Последний из могикан
На протяжении нескольких десятилетий Virtua Fighter, а также в той или иной степени скопированные с него Tekken, Dead or Alive и SoulCalibur шагали нога в ногу. Затем, по какой-то неведомой для меня причине, почти все 3D-файтинги словно растворились в воздухе, уступив место на троне «условному 2D» – вернувшимся из небытия нулевых Mortal Kombat со Street Fighter. Все, кроме «Железного Кулака». Надо признать, апогея в развитии каждая из «трёхмерных» серий достигла ещё во времена PlayStation 2. В дальнейшем аудиторию кормили разве что улучшенной графикой, новыми персонажами с минорными правками в мувсетах и аренами с интерактивными деталями, плюс различными примочками для онлайна. Почему-то такой подход по итогу сработал только с Tekken, восьмую часть которого критики обласкали так, будто команда разработчиков из Bandai Namco гаркнула новое слово в жанре. При детальном рассмотрении обнаружить что-нибудь революционное сложновато. Учитывая, что перерыв между консольной версией Tekken 7 и Tekken 8 составил всего-то семь лет, новая часть не ощущается эдаким Ultimate Definitive Edition. Скорее, дежурным сиквелом с минимумом новшеств, к тому же подчас довольно спорных. Но обо всём по порядку.
В отличие от недавней Mortal Kombat 1, неумело прикинувшейся перезапуском серии, восьмая Tekken является прямым продолжением предшественницы. Хейхати мёртв, а его разбушевавшийся сынок Кадзуя организует новый турнир. Ставки в нём – жизни целых стран, каждую из которых представляет тот или иной боец. Единственный, кому по силам одолеть дьявола в человеческой плоти – сынуля оного Дзин, чей боевой дух и сверхъестественная форма ушли в затяжную спячку. Честно говоря, этот тренд на рефлексирующих главных героев порядком надоел в западных проектах, поэтому очень жаль, что японцы пошли той же дорожкой. Понятное дело, всерьёз воспринимать сюжет в файтингах способен разве что восторженно-инфантильный подросток, но на протяжении трети хронометража наблюдать за тем, как некогда слетевший с катушек боец вытирает сопли, противясь естественному ходу вещей – ну, такое. В остальном «сюжетка» представляет собой парад экшена с твистами разной степени невразумительности. Логика жертвуется в угоду зрелищности. Издатели, прекрасно понимая необходимость выдать нечто уровня последних MK, не поскупились на дорогие ролики, сменяющиеся битвами. Нам дают драться за разных бойцов, придерживая на потом мини-кампании для каждого персонажа (по сути, обычный аркадный режим с интро и крошечным роликом в конце). Благодаря этому вы, например, узнаете, каким образом (спойлер – очень тупым) сценаристы вернули в строй Дзюн Кадзаму, считавшуюся погибшей после событий Tekken 2. Есть ли у кого сомнения, что харизматичный Хейхати потом тоже как-нибудь оживёт? Без него ведь скучновато.
Перед знакомством с Tekken 8 я специально освежил в памяти её предтечу, из-за чего осмелюсь утверждать: переход между играми практически незаметен. Дотошные фанаты и кибер-атлеты наверняка поведают, как пара сместившихся фреймов преобразила «боёвку», но рядовой игрок вряд ли углядит вообще хоть что-то, кроме возросшей динамики. Переходя к дальнейшему рассказу, хочу подчеркнуть важный момент: Tekken 8 – прекрасный файтинг сам по себе. Даже при желании сложно испоганить прочно закрепившуюся core-механику, не первое десятилетие кочующую из одной части в другую. Бои стали ещё более агрессивными, а среди явных новшеств выделяется разве что система Rage Drive. Это специальная шкала, активируемая отдельным приёмом или комбинацией клавиш. Покуда герой пребывает в «ярости», он наносит более мощные удары, а также использует эксклюзивные приёмы, пробивающие блок. Rage Art, позволяющая выполнять сокрушительный спец при минимальном уровне здоровья, тоже в строю. Если вы сражаетесь с матёрым оппонентом, временные усилители всё равно не дают переламывать ход боя в свою пользу по щелчку пальцев. Однако шансов становится чуточку больше, если грамотно пользоваться всеми фичами.
Ещё хочу отметить, что мало играю по сети, поэтому разнообразие одиночных режимов для меня весьма принципиально. В этом восьмая часть разочаровала. По-прежнему не перестаю удивляться тому, что некогда удачные идеи конкурентов отчего-то не используют ни другие разработчики, ни сами авторы. К примеру, в «настоящем» ребуте Mortal Kombat 2011 года была потрясающая заморочка Challenge Tower, продлевавшая жизнь игре на полсотни часов, от которой Эд Бун сотоварищи почему-то впоследствии отказались. А ведь сколько креативных изуверств предлагали тамошние испытания! Или, например, всем известный Tag Battle. С ним у Tekken всегда были проблемы: если первая часть Tag Tournament смотрелась скорее пробой пера, то вторая уже выглядела неказисто на фоне Dead or Alive, где смена бойцов происходила молниеносно, позволяя накручивать нефиговые комбо. У отцов-основателей задумка оставалась простым чередованием бойцов. Только вот в восьмой главе такого режима вообще нет ни в каком виде. Как нет Team Battle и много чего ещё.
Незадолго до релиза «восьмёрки» её создатель и ведущий идеолог Кацухиро Харада порассуждал в интервью IGN на тему того, почему новшества – это всегда прогулка по тонкому льду. Хорошо, предположим, что боязнь вызвать гнев фанатов – причина отсутствия значимых изменений. Но что мешало вернуть хотя бы те опции, которые были? Много, как говорится, не мало. Ну и что касается «списанных домашек», то авторы Tekken всё-таки позарились на Street Fighter 6, выдав невразумительный Arcade Quest. По сути, это стильная, модная и молодёжная прелюдия к битве с «призраками». Раньше можно было мутузить оппонентов, якобы копирующих поведение реальных игроков, сходу. Теперь же придётся создавать чиби-аватар и, продираясь через тонны текста, ломиться в «аркаду». Вообще, смысл этого режима – как бы напоминать о существовании игровых залов и царящей в них дружелюбной атмосфере, когда все друг друга хвалят и подбадривают. В нагрузку вы также получаете мини-челледжи, не особо добавляющие интереса. Проще вернуться в главное меню после первого же боя и драться с «призраками» по старинке, выбрав соответствующий режим. В общем, ценность у Arcade Quest крайне сомнительная, если не считать одно «но» – в Tekken 8 можно сформировать виртуальную копию себя. Она неплохо имитирует вашу тактику боя, отчего крыша поначалу едет капитально. Ну и напоследок ещё раз про затерявшиеся режимы. То ли тонкий троллинг, то ли нет, но зачем-то вернулся волейбол, надоедающий большинству за первые полчаса. Спасибо, блин, большое.
Поскольку Tekken 8 творился на Unreal Engine 5, пилить девятую часть, намёки на которую есть в финале «сюжетки», в обозримом будущем нецелесообразно. Харада вряд ли изменит своим принципам, а удивить графикой в нынешних реалиях вряд ли удастся – новинка вышла чертовски красивой, отлично оптимизированной на всех платформах и быстро подгружающейся. Поэтому история с седьмой главой наверняка повторится, ближайшие года четыре нас будут кормить разве что DLC с новыми бойцами и аренами. Что же до самой игры, то вывод очевидный: лучший Tekken в истории с точки зрения «боёвки», но совсем с ленцой сделанное продолжение, более смахивающее на ремастер «семёрки».
Автор:
Дмитрий «Axel089» Сироватко
> царящей в них дружелюбной атмосфере, когда все друг друга хвалят и подбадривают
Ха. Ха-Ха. Ахахахах.
Это все синдром утенка, не более. Хронометраж большинства игр 20-летней давности и сложность их производства несопоставимы с нынешними. Ну и Tekken 8 я бы «огрызком» не назвал на фоне старых частей. Да, не так дорого-богато, как в пятой, но и ничего такого, чтобы прям сильно стыдиться. Ну и покупать DLC ради новых арен и персонажей — не вижу тут ничего зазорного. Как говорится, со стволом у виска никто не стоит. Я, допустим, буквально за 2-3 героев играю всю жизнь, поэтому для седьмой части никаких аддонов не покупал и не горевал от этого.
Игры стоят дорого. Поэтому нам дают лишь кусочек на старте, чтобы потом через DLC мы заплатили полную стоимость. Ещё проще, можно ждать финального релиза вроде Gold Edition, Director’s Cut, Ultimate Edition и прочего. Это самая оптимальная стоимость и полная упаковка, вот только ждать совсем не хочется. По обзору. Полностью с автором согласен. Лучший Tekken на данный момент, но это всего лишь эволюция. Просто до кучи собрали всё самое лучшее. Мне кстати понравился режим где мой аватар посещает залы с игровыми автоматами. Азартно и не так сложно, как с живыми геймерами. В онлайн ни ногой. Приятно видеть Сергея и Алису в числе бойцов. Ну и да, Лили это отдельная тема.
Читаю аббревиатуру «DLC». Думаю о поколениях приставок, когда этой шляпы не было. Игра была полноценной сразу. Без распила и прочего. Ты купил один раз и навсегда. Это одна из причин, почему, порой, я предпочту игру тех лет новой, которую будут минимум год пилить, называя это допиливание патчами и DLC.
Если добавят хентайных чудовищ с щупальцами, то сказ о Лили в темном особняке я куплю обязательно.
Лили моя вайфу. Уговариваем Хараду с фанатами сделать спин-офф в стиле survival horror с Лили в главной роли, которая будет исследовать своё поместье и тайну Элизы. Пока молчит.