Списанная домашка
Юсеф Фарес – известный в узких кругах режиссёр, в свои тридцать с хвостиком неожиданно переквалифицировавшийся в геймдизайнера. Его дебютная работа Brothers: A Tale of Two Sons сразу же удостоилась тёплого приёма. Трогательная сказка о нелёгкой судьбе двух братьев, отправившихся на поиски лекарства для больного отца, покорила общественность необычным подходом к нарративу (персонажи, путешествовавшие по фэнтезийному миру, общались друг с другом и NPC на вымышленном языке) и геймплеем, явно подсмотренным в Resident Evil Zero с её одновременным управлением двумя героями, но реализованным на порядок лучше. Во всяком случае, так пишут в интернетах. Я с «Братьями» не знаком, но после прохождения A Way Out загорелся идеей восполнить пробел как можно скорее. Позже вы поймёте, почему.
Подобно Джону Ромеро и Томонобу Итагаки, вкусивший славы на новом поприще Фарес быстро натянул на себя маску плохиша, не стесняющегося в выражениях, и принялся агрессивно пиарить свой будущий проект. Речь, конечно же, о знаменитом перформансе на The Game Awards 2017, где подающий надежды геймдизайнер послал церемонию «Оскар» на три английских буквы, намекая на то, что за играми будущее. В качестве образца такого революционного будущего подразумевалась A Way Out, акцентированная на невиданном доселе кооперативном опыте. Что удивительно, парень не соврал – мультиплеер в игре даёт возможность по-новому взглянуть на жанр интерактивного кино. Жаль, что энтузиазма (а может, умений – кто знает) хватило лишь на свежий концепт, реализация которого оставляет желать.
Ключевая геймплейная «фишка» вызывает стойкие ассоциации с замечательной портативной консолью Nintendo DS и не менее замечательной её функцией Download Play, позволяющей устраивать многопользовательскую сессию при наличии одной копии игры. Здесь тот же принцип; более того – одиночное прохождение не предусмотрено, лишь кооператив перед общим экраном или по сети. Одни ситуации потребуют от участников синхронного нажатия кнопок, другие разводят по углам и вынуждают заниматься разными делами. Например, пока первый заговаривает зубы охраннику, второй мастерит дырку в стене. В такие моменты экран делится на две части – для локальной игры такое уместно, но в онлайне смотрится совершенно чуждым элементом. Мало того, что картинка начинает буквально двоиться в глазах, так ещё и снижается эффект неожиданности. Не зря же предусмотрен голосовой чат – согласитесь, куда интереснее было бы просто общаться с напарником, чем воочию лицезреть, где он находится и чем занят.
Стоит также припомнить Фаресу красивые рассказы о нелинейности, на поверку оказавшиеся байками. Выбор в диалогах почти никогда ни на что не влияет, а зафейленное QTE игра, скорее всего, вам простит или, в крайнем случае, отбросит к ближайшему чекпоинту, коих расставлено от души. С одной стороны, довольно здравый подход – негоже ведь обнулять полчаса геймплея из-за одной нелепой ошибки. С другой – когда ты понимаешь, что наказание столь незначительное, то уже меньше переживаешь за судьбу героев. Альтернативные ветки пришлись бы очень кстати, но, увы – единственная хоть сколько-нибудь значимая развилка приключается в финале, и ей-богу, лучше бы её не было. Тут ещё необходимо отметить, что геймплей большую часть времени представлен не в виде интерактивных кат-сцен, а полноценными игровыми сегментами со своей механикой. Поиск предметов на локации, автомобильные погони, простенький стэлс и даже довольно продолжительная перестрелка с укрытиями. Каждый из этих элементов реализован максимально топорно, но тут я скорее вступлюсь за автора и скажу, что в интерактивном приключении комплексный геймплей сделал бы восприятие хуже. Тем более сюжет A Way Out наглядно свидетельствует о том, что Фарес метил в сторону неискушённой и не особо эрудированной аудитории.
Уже в первый час прохождения не покидало стойкое ощущение, что развернувшееся на экране действо очень напоминает «Побег из Шоушенка». Причём не просто напоминает, а откровенно ворует ключевые сценарные ходы. Принципиальное различие кроется в количестве участников – здесь у нас двое заключённых, жаждущих поскорее сбежать из тюрьмы и поквитаться с одним и тем же обидчиком, крупной мафиозной шишкой. Мотивы достаточно прозрачны и проговариваются в ходе диалогов. Говорить о какой-то особой химии и ярких характерах тоже не приходится. К слову, в своё время, глядя на постер и название, я отчего-то представлял себе A Way Out как игру, основные события которой развернутся именно в заключении, а побег ознаменует собой финал. Не тут-то было. Фарес не на шутку разыгрался и выдал роуд-муви с постоянно меняющимся сеттингом. Скучать не приходится – во всяком случае, поначалу. Ближе к середине пути игра внезапно включает Дэвида Кейджа и принимается тормозить раскрутившееся повествование пустыми во всех смыслах «мирными» эпизодами. Чёрт, ну когда же создатели интерактивного кино наконец осознают простую истину – сегменты с мытьём посуды, ловлей рыбы и обнимашками с дитём не добавляют колорита ни истории, ни персонажам. Это не способ заставить игрока сопереживать героям, а обыкновенный филлер и затыкание дыр в трухлявом сценарии.
Знакомая ситуация – друзья по пьяни затащили на случайный сеанс фиг пойми какого кино? Вроде даже весело смотреть на экран, какая бы белиберда там ни творилась. Но в какой-то момент эйфория сходит на нет, и ты вдруг осознаёшь, что потратил время впустую. Абсолютно такое же послевкусие у меня осталось теперь. Пока игра бежит вперёд, не давая времени хоть во что-то серьёзно вникать, она по-своему доставляет. Пресловутое чувство американских горок. Но стоит только нажать на паузу, как сценарий A Way Out даёт гигантскую трещину. Довольно быстро выясняется, что «Шоушенк» был лишь верхушкой Айсберга – на деле весь контент сшит из предсказуемой банальщины и заимствований у известных кинолент. Вплоть до переснятой концовки «Лица со шрамом». Если что, это не спойлер финала, придержите тухлые помидоры. Возникает логичный вопрос – мистер Фарес, ну если ты весь из себя дерзкий и резкий, то почему нельзя было додавить до конца и превратить сюжет в одну большую иронию?
После двух третей хронометража, когда события стали предугадываться на полчаса вперёд, я принялся ржать в уши другу, с которым мы проходили A Way Out в онлайне и общались по гарнитуре, и развлекать себя самостоятельно в формате «Делаем ставки на то, из какого известного фильма режиссёр сворует следующую сцену». Так что в каком-то смысле порцию удовольствия я всё же получил. Вряд ли Йосеф задумывал своё творение как пародию – слишком уж мало здесь подмигиваний игроку, поэтому пришлось додумывать за автора. Я уже хотел было распрощаться с игрой на более-менее позитивной ноте, но, увы, расстаться друзьями не дал финальный твист и концовка в придачу. Надежды на то, что A Way Out не воспринимает себя серьёзно, а её автор просто побоялся скатить повествование в откровенный фарс, рухнули в одночасье. Видите ли, это всё же драма с абсурдной развязкой в стиле всё того же старины Кейджа, жертвующего логикой ради того, чтобы как следует шокировать. Эмоции ради эмоций, не более.
Помните, в начале рецензии я заявил о своём желании ознакомиться с дебютной игрой Фареса? Это не преувеличение. Бог с ним, с пустыми обещаниями – геймерам не впервые верить на слово известным деятелям. Куда больше интересно узнать, что там со сценарием. Потому что A Way Out совсем не похожа на работу человека, срежиссировавшего пять лент и сделавшего эпичную трогательную игру. Это графомания учащегося начальной школы, только что открывшего для себя классику общепризнанного кинематографа и старательно принявшегося конспектировать увиденное в тетрадку, а затем выдавшего за сочинение. При этом я не буду отрицать, что для категории людей, кайфующих от мимолётных эмоций и не особо оглядывающихся назад, A Way Out послужит неплохой альтернативой воскресному киносеансу. Я же с позиции дотошного сноба скажу, что с удовольствием вернул бы пять часов жизни обратно и потратил их на что-нибудь другое.
Автор:
Дмитрий «Axel089» Сироватко