Атомный пшик
Atomic Heart не внушала доверия с момента анонса. Дебютный проект новообразованной студии с российскими корнями; как в нашей стране обстоят дела с разработкой игр – прекрасно известно. В условиях затянувшегося производства злые языки даже стали поговаривать о том, что «русского BioShock» не существует вовсе, а те немногочисленные материалы, которыми разработчики делились с общественностью, в наше время легко сваять в каком-нибудь Blender и выдать за реальный геймплей. Опасения оказались напрасными. Искушённой аудитории всё же следовало сделать скидку на неопытность относительно небольшой команды, не требуя от неё постоянного фидбэка – игра появилась на свет, пускай после нескольких переносов. Другое дело, что итоговое мнение о ней во многом зависит от того, готовы ли вы сделать ещё одну скидку на качество исполнения, памятуя о дебютном статусе всего и вся.
За несколько лет до релиза в сети появилось, по меньшей мере, одно «разоблачение» на основе беседы с бывшими и нынешними сотрудниками Mundfish. Те на правах сохранения анонимности рассказали о полнейшем бардаке, царящем за кулисами. Дескать, команда не знает, в каком направлении развивать проект, да и вообще имеет слабые представления о толковом геймдизайне. Уж не знаю, насколько эти жалобы близки к истине, но, как минимум, толика правды в них точно есть – стоит задержаться в мире Atomic Heart часиков хотя бы на пять, как всё станет ясно. Сразу хочу оговориться, что в своё время пропустил серию BioShock по причине неинтересного мне сеттинга. Поэтому я не тот человек, который сумел бы провести параллели между предположительным (если верить журналистам и геймерам) источником вдохновения и «нашим ответом». В моей картине мира вступление Atomic Heart, наполненное бесконечной болтовней и затяжными прогулками, напомнило скорее Half-Life.
Эстетика застоя
Экскурсия по альтернативному высокоразвитому СССР середины 50-х прерывается после визита на парящую в небесах научную станцию. Герой вынужден в одиночку противостоять разбушевавшимся роботам – сначала с топором в руках, потом с пистолетом, далее по списку. Чувствуете аналогию? Впрочем, сходство с эпохальным детищем Valve проявляется не только в этом, но и в разнообразии активностей. Atomic Heart с порога пыжится убедить игрока в том, что не даст ему заскучать. Всего вроде бы хватает – ближний бой, перестрелки, платформинг, даже головоломки. Жаль, что всё это лишь мираж, поскольку каждый элемент проработан на каком-то бинарном по меркам нынешних игр уровне. Платформинг очень кривой – протагонист словно специально норовит промахнуться мимо цели и улететь вниз, а не зацепиться за уступ. Головоломки за редким исключением представляют собой жалкое зрелище со стандартным для хоррора двадцатилетней давности произвольным дёрганьем за рычаги и нажиманием на все кнопки в надежде нащупать правильную комбинацию. Причём если Resident Evil подсовывала подобную рутину раз в полчаса, то тут вы будете иметь с ней дело буквально за каждым углом.
Хотел бы я сказать, что с экшеном дела обстоят лучше, но увы – за пределами битв против боссов, где видны хоть какие-то потуги в креатив, сражаться с врагами совершенно неинтересно. Прежде всего, по причине их однообразия: большую часть пантеона составляют одинаковые человекообразные роботы, подбегающие к герою и принимающиеся его лупить. Когда их несколько, а бой проходит в ограниченном пространстве, отправиться к праотцам проще простого. Хотя тактика, в общем-то, элементарная – делаем рывок в сторону и атакуем. Если сражаться в просторном помещении, то проблем не возникает, несмотря на мельтешащую в кадре мелюзгу вроде летающих роботов-ремонтников или роботов-туррелей.
Уже в первой половине путешествия мы получаем кучу спецспособностей и навешиваем массу апгрейдов на «пушки». Правда, для этого необходимо в буквальном смысле пылесосить каждый угол с помощью разумной перчатки, одной из базовых способностей которой является телекинез. На нормальном уровне сложности карманы постоянно забиты ресурсам, страха пасть смертью храбрых не ощущается практически никогда. Тем более в обычных сражениях есть возможность отбежать подлечиться, затем продолжить баталию. Перепрыгнуть на «хард» в надежде, что игра заставит напрячься и раскроется с другой стороны, желания не возникло. Ровно та же проблема была в недавних Cyberpunk 2077 и GhostWire: Tokyo, где подотчётный персонаж слишком быстро становился суперменом с кучей патронов, аптечек и прочих вещей. Да, там был ещё более убогий экшен, поэтому затягивать своё времяпровождение за счёт бронированных или ваншотающих врагов я намеренно отказался. Сетовать в данной ситуации можно разве что на плохой баланс, поскольку примерно в 90% игр, покорённых мной за последние лет десять, «нормал» ощущался максимально комфортным – не требующим досконального освоения механик, но в то же время не позволяющим развлекаться не приходя в сознание.
Закрывая тему с геймплеем. О том, что у Mundfish не было чёткого понимания того, в каком направлении развивать проект, красноречиво свидетельствует реализация открытого мира. Куча домиков и баз, где можно найти ресурсы и почитать закулисный лор. Поскольку кругом бродят враги, Atomic Heart сама подсказывает, что лучше бы тебе, дружочек, стэлсить по максимуму. Вот только внятной механики скрытного прохождения нет – роботы видят засевшего в кустах протагониста едва ли не с сотни метров, мгновенно включают тревогу и начинают спамить ботов до бесконечности. Возможно, тут я ошибаюсь, поскольку довольно быстро послал такое счастье на три буквы и принялся бегать от одной сюжетной точки к другой, игнорируя посещение опциональных мест. К последним относятся также секретные полигоны с ценным лутом и большим количеством головоломок. Порой даже удачных, однако после парочки рейдов я благополучно положил болт на зачистку остальных, поскольку уже к середине хронометража Atomic Heart утомила настолько, что тратить ещё десяток часов на опционалку совсем перехотелось.
А где здесь «совок»?
В моей практике хватало игрушек, которые вытягивала интересная проработка сюжета и сеттинга, вопреки топорному геймплею. За примерами далеко ходить не нужно – как раз вышеупомянутые Cyberpunk 2077 и GhostWire: Tokyo. Вот только творение Mundfish не зацепило ни тем, ни другим, хотя в адрес лора довелось прочесть немало хвалебных отзывов. Кому что, как говорится, но лично я не прочувствовал пресловутый дух «совка» в должной мере. Взять, скажем, главного героя – Сергея Нечаева, также известного как П-3. Красавчик с обложки Men’s Health, обладатель модной прически из барбершопа и тот ещё матершинник. Понимаю, что авторы не ставили целью передать дух эпохи подлинным образом – у них альтернативный СССР, а не настоящий. Но если уж рекламировать «клюкву» как один из столпов проекта, то хотелось бы её побольше, а не редких гротескных персонажей, вроде знакомой ещё по трейлерам Бабы Зины и двух андроидов-балеринш с причёской Юлии Тимошенко, сбежавших из ближайшего секс-шопа.
Нарочитая сексуализация прикручена вообще по любому поводу. Особенно пошлым во всех смыслах получился олдовый холодильник, предназначенный для крафта предметов, постоянно требующий от Нечаева вставить в него что-нибудь. Да, секса в СССР, как известно, не было, разработчики решили об этом пошутить, выкрутив меметичное высказывание на максимум. В итоге со всей этой пошлятиной и словно списанным с Дэдпула дерзким модником, как бы отыгрывающим роль советского суперагента, получилась типичная американская видеоигра на далёкую и не очень понятную для них тему, пропущенную через комиксный фильтр. «Красная жара» в новой упаковке. Телевизоры, крутящие кадры из «Ну, погоди!», редкие локации и персонажи, навеянные отечественной действительностью, погоды не делают. Равно как засилье советско-российской поп-музыки, соседствующей с забойным металлом от Мика Гордона. Ларчик открывается просто – всё это рассчитано на западного потребителя, давно приученного к лубочным образам. Поэтому большую часть времени Atomic Heart похожа на что угодно, только не альтернативный СССР. Даже так скажу – практически на любой военный шутер последних пятнадцати лет, где есть какая-нибудь паранормальщина или обладающий сверхспособностями герой.
Отдельного «фи» заслуживает структура сюжета. Игра уже в первые часы тычет довольно жирными намёками на то, что начальник главного героя стоит за безобразиями на научной станции, а вовсе не тот человек, по следам которого шагает Нечаев. Но события не думают развиваться – в первой половине кампании Atomic Heart лишь подкармливает геймера бесчисленным множеством записочек, из которых мало чего можно понять. Иные игры уже вели бы вас к финальному босс-файту, Atomic Heart в это время лишь просыпается с сурового похмелья и, будто бы пытаясь наверстать упущенное, принимается забрасывать неприличным количеством «вотэтоповоротов». По насыщенности несусветной дичью удалось обогнать самого Шьямалана, признанного мастера шокировать зрителя каким-нибудь нелепым плот-твистом. Если бы Atomic Heart была двухчасовым психологическим триллером, такой подход смотрелся бы уместно (вынесем за скобки маразматическую развязку). Но перед нами всего-навсего шутан, половину своего хронометража вызывающий скуку как геймплеем времён третьей «плойки», так и пребывающим в спячке сюжетом. Соблазн забросить возникает задолго до того, как начинается хоть какая-то движуха.
Главное – вытерпеть первые десять часов?
С недавних пор (кажется, благодаря Dying Light 2) в российском игрожуре появилось крылатое высказывание: «Главное – вытерпеть первые десять часов». Atomic Heart прекрасное (в плохом смысле) олицетворение фразы. Того, кто отвечал за, так скажем, монтаж, точно следует уволить – нельзя душить игрока настолько затяжной рутиной в надежде, что тот продолжит прохождение под предлогом «ну вот сейчас точно начнётся». Оправдания в стиле «чего ты хотел от дебютного проекта студии-новичка» с одной стороны справедливы. С другой, мне как простому потребителю абсолютно неинтересен бэкграунд – за неровно собранную, морально устаревшую игру просят 60 баксов. Пожалуйста, не надо про Game Pass – есть ещё как минимум нехилая аудитория обладателей PlayStation. Даже если оставить в стороне денежный вопрос, всё равно никуда не деться от слабого геймдизайна. По-настоящему интересных моментов всего ничего, причём все они поджидают во второй половине путешествия, до которой надо как-то доковылять. Если зацепит сеттинг, будет чуточку легче, примерно как всё с теми же Cyberpunk 2077 и GhostWire: Tokyo с их убогим геймплеем, но не отпускавшим вплоть до финальных титров очарованием виртуального мира.
Иные патриоты наверняка гордо воскликнут, что для России это имиджевый проект, и будут правы. В нынешних реалиях остаётся дивиться тому факту, что игра, не представляющая собой очередную казуальную забаву для мобилок, появилась на свет. Более того, она даже хорошо оптимизирована (есть, с чем сравнивать – достаточно послушать вой на весь интернет по поводу «порта» The Last of Us на ПК). Но позволю себе повториться – меня как геймера вся эта лирика совершенно не колышет. Волновало лишь качество исполнения, а оно едва выдерживает критику в глазах человека, который не пребывал в спячке последний десяток лет и не готов воспринимать такой геймдизайн как должное в 2023 году.
Автор:
Дмитрий «Axel089» Сироватко
Мне нравится критический стиль Акселя. Не всем же играм дифирамбы петь.
Да какие обиды — если меня уже узнают по «авторскому почерку», то это только плюс в карму) По поводу критики — я играю с 95-го года, на своем веку повидал многое. Следовательно, каждую новую для себя игру я оцениваю прежде всего через призму накопившегося опыта. Понимаю, что GDD позиционирует себя как наследник «ВД», где каждый второй материал был чисто субъективными эмоциями автора безотносительно остальной индустрии и сравнения с другими проектами. Я начал писать сильно позже, и поэтому подход к оценке игр у меня уже был сформирован другой прессой. А по поводу тепла — ну, я недавно писал вполне себе хвалебные (но без оргазмов) рецензии на Резик, Гадавар и Зельду на одном известном сайте на букву К. У меня нет плана на строгое количество засеров/нализываний — какие игры, так и мнения. Даже в рамках GDD можно найти массу «теплых» статей про всякие ретро-игры. Некоторые из них вполне в духе позднего «ВД».
Дима у нас выступает в амплуа Беспощадного Критика, если он начнёт хвалить игры, пошатнётся баланс вселенной.
Чёрт. Axel конечно, а не Alex. Прошу прощения. Жаль не могу исправить предыдущее сообщение.
Странное чувсто: читал статью, и уже догадывался кого увижу автором. Любопытно, но авторский почерк в ряде статей чувствуется. Почему-то читая твои материалы, часто субъективно ощущаю некое отрицание игровых проектов. Вероятно тут присутствует критическое мышление. В целом не мне судить. Возможно сие сообщение излишне и его вообще не стоило писать, да и задеть или, тем паче, обидеть нет никаго желания. Просто хочется пожелать немного больше тепла твоим статьям, Alex.
Я родился в СССР, но по моим ностальгическим чувствам весь этот карикатурный недо-СССР никак не ударил.
Шикарная игра. Одна из моих любимых в этом году. Я родился в 1984, словно в детство попал. Общался с народом из США и Европы в Твиттере и понял, что многих моментов им просто не понять. Это только для рождённых в СССР. Невероятная атмосфера. Уже дважды прошёл, включая максимальный уровень сложности. Более 100 часов. Осталось разблокировать два достижения до 100%. Жду теперь дополнения. Кстати, а косы близняшек мне напоминают герб СССР.