Легенда нашей юности
Tactics Ogre – игра легендарная, для своего времени даже культовая. Именно она подарила тактическим «ролевушкам» новую жизнь, явилась своего рода основоположницей современных канонов жанра. Это она вдохновила SquareSoft на создание великой и могучей Final Fantasy Tactics (которая, по сути, оказалась римейком TO), а также стала предшественницей ряда менее раскрученных tRPG. Я решил написать о Tactics Ogre (известной в том числе под именем Tactics Ogre: Let Us Cling Together) по двум причинам: во-первых, из желания напомнить ветеранам геймерского фронта о существовании сего шедевра, а во-вторых, чтобы познакомить с ним более молодое поколение консольщиков. Надеюсь, что преуспею хотя бы в чём-то одном.
Сюжет не выходит за рамки устоявшихся традиций жанра. Жестокий правитель нападает на родную страну главного героя, солдаты тирана несут некогда свободному народу смерть и разорение, каждый день новые злодеяния вселяют ужас в сердца тех, в ком ещё жив рассудок. Не желая мириться с этим, отважный юноша вместе с немногочисленными друзьями организует сопротивление, заручившись поддержкой одного из могущественных врагов агрессора… Разумеется, это лишь начало – совсем скоро герои поймут, что международная ситуация вовсе не так проста, а нравственные принципы сильных мира сего далеко не столь однозначны, как им первоначально казалось. Борцы за свободу станут жертвами предательства, познают ужасы войны, столкнутся с невообразимым коварством и жестокостью, ну и, разумеется, с честью выдержат все испытания. В общем, казалось бы, обычная для RPG история, но есть в ней что-то особенное, что не даёт оторваться от экрана… Даже если досталась японская версия, будь она трижды проклята!.. Не обращайте внимания, всего лишь эпизод из личной биографии…
Геймплей тоже покажется любителю tRPG до боли знакомым. Ваша армия совершает марш-броски по карте континента и вступает в схватки с неприятелями. В любой битве, сюжетной или случайной, принимают участие два отряда – ваш и вражеский, каждый численностью не более десяти человек. За ход персонаж способен один раз переместиться и один раз совершить какое-либо действие: нанести удар, прочесть заклинание или использовать предмет. У вас всегда есть выбор между ближней и дистанционной атакой. Даже если вы отдали приказ стрелять невооружённому луком солдату, он бросит в противника камнем. Урон нанесёт мизерный, но тем не менее. Верно также обратное: любой лучник сойдёт за фехтовальщика в ближнем бою. Все персонажи контратакуют после того, как по ним наносится удар. Достигнет выпад цели или нет – вопрос другой, сама попытка произойдёт обязательно. Данный аспект повышает ценность юнитов с дистанционной атакой (копьеносцев, лучников и магов) и заставляет подходить к разработке тактики с максимальной серьёзностью. Приём в стиле «брошу-ка я вот на этого рыцаря троих полуживых солдат» не сработает – рыцарь запросто порубает бедолаг «контрами». Своих бойцов надо беречь, поскольку их гибель практически необратима. Потратив HP, они исчезают с поля боя, оставляя после себя либо трофей, либо бонусную карту (у подобравшего её персонажа слегка улучшаются одна-две характеристики). Единственный шанс вернуть бедолагу к жизни – провозгласить оживляющее заклинание на роковом месте. Однако его ещё требуется раздобыть, к тому же смертью храбрых могут пасть сразу несколько товарищей, выручить всех сразу не получится. В общем, главное – осторожность.
Впрочем, всё не так уж мрачно – есть небольшая военная хитрость. В большинстве сюжетных битв во главе вражеского отряда стоит лидер, после гибели или бегства которого обескураженные приспешники в одночасье складывают оружие. Справедливости ради, чаще всего предводитель является сильнейшим воином на поле боя, справиться с ним – задачка не из легких. Кроме того, присутствие вражеского воеводы – палка о двух концах: бросив на него все юниты, вы с одной стороны получаете шанс быстро одержать победу даже над превосходящими силами противника, с другой – лишаетесь возможности получить ценную экипировку и предметы оппонентов. Выбор тактики остаётся за вами. На случайные сражения описанное не распространяется – у подстерегающих в лесах бандитов или монстров никаких вожаков нет, да и стоящие пожитки остаются после них редко. Зато вражины круты просто до неприличия, их уровень соответствует левелу самого развитого вашего солдата. Так что случайные замесы едва ли принесут что-нибудь, кроме головной боли. Тут совет один: сохраняйтесь после каждой битвы. Будет очень обидно, если вы одержите победу в серьёзной сюжетной баталии, насобирав кучу трофеев, однако тут же потеряете пару сильных солдат в нелепой стычке с разбойниками.
Из прочих особенностей следует отметить такую замечательную штуку, как смена погоды и времени суток. Вы можете начать битву ясным солнечным утром, когда на небе нет ни облачка. Через несколько минут соберутся тучи и начнёт моросить. Спустя ещё немного польёт как из ведра. Завораживающий багряный закат станет великолепным завершением прожитого дня и символом одержанной победы. Причём это лишь один из множества вариантов. Всё перечисленное не только радует глаз, но и оказывает непосредственное влияние на ход боевых действий. Например, в дождь остерегайтесь использовать огненную магию – её эффективность уменьшается.
Кстати, о магии. Источниками волшебной силы служат специальные камни, которые следует экипировать солдатам дабы те получали сверхспособности. Каждый даёт возможность использовать одно заклинание. По сути, та же материя из Final Fantasy VII, за тем лишь исключением, что камни никак не связаны с оружием и бронёй. Один персонаж комплектуется максимум тремя артефактами, что поначалу кажется сковывающим ограничением, однако спустя несколько часов понимаешь – первое впечатление обманчиво. Недостатка в спеллах не чувствуется совершенно. Да и едва ли кто в tRPG использует магию на все 100%. Обычно применение находят несколько наиболее полезных заклинаний, остальные забываются за ненадобностью. Представителю каждого воинского класса вручается строго определённое число камней: магу – три, ниндзя – один, рыцарю – ни одного. Причём экипировать бирюльку ещё не означает получить возможность её использовать. Вся магия делится на шесть больших классов: четыре стихии (огонь, вода, воздух, земля), плюс Сила Света и Сила Тьмы. У каждого персонажа есть «родная» стихия, от неё зависит, какие заклинания он умеет читать, а какие нет. Но это ещё не всё. Наиболее сильные заклятья способны произносить только маги определённого уровня. Лично мне такая система очень нравится. Особенный восторг вызывает тот факт, что во время боя шкала МР неизменно восполняется. С одной стороны, это пагубно действует на нервы – неприятельские кудесники бьют без остановки (излюбленный трюк «отсижусь за магическим щитом, покуда у врага мана закончится», не прокатывает). Но как подумаешь, что свою лечебную ворожбу можешь кастовать без ограничений, просто сердце радуется.
В Tactics Ogre, как вы уже поняли, есть несколько воинских классов: рядовой солдат, рыцарь, варвар, маг, целитель и т.д. Знакомство с ними происходит уже во время начальной заставки. У каждого класса свои особенности, сильные и слабые стороны. «Профессий» сравнительно немного – раза в два меньше, чем в той же Final Fantasy Tactics, тем более нет возможности изучать навыки. Зато есть довольно весомый плюс: допускается экипировать персонажа любого класса любой амуницией. Например, магам дозволено вручать не только жезлы и мантии, но также копья, щиты, латы. Простому солдату вместо меча и щита при желании достанутся два каких-либо орудия, использовать каждое из которых придётся в зависимости от обстоятельств. Меч и лук сделают любого подчиненного серьёзным подспорьем как в ближнем бою, так и в перестрелках. Количество комбинаций ограничено только вашей фантазией. Подобная система достаточно удобна и многогранна. У меня, скажем, главный герой был магом, облачённым в рыцарские латы, со щитом в руках, вооружённый мечом до кучи. Получился сильный персонаж не только по профильной специальности, но и в плане рукопашного боя. Единственный отрицательный момент состоит в том, что каждый воин способен нести не более четырёх предметов, будь то оружие, элементы одежды, или даже обычные аптечки. Впрочем, нехватку медицины прекрасно компенсирует лечащая магия, так что проблем с балансом не возникает.
«Прокачивать» персонажей очень просто и удобно, несмотря на конфуз со случайными сражениями. Дело в том, что существует такое понятие, как «тренировка». Находясь в любой точке карты вы заходите в меню и выбираете иконку в виде двух перекрещенных сабель. На базе имеющегося кадрового состава вам предложат сформировать две команды: одной будете управлять вы, другой – компьютер. Инсценировка закончится, когда падёт последний воин одной из команд. Не волнуйтесь, на самом деле никто не пострадает, зато все персонажи (включая проигравших) сохранят опыт, накопленный по ходу спарринга. Ускоренное натаскивание новичков позволяет практически моментально пополнять обескровленную армию полноценными бойцами. Нет ничего проще – нанял доходяг, за пару-тройку сеансов выдрессировал из них настоящих профи. Рекрутинг происходит в любом населённом пункте, как ни странно, в магазине. Там же вербуются на военную службу монстры. У последних имеется ряд преимуществ перед людьми: одни умеют летать, другие отличаются колоссальной выносливостью, третьи владеют сильной магией; иногда попадаются вообще бессмертные экземпляры. Угробили какого-нибудь вурдалака, тот полежал себе немного, да и поднялся, линейка здоровья снова полная. Без недостатков дело также не обошлось. Многие твари не признают экипировку в принципе, равно как людские профессии. В общем, бойцы на любителя.
Осталось коснуться технической стороны. Не думаю, что стоит описывать графику – едва ли кто-то сегодня позарится на Tactics Ogre сугубо из эстетических соображений. А вот музыка замечательная сама по себе, к тому же хорошо вписывается в антураж, способствует созданию приятной атмосферы и, главное, не надоедает. Подводя итог, хочу сказать следующее: не пожалейте времени, сыграйте в Tactics Ogre. Уверяю, вы не останетесь разочарованы.
Автор:
Пикал