, так что настоятельно рекомендую уделять этим сексотам самое пристальное внимание в виде спецопераций. На спецоперацию необходимо отправлять достаточно прокачанного бойца, потому как из оружия и снаряжения ему разрешается взять пистолетик и максимум две вкусняшки типа наноброни или медпакета. Саму операцию нам не покажут – она же вроде как секретная, но по её завершении вам предложат эвакуировать засланного казачка вместе с ценными данными. Здесь тоже лучше бы постараться – долго воевать на два фронта очень непросто, тем более EXALT исподтишка провоцирует страны-участницы проекта XCOM прекратить поддержку этого самого проекта. А потеря страны – это потеря финансирования, поставщика пушечного мяса и прочие радости. Так что советую побыстрее найти базу EXALT (её местоположение помогают обнаружить те самые данные, добытые в ходе спецопераций) и сделать ей ALT+F4. Ликвидировать вредителей непросто, потому как личный состав противника укомплектован элитными бойцами-людьми, вооружёнными некислыми пушками, да ещё действуют эти бойцы зачастую очень грамотно. Гранаты швыряют, дымовыми завесами пользуются, по укрытиям шкерятся. Но стоит немножко потренироваться – и вот штаб-квартира EXALT лежит в руинах, а оставленные без внимания пришельцы штурмуют вашу базу.

Кстати, это ещё один бонус аддона. Именно в Enemy Within ввернули обоснованное сюжетом нападение инопланетян на расположение проекта XCOM. Очень драматичный эпизод, особенно если ветераны у вас по больничным койкам. Как я упоминал ранее, отражать натиск пришельцев необстрелянными новобранцами – то ещё удовольствие, так что стоит уделить некоторое внимание погонам личного состава и не допускать серьёзных травм у вождей Тауренов 80-го уровня. В первое прохождение мне удалось положить гостей только благодаря единственному лейтенанту в моторизированной броне, потому как хороших бойцов я прокабанил и остался с молодёжью на руках.

Полагаю, вы заметили, что я несколько раз упомянул некую моторизированную броню, и наверняка задались вопросом, что это за броня такая и откуда она берётся. Дело в том, что со временем инженерно-технический персонал базы поймёт – человек как боевая единица достаточно слаб, сколько ни вешай на него оружия. Так что лучше эту самую боевую единицу несколько усовершенствовать. Апгрейды идут по двум направлениям: путём генетических манипуляций и путём кибернетических модификаций. Последнее, к слову сказать, полная жесть – бойцам-киборгам зачем-то ампутируют здоровые руки-ноги, после чего в тело вживляют сверхпрочный каркасный экзоскелет, поверх которого надевается моторизированная броня (хотя, скорее, это тушку бойца втыкают в неё). По этому поводу даже руководитель инженерного отдела (китаец или около того, преклонного возраста) частенько высказывает сомнения, мол, насколько солдат должен быть предан своему делу, чтобы добровольно пойти на отсечение всех конечностей. Ну, мы-то с вами знаем, что такое «добровольно» в хорошо выстроенной системе управления предприятием.

За генетические эксперименты ответственна лаборатория генетики (товарищ Капитан, улетайте уже, пожалуйста), находящаяся в ведении привлекательной дамочки-учёной. Именно ей принадлежит идея поймать живого Сектоида, а сопутствующие потери… Ну, на войне они бывают. Мадама может нехило «прокачать» ваши полевые котлеты… То есть, человеческие ресурсы, конечно. Например, внедрить солдату ген регенерации, после чего тот будет с невозмутимым видом отращивать отстреленные пальцы прямо на поле брани. Или ген невосприимчивости к ментальному контролю. Или ген, позволяющий взрывать мозги пришельцам. Вариантов хватает, смело пробуйте. Помимо лаборатории по повышению квалификации бойцов, околокитаец и дамочка занимаются инженерными и научными изысканиями соответственно. Последние полезны в части изучения новых видов вооружения и брони, а первые – в части производства и улучшения этих самых вооружения и брони. Вскрывать попадающихся вам врагов можно и нужно, ибо в кишках у них запрятаны уникальные технологии и революционные идеи. Жутковато звучит, но работает именно так.

Вы наверняка упрекнёте меня в том, что за столько тонн текста я ничего не сказал о сюжете. Так вот – он есть. Не ахти какой, конечно, но есть, и даже весьма подробно излагается в роликах, а действующие лица (читай – персонал базы) становятся прямо-таки родными после нескольких часов игры. Только вот сама история… Ну да, прилетели инопланетяне, ну да, они хотят нас захватить, видели такое не раз. Хотя, конечно, разработчики делали римейк, а не самостоятельным творчеством занимались, так что другой заквас вряд ли мог бы быть. Тем не менее, всё отлично выглядит, отлично звучит и прекрасно играется с геймпада. Собственно, на Х360 я прошёл XCOM: Enemy Within впервые. И был чертовски доволен, чего и вам желаю. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Атма:

    Ждем обзора второй части. yes