Выпущенная в середине нулевых нинтендовская портативка Dual Screen произвела настоящую революцию на рынке игровых развлечений. Всё благодаря доселе невиданному рядовым обывателем зверю – пресловутому тачскрину. Многие разработчики с энтузиазмом бросились находить нестандартные применения новому способу управления. Некоторые же студии вспомнили о подзабытом жанре из девяностых, который величают то ли адвенчурой, то ли point-and-click, то ли квестом. Оказалось, что стилус отлично подходит к играм, где требуется тщательно изучать элементы локаций, использовать и комбинировать предметы. Компания Chunsoft решила воспользоваться волной популярности нео-квестов, выпустив в 2009 году своё творение Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Игра была заслуженно обласкана публикой и получила два продолжения, судьбы которых сложились уже не столь радостно.

Все три сестрички сериала Zero Escape имеют схожие элементы. В каждой персонажи попадают в закрытые комнаты, где решают головоломки, используют и комбинируют айтемы дабы найти или открыть выход. Завязка также одинакова – таинственный господин Zero похищает девять человек, чтобы те поучаствовали в его «Nonary Game», то есть «девятерной игре». Суть оной проста – участники должны сбежать с территории, куда их поместили, либо встретить преждевременный финал. Несмотря на банальную завязку, в дальнейшем большое внимание уделено именно повествованию. Каждая из игр обладает закрученным сюжетом с обязательным твистом ближе к концу. Сразу стоит отметить, что хотя персонажи, время и место проведения каждой из «девятерных игр» отличаются друг от друга, все выпуски связаны единой нитью, поэтому проходить их лучше всего по порядку, иначе легко заблудиться в закрученной истории. Попробуем изучить каждую часть по отдельности.

 

Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

В первой игре серии похищенные Зеро участники просыпаются на старинном корабле, предположительно созданном в начале XX века. Нижние уровни судна начинают уходить под воду, поэтому девятерым собратьям по несчастью за девять же часов предстоит преодолеть девять дверей, чтобы сбежать и тем самым спастись. На запястье каждого красуется браслет с порядковым номером от одного до девяти. Правильно скомбинировав цифры, несколько человек могут открыть одну из упомянутых дверей, ведущих в комнату с головоломками. Прохождение этой комнаты делает группу на шаг ближе к заветному побегу. Обычно у главгероя есть выбор, в какое помещение направиться, что создаёт нелинейность прохождения. Поэтому будьте готовы завершить игру несколько раз, ведь в Nine Hours аж шесть концовок, выдаваемых в зависимости от действий протагониста. При этом истинную концовку открыть с первого раза не получится, ведь она заблокирована до тех пор, пока не пройдёте путь через один промежуточный финал. Для понимания фабулы придётся постараться и перепройти несколько раз, так как даже ведущие к плохим эндингам ветки содержат важную информацию – как о мире, так и о персонажах.

А о девяти людях можно узнать много любопытного. Хотя некоторые герои поначалу выпячивают знакомые «анимешные» штампы, довольно быстро становится понятно, что участники далеко не так просты, как может показаться на первых порах. Да и в целом сюжет хорош настолько, что его следует считать главным достоинством игры. Развиваясь логично и стройно, он всё же выдаёт неожиданные повороты, а на финишной прямой история переворачивается с ног на голову, полностью меняя восприятие происходящего. В целом содержательная часть относится к научной фантастике, к тому же некоторые герои обладают сверхчеловеческими способностями. При этом Nine Hours является завершённым самостоятельным произведением, только в самом конце возникает скромный намёк на продолжение, никак не влияющий на общую картину. К сожалению, подобного нельзя сказать о сиквелах, но об этом поговорим чуть позже.

О головоломках стоит упомянуть отдельно. Каждая комната значительно отличается от остальных и подкидывает игроку свойственные только ей задачки. Например, в зале казино будьте готовы сыграть в карты, в машинном отделении – настроить механизмы, а в операционном – припомнить математику. Большая часть паззлов не создаёт серьезных преград, однако некоторые заставят поломать голову. К счастью, со всеми загадками реально справиться своими силами, поиск решений в интернете вряд ли кому-то потребуется. Визуально игра не сильно отличается от жанровых собратьев для DS. Цветастые анимешные персонажи наложены на пререндеренные задники, исполненные в реалистичной стилистике. Модельки анимированы минимально – рты у них открываются синхронно с диалогом, плюс есть пара вариантов позы. Декорации полностью статичны, низкое разрешение портативки не позволяет придать им нужной детализации. Однако включается интересный эффект – воображение само добавляет смазанным фонам резкость, из-за чего тёмный и таинственный корабль воспринимается загадочно и атмосферно. В конечном счёте, игра получилась хорошей, к ней положительно отнеслись как игроки, так и критики. Разработчики решили развить успех, и в 2012 году смастерили продолжение для набиравших обороты 3DS и PS Vita.

 

Zero Escape: Virtue’s Last Reward

Начинается сиквел почти так же, как первая часть: таинственный Зеро опять похищает девять человек, помещает их в закрытом пространстве и заставляет проходить очередную «девятерную игру». Однако имеются определённые отличия. У антагониста появился помощник – искусственный интеллект Зеро II. Машина представляет собой зайца, появляющегося на огромном экране и следящего за исполнением обновлённых правил. Участникам вновь предстоит одолеть множество дверей, ведущих к комнатам с головоломками. На этот раз игрокам присвоены индивидуальные цвета, упомянутые двери открываются комбинациями из этих цветов. После прохождения комнаты, героев ждёт неприятная процедура – им нужно голосовать за или против своих коллег. Положительно голосование увеличит количество очков участника, отрицательное, соответственно, уменьшит. Персонажи, сумевшие набрать девять баллов, получат возможность сбежать. Отрицательная сумма приведёт к гибели. Таким образом, сместились акценты всей «девятерной игры». Если раньше герои стремились помочь друг другу, дабы вместе покинуть корабль, то в продолжении есть место как для дружбы, так и для соперничества.

Главным геймплейным нововведением заслуженно считается карта событий. Теперь не нужно перепроходить игру дабы попасть в другую ветвь повествования, это можно осуществить просто кликнув на нужный квадрат какой-либо известной сюжетной сценки. Новая функция не только приятна и удобна, но абсолютно необходима для комфортной игры, ведь VLR значительно масштабнее в плане возможных сценариев, нежели её предшественница. Одного взгляда на приведённую к статье карту достаточно, чтобы понять, насколько без неё усложнилось бы прохождение. Ладно бы проблема была только в количестве ветвей, так авторы ещё и не постеснялись установить в некоторые квадраты сюжетные блоки. То есть, такие места не преодолеть, пока не осуществить определённые действия в параллельных линиях, скажем, посмотреть нужную концовку или найти пароль.

Перескоки с одной ветки на другую не просто являются одной из функций интерфейса, но обыграны сюжетом – главгерой Сигма открывает и развивает в себе такую способность. Сама история получилась ещё более закрученной, чем ранее. Постоянные повороты, неожиданные ситуации и тонкие намёки на суть происходящего сыплются как из рога изобилия, поэтому ориентироваться в сюжетных перипетиях значительно сложнее, чем прежде. Зато прохождение доставляет больше удовольствия – чертовски приятно распутывать очередной сложный клубок или находить подтверждение своим давнишним догадкам. В целом, история удалась примерно до последней (настоящей) концовки, которая, к сожалению, даёт слишком мало внятных ответов на изрядное количество накопившихся вопросов. Авторы практически неприкрыто призывают купить третью игру серии, если есть желание узнать, чем же всё закончится. Такой подход является в корне неверным, так как создаёт впечатление, что VLR (в отличие от Nine Hours) не является самостоятельным проектом.

Геймплей, к счастью, не подводит до самого конца. Перед нами вновь закрытые комнаты, из которых требуется сбежать, решая головоломки. Сложность загадок подскочила, потому будьте готовы поднапрячь извилины. На этот раз, помимо основной задачи покинуть помещение, есть дополнительная цель – получить файл с любопытной информацией. Делать это вовсе не обязательно, однако людям, любящим стопроцентные прохождения, потребуется приложить чуть больше усилий – ведь головоломки для получения файлов ещё сложнее, чем для побега. Действие игры происходит в недалёком будущем в каком-то бункере, тематика комнат выглядит более футуристичной, чем у предшественницы. Тут и химическая лаборатория, и искусственный парк, и даже ангар с роботами. Хотя, если честно, исследовать ретро-корабль из Nine Hours было всё же увлекательнее из-за необычного антуража, которым научно-фантастический бункер похвастать не может.

В плане визуального и звукового оформления игра сделала шаг вперёд. На фоне полностью двумерной предшественницы VLR выглядит более свежо благодаря трёхмерным моделям персонажей на трёхмерном же фоне. Правда, сюжетные сценки (по крайней мере – те, что не в ракурсе «из глаз» главгероя) по-прежнему являются плоскими картинками, что не делает чести разработчикам. «Железо» 3DS и Vita хорошо справляется с трёхмерными эпизодами, поэтому такой подход можно объяснить разве что концептуальными мотивами. Зато большая часть диалогов на этот раз великолепно озвучена. И не абы кем – некоторые актёры (по крайней мере, в японской версии) являются звёздами в своей профессии. Звук также выполнен на достойнейшем уровне.

В целом, Virtue’s Last Reward получилась хорошей игрой, достойной продолжательницей идей своей предшественницы. Хотя сюжет остался явно незаконченным, геймплейная составляющая превзошла виденное ранее, ну а историю должна была завершить третья часть. Однако, как часто бывает, реальность внесла в планы свои коррективы. Вторая часть провалилась в Японии, поэтому издатели решили на продолжение денег не выделять. Только спустя несколько лет автор серии сумел доказать инвесторам прибыльность проекта и начал ваять финальный сезон. Было решено расширить аудиторию, выпустив третий эпизод не только на привычных 3DS и Vita, но также на PS4. Поскольку владельцы домашней консоли от Sony довольно смутно представляли себе, что это вообще за эпопея, для них, а также для обладателей «Виты», пропустивших первую часть, приготовили скомпилированное переиздание обеих ранних глав, появившееся вслед за полноценным сиквелом, но чуть раньше его «порта» на PS4 в 2017 году.

 

Zero Escape: The Nonary Games

Было бы несолидно переносить внешне устаревшие игры на мощную PS4, не проведя им подтяжку лица. Большая часть усилий ушла на приведение в божеский вид Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Спрайты персонажей используются старые, но в более высоком разрешении. С декорациями бы такой фокус не прошёл, уж больно пикселизироваными они бы выглядели на больших экранах, поэтому все задники перерисовали. Достаточно масштабная затея, на которую не всегда решаются даже представители крупных компаний с их бесконечными ремастерами. Благодаря переработке игра выглядит пристойно на HD-телевизорах, разве что можно придраться к излишне светлым фонам, что делает атмосферу происходящего менее напряжённой. На графике авторы не остановились – диалоги в первой части были озвучены, снова при участии известных актёров. В плане геймплея единственным значимым изменением оказалась всё та же карта событий, пришедшая прямиком из продолжения. Больше не нужно перепроходить игру полдюжины раз чтобы получить все концовки, достаточно перемещаться по нужным сюжетным сегментам. В Virtue’s Last Reward почти никаких изменений не произошло, благо изначально она выглядела вполне опрятно. Разработчики ограничились подтягиванием разрешения до стандартов высокой чёткости.

В общем, переиздание удалось на славу и со своей главной задачей – подготовить игроков к третьей части – справилось. Пускай уже в процессе вскрылись небольшие промахи из-за устройства PS4 (отсутствие двух экранов не позволяет так же комфортно решать головоломки, да и сюжетный поворот в конце первой части без отдельного экрана не совсем понятен), всерьёз испортить впечатление они не способны.

 

Zero Escape: Zero Time Dilemma

Многострадальный эпилог вышел сначала для портативок в середине 2016-го, затем (спустя целый год) уже на PS4. Как говорилось ранее, он должен был завершить глобальную историю Zero Escape, а также ответить на обильно созревшие в финале второй части вопросы. Забегая вперёд, скажу, что получилось это не очень удачно.

Завязка истории строго следует канонам серии – опять Зеро (на этот раз не постеснявшийся заявиться прямо в первой сцене), опять девять похищенных людей, опять подземный бункер, опять комнаты с головоломками, опять следование правилам «игры» чтобы сбежать. Главным отличием является продвижение по сюжету. В предыдущих частях события развивались линейно, пока игрок не решал перескочить на другую ветвь повествования. Здесь же требуется выбирать отделённые друг от друга эпизоды, которые поначалу не кажутся связанными. Персонажи просыпаются в определённый временной момент, выполняют какие-либо действия или решают головоломки, после чего насильственным путём засыпают. Выстроить внятную цепочку случившегося довольно сложно, ведь непонятно, как сцены распределены в таймлайне. Однако впоследствии открывается уже знакомая карта, дающая необходимые ответы.

Как уже говорилось выше, третья часть должна была завершить глобальную историю серии, и она это сделала, правда, с определёнными трудностями. Слишком уж много сюжетных промахов вылезает наружу. Некоторые события или фразы, игравшие важную роль в прошлых частях, авторы либо позабыли, либо проигнорировали. Если раньше телепатические способности были грамотно вплетены в повествование, что позволяло не сомневаться в достоверности происходящего, то в этот раз сценаристы потеряли чувство меры и напихали повсюду форменную ересь. Серия прекрасно жила без таких элементов, как люди, магическим образом живущие более ста лет. Инопланетные технологии тут тоже не к месту. Зачем было ещё более усложнять без того перегруженный сеттинг? Неужели сложно было сделать толковый финал, используя наработанный за предшествующие годы фундамент? Перенакрученность и проявляющиеся сюжетные дыры смазывают впечатление, даже если учитывать, что конец логичен и действительно ставит жирную точку во всей Zero Escape.

Если история ZTD получилась двоякой, то геймпленйая часть, а именно решение головоломок, однозначно ухудшилась. Комнаты вызывают либо скуку из-за невысокой сложности заданий, либо чувство дежа вю, так как некоторые загадки очень уж похожи на оные из VLR. Но если тогда авторы постарались сделать каждую локацию уникальной, то в заключительной главе они наклёпаны безыдейно, как будто по шаблону. Единственная новая деталь – некоторые головоломки основываются на математической статистике, поэтому результаты действий там выбираются случайно. Хорошо хоть после нескольких попыток игра гарантирует правильный исход, иначе комнату, где вероятность успешного прохождения составляет 1 из 216, можно было бы считать худшим дизайнерским решением в истории видеоигр.

Визуально игра вновь изменилась в лучшую сторону. Пропал вид «из глаз» главного героя, персонажи получили более двух вариантов жестикуляций. Сюжетные сцены срежиссированы как подобает в наше время – с разных ракурсов, с мимикой и множеством действий. Таким образом, ZTD выглядит кинематографичнее, чем предшественницы, что идёт ей только на пользу. Модели персонажей проработаны достаточно хорошо для портативных платформ, хотя на PS4, где требования к графике выше, они выглядят устаревшими. А вот что сильно портит впечатление, так это анимация времён эдак ранней PS2. Деревянные, неестественные движения персонажей будто бы делались студентами-первокурсниками, а не профессиональной игровой студией. Зато звук сумел поддержать былую планку. Вновь именитые актёры выложились по полной, вновь мелодии вдохнули в происходящее таинственную атмосферу.

Третья часть получилась слабее предыдущих. Хотя она и оканчивает общий сюжет, в Zero Time Dilemma слишком много шероховатостей, которые портят впечатление. Но даже неприятное послевкусие, оставленное завершающей игрой, не может перечеркнуть положительные качества всей серии в целом. Состоящая из любопытного повествования, ярких персонажей, лаконичного геймплея с максимально удобным управлением и занимательных головоломок, Zero Escape по праву заняла место в сердцах многих геймеров как необычный проект, имеющий мало конкурентов сопоставимого уровня в своём жанре. Хотя летопись серии подошла к концу, авторы продолжают развивать заложенные в неё идеи уже в новых играх. Что ж, пожелаем им вдохновения и удачи!


Автор:

Grimalkin

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.