Затишье перед бурей

Первый из трёх запланированных эпизодов римейка Final Fantasy VII, вышедший четыре года назад, установил достаточно высокую планку. Как это ни удивительно, авторам FF VII Remake удалось потрафить решительно всем: поклонникам оригинальной «семёрки», для которых вселенную игры расширили и углубили, современным геймерам, предпочитающим экшеновую «боёвку», даже профессиональной прессе, не сумевшей отыскать сколь-нибудь принципиальных изъянов в обновлённой версии культового хита девяностых. «Неужели у Square Enix получится выдержать на таком впечатляющем уровне всю трилогию?» – риторически вопрошали тогда многочисленные обозреватели. Глядя теперь на рейтинги Rebirth, оказавшиеся даже выше, чем у Remake, сомневаться в положительном ответе, в общем-то, не приходится. Нащупав правильную формулу геймплея, команда Ёсинори Китасэ и Тэцуи Номуры продолжила раздвигать рамки игрового мира, умножая контент на фансервис. Именно ему – игровому миру, по сути, посвящён весь второй эпизод. Как верно замечают многие обозреватели, находящемуся посередине общего повествования сиквелу слегка не хватает собственной сюжетной кульминации, зато разнообразного содержимого столько, что получилась бы ещё пара самостоятельных проектов.

Фокус состоит в том, что после кишащего различными интересностями, но всё-таки замкнутого и практически линейного Мидгара, команда героев попадает на открытые просторы остальной части планеты. Существует мнение, будто у Square не особо получаются тайтлы, геймплейно завязанные на «опенворлд» (в пример обычно приводится обрезанная по ходу разработки Final Fantasy XV, где структура миссий в самом деле была обескураживающе топорной и монотонной). Однако в этот раз авторы попытались сварганить нечто в духе Breath of the Wild, где не столь очевидна грань между сюжетными заданиями и сайд-квестами. Образец такого подхода присутствует уже в демо-версии, появившейся незадолго до релиза. Блуждая по Нибельхейму в воспоминаниях Клауда о трагических событиях недавнего прошлого, превративших его родной городок в пепелище, мы заходим в гости к Тифе и натыкаемся на пианино. Если вступить во взаимодействие с данным интерактивным предметом, случится опциональная мини-игра, по смыслу похожая на музыкальные симуляторы с QTE-механикой. В дальнейшем что-то подобное становится рефреном всего прохождения. Мы неторопливо перемещаемся по глобальной карте, открываем точки активности (непосредственно придя в них или разглядев с ближайшей вышки), выполняем цепочку заданий, сопровождаемых огромнейшим набором опциональных мини-игр. Сотня часов за этими занятиями пролетает незаметно, многообразие развлечений просто фантастическое.

Ну а сюжет… Говорить о нём без спойлеров крайне тяжело. Перед сценаристами стояла весьма нетривиальная задача – сохранить основу повествования оригинальной «Семёрки», в то же время чем-то удивить игрока. Проделать такое, когда абсолютно вся публика знает ключевой «вот это поворот», практически невозможно. Чтобы как-то освежить происходящее, ещё в Remake была внедрена концепция «предначертанного» и «хранителей судьбы», вылившаяся в отмену гибели Зака и различные перемены в биографиях героев второго плана. Многие геймеры переживали, что продолжение перестанет быть римейком, превратившись в альтернативную историю, но этого не произошло. Ревнителям канона волноваться не о чем, хотя буквального воспроизведения классических сцен ожидать тоже не стоит. А вот о действующих лицах сказать нужно обязательно. Образы коллег по «Эвеланшу» из первой главы римейка получили дальнейшее развитие, роли встречаемых на пути новых спутников заметно расширились. Появившаяся ещё в дополнении INTERmission непоседа Юффи теперь едва ли не центральный персонаж, а угрюмый отшельник Винсент прямо-таки расцвёл. В оригинале оба могли даже не попасть в отряд, в Rebirth такого вообразить нельзя, настолько эта парочка блестяще прописана. Диалогов много, сценаристы в очередной раз провели скрупулёзную ревизию текста. Интриг на будущее припасено изрядно, игра даёт ответы далеко не на все вопросы, тем самым дополнительно прогревая аудиторию перед завершающим эпизодом.

Тогда как их коллегам, отвечавшим за боевую систему, напрягаться особенно не пришлось. Вполне очевидно, поскольку речь идёт о втором эпизоде одной и той же игры, собирать «боёвку» с нуля попросту незачем, достаточно косметических изменений. Общие принципы остались прежними. Активная партия состоит из троих участников, разрешается свободно переключаться между ними во время схватки. Простые атаки проводятся в режиме живого экшена, супер-приёмы и магия задаются на паузе по мере заполнения соответствующей шкалы. По-прежнему важной является механика «оглушения» (нокдаун оппонента после ударов по его слабым местам), а главным новшеством служит опробованная в упомянутом ранее DLC техника совместных атак. Поскольку бойцов в Rebirth ощутимо больше, чем в INTERmission, то варианты взаимодействия значительно разнообразнее. Также благодаря «синергии» повышается мотивация чаще менять персонажей в активной партии, дабы находить больше эффективных комбинаций. По ощущениям игра стала немного быстрее и проще в освоении, хотя называть её хардкорной прежде тоже не приходилось. Сложно себе представить, что кто-нибудь решит начать знакомство с римейком, вообще не заглядывая в первый эпизод, но если такие оригиналы вдруг найдутся, то второй встретит их с распростёртыми объятиями, не забыв провести через туториал в начале.

По поводу визуального оформления доводилось читать различные мнения. Претензий к дизайну персонажей минимум: анимация, мимика, хореография движений в бою – всё на самом высшем уровне. Однако обилие открытых пространств всё-таки сказывается на детализации пейзажей. Некоторые локации смотрятся пустоватыми, да и размытые текстуры попадаются на глаза. Тем не менее, во всём, что касается сюжетно-значимых мест, качество никогда не опускается ниже определённой точки. Ответственность за музыкальное оформление практически полностью легла на плечи Масаси Хамаудзу и Мицуто Судзуки, весьма недурно справившихся в прошлый раз. Нобуо Уемацу вновь засвидетельствовал своё почтение, ограничившись заглавной темой. Нельзя сказать, что Rebirth звучит как-то по-особенному, но настроение всей игры мелодии передают очень точно. Подбор актёров для озвучки персонажей в англоязычной версии можно назвать удачным, за исключением пары позиций, хотя это уже вкусовщина. Официального перевода на русский, к сожалению, ввиду известных событий нету и не планируется, но уж как минимум текстовые фансабы наверняка появятся в обозримом будущем. Благо есть, для кого их делать, число поклонников сериала в нашей стране более чем приличное.

Оглядывая написанное выше, понимаю, что текст получается довольно сухим, в каком-то смысле даже «техническим». Тут надо иметь в виду простую вещь: в рамках трилогии нельзя считать каждый из трёх эпизодов полностью самостоятельным. Эффект новизны, как было в первом, понятное дело, уже отсутствует, второй отличается нюансами в геймплее, новыми локациями и более разветвлённой схемой прохождения, но всё перечисленное не делает его чем-то обособленным. Если Remake пришёлся по душе, условный сиквел также подарит позитивные эмоции. Весь проект целиком рассчитан, прежде всего, на фанатов первоисточника, знающих его назубок. Восторженная реакция именно этих людей позволяет говорить о том, что боссы Square выбрали правильный путь реставрации своей культовой классики. Добавить к сказанному нечего, а главное незачем. Final Fantasy VII Rebirth делает ровно то, что необходимо ради общего замысла – раскрывает мир игры, а заодно готовит почву для эпической развязки в третьем эпизоде.


Автор:

Headhunter

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Macintosh:

    Будем надеяться, что этого не произойдёт. Stellar Blade уже наказали… Черти.

  2. Рексарыч:

    Мне вот интересно: насколько в этот раз сильнее относительно первой части прикроют грудь женских персонажей патчами? Может, помимо этого, ещё паранджу выдадут?

  3. Macintosh:

    Купил. Побегал минут 20, отложил пока.