«Кинематографичные» игры остаются предметом ожесточённых споров в геймерском сообществе. Кто-то боготворит, к примеру, Heavy Rain и Shenmue, кто-то считает их халтурой и не играми вообще, но мало кто задумывается о том, почему в деле подражания кинематографу игровая индустрия свернула не туда. На мой взгляд, рецепт кинематографичной игры прост. В таком проекте «кино» должно отвечать за драматизм и раскрытие персонажей, а сама игра – за боевую, то есть развлекательную часть. Иными словами, катсцены на «мирные» моменты, а геймплей на «экшен». Если вспомнить серию Ninja Gaiden, или посмотреть на ранние части Metal Gear Solid, либо на тот же Snatcher, то вы увидите – да, вот так это должно работать.
Увы, в начале нулевых кому-то пришло в голову перевернуть бумажку с рецептом. И вот выходит, значит, Fahrenheit. В геймплейных вставках нам предлагают чистить зубы, смотреть телевизор и пить кофе, а когда дело доходит до экшена, врубается кино, пусть даже с QTE. Что это, откуда это взялось? Главное – зачем это нужно? Ладно, сила рекламы и журнал «Игромания» приучили молодое поколение к мысли, что действительно нужно. Да и те, кто постарше, стали забывать, что за каких-то пять-десять лет до выхода «Фаренгейта» разработчики видели «кинематографичность» совсем иначе. Наиболее наглядным образцом такого видения я считаю сериал Криса Робертса под названием Wing Commander. Речь в данном случае не о том, что эта космическая сага представляет собой нечто совершенно выдающееся. В каждой главе можно найти массу недостатков, однако они ни в коей мере не отменяют того, что разработчики шли в авангарде освоения новых для своего времени концепций и определённый след в культуре оставили.
Вначале был космос
Оригинальная Wing Commander 1990 года выпуска стала первым симулятором с прекрасно проработанной историей. Не с продуманным сеттингом, если вы вдруг вспомнили об «Элите», а именно с сюжетом, в котором фигурировали герои, злодеи, не совсем герои и не такие уж злодеи. Основной «фишкой» космической леталки оказались не бои, а именно события и вселенная. Ключевое отличие от прочих симуляторов тех лет – детально расписанное повествование с посиделками-поболталками на флагмане «Коготь Тигра» (кто сказал «StarCraft II»?), причём с вариативным набором фраз. Претензия одна – выбор расы-антагониста. Вроде бы всё серьезно: гибнут империи, рушатся судьбы, и тут бац! – нам показывают прямоходящих львов. Как-то по-диснеевски. Впрочем, со временем к этим Киллрати привыкаешь и просто получаешь удовольствие от процесса. Его мне поначалу подпортил тот факт, что в игре не предусмотрен ограничитель скорости, так что даже через DosBox её пришлось запускать с бубном. Но не беда, ведь есть SNES-версия.
Впрочем, в плане «физики» и «боёвки» Wing Commander тоже предложил немало интересного. Главной особенностью дебютной главы является отказ авторов от «космической» модели боёв в пользу «авиационной». Поясню, что это значит на практике. Если вы не прогуливали уроки физики в школе, то наверняка понимаете, как должен вести себя массивный объект в невесомости, как он разворачивается, как разгоняется и тормозит, и что такое выстрел в космосе. Про звуки и взрывы вообще промолчу. Крис Робертс и Ко реализовали поведение кораблей таким образом, будто полёты и сражения происходят в атмосфере планеты, с некоторой силой тяготения и так далее. Разумеется, за основу были взяты «Звёздные Войны», а там Лукас, как мы знаем, вдохновлялся записями воздушных боёв времён Второй Мировой. Благодаря первому «Вингу» жанр космосима мутировал в этакий авиасимулятор на фоне туманностей и пульсаров. Игроки в такой знакомой атмосфере почувствовали себя гораздо увереннее, что обеспечило игре широкую популярность.
Другой элемент, о котором стоит упомянуть – это игровая модель кораблей. Не графическая (здесь были использованы параллелепипеды с картинками на боках, сливавшиеся с фоном), а именно алгоритм взаимодействия в сражениях. Вместо традиционных очков прочности, Origin предложила деление на зоны – двигатели, оружие и так далее, каждая из которых получала повреждения при попадании. В сценках посадки вашего истребителя на корабль-носитель повреждения учитывались, то есть вам показывали посудину, потрёпанную там, где её потрепали на самом деле.
Игра снискала ошеломительный успех, как в прессе, так и среди игроков, поэтому вопрос о продолжении даже не стоял – его закономерно выпустили всего через год, в 1991-м. От первой части Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi отличалась наличием любовной линии в сюжете, слегка улучшенными скриптовыми сценами и привлечением к процессу актёров озвучания. В остальном это был тот же «летательный» боевик с задушевными посиделками на борту крейсера-носителя.
Механик, крути киноленту
Настоящим событием в индустрии стала третья часть. Именно тогда, в 1994-м, наступил переломный момент – Робертсу оказалось тесно в рамках VGA. Творец решился на рискованный шаг. Wing Commander III: Heart of the Tiger создавали не в тесной комнатушке программистов, а в киношных павильонах. Свою роль тут сыграло то, что ещё в 1992-м Origin удачно продалась Electronic Arts и получила доступ к финансированию, о котором раньше даже мечтать не смела. В результате покровительства большого и важного Ослика анимированные «мультяшные» заставки сменились на ролики с настоящими актёрами. Да ещё какими!
Главную положительную роль исполнил сам Марк Хэмилл, знакомый массовому зрителю как бессменный Люк Скайуокер в дохреналогии «Звёздные Войны». Актёр идеально вписался в образ полковника Кристофера Блэйра. Откровенно жаль, что большая голливудская карьера у Хэмилла не состоялась. Режиссёры упорно отказывались видеть в нём кого-то ещё, кроме предводителя космических повстанцев; помимо второсортных лент Хэмилл нигде особо не мелькал. Зато добился заметных успехов на ниве озвучивания мультфильмов и компьютерных игр – например, голосом актёра разговаривает Джокер в анимационных лентах про Бэтмена (уровень безумия там вполне «леджеровский»), а также Рипбургер из квеста Full Throttle. Сам по себе Марк – очень приятный в общении человек, ему не присуща «звёздная болезнь», так что любой желающий может без проблем пообщаться с ним в интернете. Возможно, именно это качество заинтересовало Робертса, ведь в те далёкие времена на компьютерные игры смотрели как на… В общем, с некоторым презрением. Если бы разработчик позвал, скажем, Ван Дамма, тот бы извинился за свой французский, как до того в случае с Mortal Kombat.
Второе небезызвестное лицо, засветившееся в третьем «Винге» – легендарный Малколм МакДауэлл, харизматичный и запоминающийся лицедей. «Заводной Апельсин» и «Калигулу», полагаю, видели все, этими шедеврами послужной список британца далеко не исчерпывается. С играми у него, кстати, тоже всё удачно складывается – достаточно вспомнить Killzone 3, и God Of War III, или шутер по мотивам «Стар Трека». Wing Commander III послужил отправной точкой на этом поприще. Последняя достойная упоминания персона – Джон Рис-Дэвис, которого многие из вас знают как Саллаха из «Индианы Джонса» или профессора из сериала «Скользящие». Мелькало его колоритное лицо и в роликах к Dune 2000. В нашем случае актёр украсил собой небольшую роль пилота-ветерана Джеймса Таггарта.
Помимо звёздного актёрского состава, Wing Commander III осталась в истории ещё как самая дорогая игра своего времени. На производство ушло 4 миллиона долларов, причём большая часть денег досталась как раз киношникам. Шутка ли, каждая маска Киллрати обошлась создателям в 20 тысяч долларов. В 1994 году, напоминаю, это не нынешние фантики. Робертс сильно рисковал, особенно если учесть, что тиражи и розничная цена видеоигр тогда были несопоставимы с масштабами кино- и видеопроката. Но ставка сыграла, успех получился феноменальным. Раньше никто и никогда так не заморачивался с заставками, Command & Conquer появилась только год спустя. Я отчётливо помню, как пускал слюни перед телевизором, когда кадры из третьего «Винга» показывали в передаче «От Винта!». Тогда ещё молодые Бонус с Гамовером ехидничали – мол, напоминаем вам, что вы смотрите не кино, а фрагмент компьютерной игры. Население, не богатое на компьютеры, облизывалось с такой силой, что сдирало с кожи трёхдневную щетину. Впрочем, в том памятном выпуске программы авторы пошли на хитрость – они практически не показали геймплей. Почему?
Да потому что показывать, по большому счёту, было нечего. Основательно вложившись в киношную часть проекта, авторы подзабыли о том, что делают всё же игру. А коль скоро перед нами симулятор космических боёв, должно быть интересно летать и стрелять. В этом отношении WC III сильно проигрывал прошлогодней X-Wing. Там были настоящие «Звёздные Войны» – вокруг постоянно что-то мерцало и взрывалось, космос озаряли лучи лазеров, а сами битвы были динамичными и запоминающимися. К сожалению, всё это не про Wing Commander III. Большую часть миссии вы летите из точки «А» в точку «Б» по безжизненному космосу. Или по столь же безжизненной поверхности планеты, благо, именно в третьей части появились наземные миссии. Поначалу вроде ничего, но вскоре это занятие наскучивает, и вы с ностальгическим зевком вспоминаете первую главу, где события развивались повеселее. На этом месте авторам бы впору сделать передышку да прикинуть, что они делают не так. Увы, хорошие продажи сыграли злую шутку – Робертс решил, что нащупал именно то, о чём ему мечталось.
Кульминация
Релиз Wing Commander IV: The Price of Freedom изначально был запланирован на 1995 год, однако в Origin осознали весь масштаб предстоящей работы и сроки сдвинули. Дело в том, что в новой главе неугомонному Крису Робертсу захотелось сделать киношные заставки ещё более киношными, для чего соорудили настоящие декорации. То есть теперь актёры играли не на фоне зелёного экрана, а как положено в театре. Звёздный состав остался тем же – Хэмилл, МакДауэлл, Рис-Дэвис; в эпизоды затесался Марк Дакаскос, не чуждый миру видеоигр (если помните, он играл главную роль в довольно бездарной экранизации Double Dragon). Большая часть бюджетных средств (а это уже 12 миллионов долларов, в 1995-1996 годах, на минуточку) ушла именно на декорации, и эти деньги видно в кадре. Без дураков, видеовставки в WC IV настолько хороши, что их легко спутать со среднебюджетным фантастическим фильмом тех лет, тем более что общий хронометраж составляет порядка трёх часов. Картинка смотрелась даже интереснее, чем в третьем «Чужом», где 65 миллионов баксов постигла участь полимеров. История, рассказанная посредством этих самых видеовставок, стала куда более взрослой. Речь теперь идёт не о войне с прямоходящими львами, а о хитрых политических интригах, имеющих своей целью порабощение так называемых Пограничных Миров. Дальше рассказывать не буду, чтобы не спойлерить. Сюжет хорош – он регулярно преподносит сюрпризы, советую непременно сыграть самостоятельно. Вернее, посмотреть.
Потому что насчёт «играть» у Price of Freedom ровно та же проблема, что у Heart of the Tiger. Складывается впечатление, будто из 12 миллионов на разработку собственно игры ушло от силы 50 тысяч. Главный недостаток четвёртого «Винга» можно выразить ёмким английским термином «outdated». Действительно, Энтони Морон, отвечавший за игровую часть, взял старый «движок», добавил минимум улучшений и сбагрил по принципу «и так сойдёт». В эпоху, чтоб вы знали, когда два-три месяца между играми могли оказаться настоящей пропастью в техническом плане. Например, в 1995-м вышла Descent на проприетарном «движке», которая, правда, не совсем космосим. В том же году Terminal Reality выпустила свой хит Terminal Velocity, где бои проходили не в космосе, а на поверхностях планет и спутников. Благодаря использованию текстурированных полигонов игра выглядела потрясающе, а бешеная динамика миссий не отпускала до самых финальных титров. Понимаете, с кем надо было конкурировать? А вот разработчики Wing Commander решили, что не надо. Мало того, что визуал морально устарел до релиза, так ещё и программисты напортачили – работала программа на конфигурациях тех лет крайне скверно, даже в самом низком разрешении, даже с отключенными эффектами. Что это? Где мои деньги? «У меня» – ответил Крис Робертс, ехидно улыбаясь.
Подстать визуалу – управление в ПК-версии. В то время, когда игра вышла, было уже некомильфо раскорячивать пальцы игрока по клавиатуре. Но у разработчиков Wing Commander IV сложилось иное мнение по данному поводу, которое они приправили плохо отрегулированной чувствительностью клавиш, из-за чего каждый бой превращался в аттракцион «попади по врагу». А вот за что авторов хочется поблагодарить, так это за финальную битву с боссом, если это так можно назвать. Подход, прямо скажем нетривиальный – вам нужно не уничтожить какой-нибудь огромный вражеский супер-корабль, или устроить дуэль на истребителях с главным злодеем. Антагониста надо уболтать! Дебаты выполнены в виде киновставки, во время которой в определённые моменты необходимо выбирать ответы. Смотрится и играется это весьма оригинально и действительно круто. Следует тщательно подбирать слова, если хотите получить хорошую концовку, тем более что цель всей игры – не убить гада, а вдохновить совет проголосовать против военной операции в Пограничных Мирах. Вот здесь аплодирую Крису Робертсу стоя. Жаль, что на пути к этой, безусловно, самой запоминающейся битве, надо одолеть целую прорву скучных полётных миссий.
Ещё одну благодарность хочется выразить авторам «порта» для PS one. Во-первых, они привели управление в божеский вид. Во-вторых, довольно удачно перерисовали интерфейс. Наконец, в-третьих, вырезали массу лишних видеовставок, вроде вылетов и посадок, дабы вместить игру не на восемь (столько занимала оригинальная DOS-версия), а на четыре диска. На мой взгляд, приставочная версия получилась намного вкуснее «пекарской», что само по себе довольно редкое явление. Беда лишь в том, что буквально через пару месяцев после релиза WC IV на «плойке» студия Psygnosis разродилась великолепной Colony Wars, которая по части геймплея и графики уделывала любого «Винга» одной левой. По итогу, Price of Freedom еле-еле отбила свой бюджет, не помогли даже перевыпуски на DVD с улучшенным качеством видео (его снимали на 35-мм плёнку, так что при желании можно было бы даже BluRay-версию организовать). Наверное, потому, что не все геймеры хотят, купив игру, просто сидеть и смотреть кино с Люком Скайуокером.
Кесарю – кесарево?
Origin и Electronic Arts не простили Крису Робертсу коммерческий провал Wing Commander IV, с ведущим разработчиком безжалостно распрощались. Пятая часть с подзаголовком Prophecy, не получившая номера в названии, создавалась без его участия. Крис сначала подался в кино, где неожиданно получил под дых от зрителей и критиков после бездарной экранизации своего же детища, а потом сделал Freelancer, тоже провалившуюся в продаже, и ушёл клянчить деньги на Star Citizen, чем занимается последнее десятилетие.
Парадоксально, но именно пятая глава, к которой отец-основатель серии уже не имел отношения, на мой взгляд, является лучшей. В ней соблюдён баланс между игрой и кино, пусть в ущерб нелинейности и любовным треугольникам. Летать по пустому космосу не придётся – всегда есть автопилот, который перебросит прямиком в гущу боя. Бороться с управлением тоже не нужно – доступен упрощённый вариант с помощниками, благодаря которым вы не будете отвлекаться на лишние кнопки клавиатуры. Картинка яркая и сочная. Разработчики наконец-то сменили «движок», хотя новый оказался не таким уж новым – его пытался использовать Крис Робертс в отменённом проекте Silverheart. Наработку снабдили поддержкой карт 3dfx и только. Марк Хэмилл основательно заматерел, оставшись преимущественно в эпизодах, а на первом плане выступает молодой пилот Кейси. Ну и самое главное – никаких прямоходящих львов. Наконец-то враги стали вызывать к себе серьёзное отношение. К сожалению, сомнительные успехи четвёртого «Винга» привели к тому, что пятую часть не спешили покупать, а буквально через год вышла Freespace, которая и выглядела сочнее, и игралась интереснее. Prophecy заработала скромные 6,7 миллионов долларов, продавшись тиражом в 195 тыс. экземпляров и подведя тем самым черту под историей сериала.
Вот так печально сложилась судьба самой масштабной космической игровой саги. Осталось лишь упомянуть о Wing Commander: Privateer в двух частях, где авторы попробовали скрестить «Винга» с «Элитой» (отчасти им это удалось), и о Wing Commander: Armada, попытавшейся замахнуться на лавры Master of Orion (куда как менее удачно). Эти проекты вкупе с «портом» пятой части на GBA собрали какую-то кассу, но блистали далеко не так ярко, как первые три выпуска. Возвращаясь к теме «кинематографичности», хотелось бы подчеркнуть важную деталь – Крис Робертс и его сподвижники во многом были первопроходцами, не сумевшими найти правильный баланс между двумя ипостасями своего творения. Тем не менее, Wing Commander послужил отправной точкой нового взгляда на игры – как на симбиоз двух культурных явлений. В наши дни мы видим много как положительных, так и отрицательных примеров того, во что эволюционировали благие намерения новаторов из Origin. Всех благ!
Автор:
Вадик Тимошин
Классный спец.