Свежий взгляд на морально устаревшие ценности
Печальные традиции преследуют Лару Крофт на протяжении всей её карьеры. И с каждым разом авторы сериала умудряются не только повторять, но и развивать ошибки. Что, впрочем, никогда не отражалось на популярности брэнда. А уж идея выпустить римейк первой части, доработав сюжет и раскрыв многие любопытные аспекты взаимоотношений героев, выглядела вовсе беспроигрышной. Фанаты встретили Tomb Raider: Anniversary очень благодушно, но объективный рецензент без особого труда найдёт множество поводов для гнева и недоумения.
Устройство боевой системы не выдерживает никакой критики. Любых рядовых противников можно смело расстреливать из обычных парных пистолетов Лары, остальное оружие попросту разбалансировано: дробовик неудобен в обращении из-за низкой скорострельности, узи неэффективен ввиду малой убойной силы, а мощные пистолеты Пьера (одного из конкурентов героини) против обыкновенных волков не нужны. Ситуация усугубляется тем, что интеллект врагов не позволяет им даже запрыгивать на камень в полметра высотой – забравшись на такое укрепление легко перестрелять всех, кто не хочет жить дружно. Единственный случай, когда боевой потенциал полностью задействован – сражения с боссами. В остальное время растрата патронов себя не окупает. В конечном итоге бесхитростный отстрел зоопарка посредством самого простого оружия быстро приедается. Кстати, что в Греции делают огромные гориллы-убийцы?!
Боезапас парных пистолетов, как всегда, бесконечен – успевай только перезаряжать; остальные «стволы» героиня заимствует у конкурентов. Стычки происходят в стиле родственного жанра survival horror: Лара переключается в знакомую боевую стойку, цель попадает на прицел и остаётся лишь стрейфиться вокруг противника, обильно поливая его свинцом. Периодически с оппонентами случаются «вспышки ярости» – довольно спорное в целом нововведение, повышающее, тем не менее, интерес к битвам с боссами. Неважно, каким именно способом доводить зверюшек до бешенства, эффект один – от игрока требуется отпрыгнуть в любую из четырёх сторон и выпустить всего одну роковую пулю. Поскольку происходит описанное в slow motion, с прицеливанием особых проблем не возникает. О survival horror я вспомнил не случайно – обыкновенные бои происходят с похожей периодичностью, и в большинстве своём они скучные. Означенные факторы к жанру имени Леона Кеннеди, разумеется, «автоматом» не приписываются, но богатый опыт позволяет проводить параллели именно с «резидентовской» предсказуемостью и неторопливостью.
Основная часть времени проходит в попытках наслаждаться классическим режимом. На том было бы лучше и закончить, потому как очень болезненно даже вспоминать о прохождении, не то что описывать его. Знакомым с Tomb Raider: The Angel of Darkness не придётся ничего объяснять – здесь ровно та же ситуация, может быть даже хуже. Рассмотрим рядовой пример. Вы находитесь в относительно просторном коридоре, в одной части которого есть пропасть – слишком большая для одного прыжка, поэтому посреди неё воткнут горизонтальный шест. Осложняется ситуация тем, что прямо на уровне шеста периодически смыкаются каменные тиски огромных размеров, попадание в которые заканчивается экраном загрузки. Совсем недавно мы проходили нечто похожее в Prince of Persia – движение начинается в момент закрытия ловушки с расчетом приземлиться к моменту следующего открытия. Но тут, знаете ли, такое дело, что Лара не достигнет цели, если прыжок был совершён раньше полного раскрытия тисков. Она просто пролетит мимо! Объёмы нецензурной брани, как вы понимаете, нарастают в геометрической прогрессии относительно числа провальных попыток.
Подобных ситуаций встречается целая уйма, дурацкие гибели происходят постоянно, буквально не давая продвигаться вперёд. Творящееся очень трудно назвать игровым процессом – скорее это борьба с собственными нервами. Лара постоянно недопрыгивает, не зацепляется когда должна, срывается в полуметре от спасительной точки, промахивается мимо опоры, даже если по теории всё делалось правильно. А топорное управление дополняет приключения борьбой с собственными внутренними демонами. Все описанные прелести разом вы ощутите, если хватит выдержки достигнуть берегов Атлантиды – вот там сполна проявляется красота и грация, с которой Лара раскачивается на перекладине за считанные секунды до исчезновения спасительного уступа.
Невооружённым глазом видно, что игра делалась, как говорится, «на коленке». Кратчайшие сроки сдачи – это приговор. А ведь обидно. Просто по-человечески обидно. Поначалу отчётливо бросается в глаза потрясающий дизайн. Этапы поистине огромны, от вида некоторых пейзажей буквально захватывает дух. Думаю, многие со мной согласятся, что эстетическая часть отработана выше всяких похвал. Но дальше наступает тягостное пробужденье, и никакие красоты не в состоянии прикрыть катастрофически кривой геймплей. Разумеется, во всё это можно играть. Всё это можно даже пройти. Но вот получить удовольствие – практически утопия. Лично я почувствовал огромное облегчение, наблюдая финальные титры: «Всё-таки, я смог». На таймере высветился результат – чуть меньше семнадцати часов, но я-то знаю, что со всеми перезагрузками их как минимум восемнадцать. Как ни старались разработчики сделать новую часть Tomb Raider увлекательной, помочь этому пациенту уже ничем было нельзя. Единственные геймеры, в чей дом на сей раз заглянуло солнце – поклонники лично Лары Крофт, ибо её здесь много, во всех мыслимых ракурсах. Тогда как во всём остальном проект будто застрял на стадии бета-тестирования (что-то подсказывает, что его забыли провести). Лично мне от всего этого грустно. А что по поводу Anniversary скажете вы?
Автор:
Trite