Возвращение Командора

Пожалуй, за всю историю жанра стратегий в реальном времени не было в нём более спорного проекта, нежели Total Annihilation, выпущенный в 1997 году. С одной стороны, он получил безоговорочное признание игровой прессы, удостоился звания «Игры года» от некоторых уважаемых западных изданий и разошёлся по миру платиновым тиражом. С другой – остался не до конца понятым большинством игроков. Может быть, он просто опередил своё время? В таком случае, Supreme Commander должна расставить всё по местам.

Официально о прямом продолжении речь не идёт. Так получилось, что Крис Тейлор и его команда лишились прав на торговую марку Total Annihilation, выкупленную Atari у GT Interactive, переговоры о её возвращении в руки исконных владельцев зашли в тупик. Как известно, нет худа без добра: замыслы авторов нового тайтла не связаны никакими обязательствами перед поклонниками их предыдущего творения. Впрочем, как бы ни пытался Тейлор откреститься от близкого родства Supreme Commander с Total Annihilation, уши последней торчат отовсюду, откуда только можно. Ждавшие долгое десятилетие фанаты останутся довольны, в этом можно не сомневаться уже сейчас.

 

Десять лет спустя

Total Annihilation впервые подарила нам стратегию в полном 3D. Сложные ландшафты, расчёты траекторий передвижения и углов обстрела, тактическое разнообразие юнитов. При всём своём величии, Warcraft, Command & Conquer, даже Age of Empires смотрелись и (что важнее) ощущались значительно более примитивными со своими плоскими картами и спрайтовыми солдатиками. В Total Annihilation не было универсальной оборонительной концепции. Привычный вариант «наклепай побольше турелей и живи спокойно» элементарно не срабатывал – приходилось думать о защите от различного рода авиации, о возможной поддержке сил противника с моря, о плюсах и минусах конкретных видов техники неприятеля. Не было также какого-то одного типа войск, с помощью которого можно было бы гарантированно «вынести» оппонента. Равно как не было стопроцентно успешной наступательной системы. Игра предоставляла невероятно огромную свободу в поиске путей противостояния, а регулярно появлявшиеся на сайте разработчиков новые типы юнитов лишь расширяли спектр возможностей.

Оказавшись слишком сложной для широких масс, Total Annihilation стала предметом обожания настоящих хардкорщиков. Supreme Commander, по всей видимости, предназначается для них же. Тейлор не хочет идти на уступки и компромиссы. Более того, в его планах расширить боевую систему, максимально автоматизировав хозяйственную. Ресурсы никогда не были краеугольным камнем в его концепции – недостающая руда легко добывалась едва ли не на любом участке местности, или же получалась в результате переработки искорёженных обломков ботов и строений; путей получения энергии существовало ещё больше, от обычных ветряков до перегонки железа. Так или иначе, добыча не упиралась в освоение какого-либо заранее подготовленного участка карты. То же самое планируется реализовать в Supreme Commander, но с более серьёзным размахом. Ресурсов останется два типа: «масса» (та же руда, по сути) и «энергия». Личное присутствие на базе потребуется минимальное – игрок сможет отрегулировать численность и последовательность производства техники, а также указать маршруты её продвижения к точкам сбора, дабы самому сосредоточиться на боевых действиях. Планируется даже появление специального юнита – Base Commander’а, который возьмёт тыловые заботы на себя (включая заранее спланированную застройку и ремонт повреждённых объектов). Отстроенная единожды база пригодится на протяжении всего пребывания на планете, возведение инфраструктуры с нуля потребуется лишь при высадке на новую территорию.

 

Много и красиво

По мере необходимости игрок сможет приближать и отдалять камеру от места событий. Именно благодаря зуму Тейлор собирается превратить своё детище в «полноценную стратегию». Хотите окинуть всё поле битвы пристрастным взором? Нет проблем, любуйтесь видом из космоса. Хотите с головой нырнуть в кровавую мясорубку вон на том уголке карты? Бога ради, спустя пару секунд перед вами ухабистый ландшафт в мельчайших подробностях и танки размером с экран. Разумеется, для эффективности действий в бою предстоит опираться на нечто среднее, но сама возможность сначала оценить ситуацию наполеоновским взглядом, а затем с яростью маршала Нея броситься в решающий бой ставит Supreme Commander на ступеньку выше обычных RTS, которые Крис называет не иначе как «тактиками». К слову, благодаря удалению-приближению точки обзора можно в полной мере оценить мощь графического «движка». При максимальном увеличении кажущиеся из поднебесья тараканами роботы и танкетки превращаются в прекрасно детализированные трёхмерные объекты, движения которых чётко просчитаны в соответствии с топографическими особенностями местности, а анимация, тени, отражения в воде и световые эффекты при ведении огня вызывают неподдельное восхищение даже у самых притязательных геймеров.

Размеры всего и вся будут иметь отнюдь не только эстетическое значение. Соединённые в комплексы электростанции дадут больше энергии, заводы произведут технику значительно расторопнее, сгруппированные турели прикроют позиции надёжнее. Увы, если в одном месте прибавилось, то в другом обязательно убавится – стоит вывести из строя одну важную часть системы, как псу под хвост полетит вся отлаженная структура. Что касается войск, то тут всё очевидно. Чем юнит больше, тем он мощнее, медлительнее и неповоротливее. На этом зиждется тактическая часть. Долго и упорно, ценой проб и, по большей части, ошибок игроку придётся подбирать сбалансированные сочетания подразделений, отрабатывать способы прикрытия наиболее громоздких экземпляров, учиться рассчитывать плюсы и минусы своих подопечных с учётом местности и особенностей физики. Кстати, большинство подчинённых обладает не одним, а сразу двумя типами атак, что дополнительно увеличивает сложность. Помимо обычных моделей внимание привлекают так называемые «экспериментальные» – монстры в железной плоти, сжирающие неимоверное количество ресурсов для постройки, но оправдывающие своё существование огромным потенциалом. Самым здоровым, чего вполне следовало ожидать, станет батька-строитель, Альтер-эго игрока, в честь которого названа игра. Параллели с Total Annihilation снова более чем очевидны. Командор способен защищаться с помощью живущих в его туловище самолетов-перехватчиков. Только представьте, какая это махина!

 

Хождение по граблям отменяется

По большому счёту, прокол у Total Annihilation был всего один, но очень большой – нулевой сюжет, смотревшийся на фоне конкурентов как нелепый анекдот. Ошибка была в полной мере осознана, о чём Крис Тейлор не устаёт повторяться в своих интервью. На этот раз сценаристы изрядно покорпели, следствием чего стало появление увесистой предыстории, события которой ненавязчиво порождают ассоциации со вселенной Battletech. Романтически настроенных игроков наверняка тронет грустная повесть о том, как в XXIX веке погрязшие в коррупции и сепаратистских настроениях колонии развалили целую Империю. После чего остатки лояльных правительству войск объединились в Земную Федерацию UEF и пошли войной на жаждущих полной независимости полукиборгов Cybran. В то же время обоим участникам конфликта предстоит защищаться от появившихся из карантинной зоны древних существ Aeon… У каждой стороны свои технологии, уникальный набор юнитов, неплохо продуманная мотивация и система моральных ценностей.

Честно говоря, заканчивать анонс этого знакового проекта на неопределенной ноте совершенно не хочется. Благо есть все основания полагать, что команда мистера Тейлора идёт правильным путём, по завершении которого одарит всех нас хитом, способным всколыхнуть несколько застоявшийся жанр. Как всегда, вопрос упирается в согласование многочисленных планов с суровой реальностью. Поэтому для первых обоснованных выводов придётся дождаться хотя бы играбельной демо-версии. А пока – семь футов под килем, господа разработчики.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.