Любопытный зверёк
Порой на инди-сцене мы находим скрытые жемчужины, о которых мало кто слыхивал. Виновница статьи относится как раз к таким, имя ей – We Were Here. Игра была разработана в рамках студенческого проекта во время учёбы будущих участников голландской студии Total Mayhem Games в Роттердамском университете прикладных наук. На первый взгляд, вроде бы ребята не сотворили ничего нового – очередной проходняк от первого лица в опостылевшем адвенчурном жанре. Что тут такого? Хотя, постойте. «Как работает вот эта штука? А это что? Рация?! На кой чёрт она нужна?!» – примерно такие мысли приходят в голову человеку на первых минутах знакомства с предметом обзора. Стало быть, нужно разбираться.
Начнём мы с термина «асинхронный геймплей». Не слыхали про такое? В нашем случае подразумевается, что есть два или более действия, выполняемых параллельно независимо друг от друга. Точнее, между собой взаимодействуют двое человек, но без прямого влияния на партнёра по игровой сессии. Сложновато завернул? Разворачиваю. We Were Here рассчитана на двоих игроков, которые до самого финала не пересекаются друг с другом, поэтому непосредственным образом не могут влиять на поступки партнёра, при этом у каждого из них есть рация, по которой они общаются и кооперируются, стараясь словом, но не делом, помочь товарищу. В качестве иллюстрации асинхрона вспомните именитую трилогию Dark Souls, где были послания от других путешественников. Вам никто не помогает физически одолеть противника, но сигнал подсказывает, допустим, как найти что-то ценное. Совместный терраформинг в Death Stranding тоже из этой оперы.
Перейдём к содержанию. Завязка тут бесхитростная, чуть лучше пролога Doom образца 1993 года, но дьявол, как известно, в деталях. Двое людей в утеплённых одеждах вбегают в здание, в котором, как водится, разделяются. Первый попадает в комнату с непонятными символами на стене и рацией на бочке. Он будет «исследователем», решающим головоломки. Второй именуется «библиотекарь». Его роль состоит в изучении подсказок, помогающих первому одолевать препятствия. Для понимания происходящего каждый участник должен максимально чётко описывать партнёру, что, где и в какой последовательности видит. Причём загадки довольно разнообразные: то нужно решить классическую задачку с двоичной системой исчисления, то сыграть партию в шахматы на лютом морозе, или, скажем, поставить целую театральную пьесу для некоторого количества зрителей. Игре неизменно удаётся чем-то удивлять. Правда, время на каждый квиз ограничено, не уложились – начинайте по новой. Благо, что есть три контрольных точки, каждый раз запускать со старта не требуется.
Чтобы вы лучше понимали суть, разберём совместные действия играющих на примере первой головоломки. После того, как найдена рация, «исследователю» и «библиотекарю» требуется установить постоянную голосовую связь. Работает она по принципу рации из реального мира: нажал кнопочку – можешь говорить, отпустил – твой напарник тебя не слышит. Лично для меня и тех людей, с которыми я проходил игру, такой подход показался неудобным, поэтому мы воспользовались привычным для нас мессенджером: с одной стороны, атмосфера немного сломалась, с другой – сохранилась комфортность общения. «Исследователь» должен найти глаза определённого цвета, после этого перечислить их «библиотекарю» слева направо. Далее «библиотекарь» находит на своей локации секцию, где нарисованы некие символы. Он должен постараться описать их внешний вид «исследователю». Тот смотрит на стену между глазами, где у него отображается девять знаков, из которых ему необходимо нажать на те, что ему описали. Если всё сделано правильно, то проход в следующую комнату откроется. Общий принцип никогда не меняется – игроки постоянно обмениваются информацией в режиме диалога.
Несмотря на всю бесхитростность, в Steam оригинальная We Were Here получила оценку «Очень положительно». Если посмотреть более детальные отзывы, то чаще других встречаются следующие тезисы: игра бесплатная; требуется глубокая кооперация между участниками забега и высокий уровень взаимопонимания; для неудобной механики с рацией в качестве замены подходит любой мессенджер; игра короткая, но интересная (хотим добавки!); без опыта в квестах есть шанс затупить даже на самой примитивной загадке; желательно знать английский язык как минимум играющему за «библиотекаря», ибо используются довольно витиеватые лингвистические конструкции. Знаете, что самое любопытное? Мои ощущения по всем перечисленным пунктам полностью совпадают.
Неудивителен тот факт, что We Were Here после успешного дебюта превратилась в целую игровую серию, а первая часть стала своеобразной заманухой для новичков, поскольку бесплатная только она. Сюжет в продолжениях более осмысленный, головоломки держатся на уровне. Сиквелы не отходят далеко от первоначальной концепции. В хронологическом порядке они выходили так: We Were Here Too (2018), We Were Here Together (2019), We Were Here Forever (2022) и We Were Here Expeditions: The FriendShip (2023). В неопределённом будущем без чёткой даты выхода создаётся Where Are We? Страница в Steam уже присутствует. Выбирайте на свой вкус, получайте новый опыт. Всем добра и удачи!
PS. Небольшой СПОЙЛЕР на дорожку: концовка в игре трагична, но некоторые утверждают, будто её возможно изменить. Иные же считают, что это выдумка, как дополнительный эпизод мультфильма в «Ну, погоди!» из серии «Электроника».
Автор:
Дмитрий «Рексарыч» Пасько