Как щуке зонтик
Если вы спросите, как я отношусь к римейкам, ремастерам и переизданиям классики на современных платформах, то я только «за». Есть в хитах далёкого прошлого что-то неуловимо прекрасное. Они всё ещё способны дать интересный опыт, чем-то зацепить, остаться в памяти. Разумеется, если переделывать их по уму, а не как в случае с Mass Effect, или с Третьими «Героями» (именно так, с большой буквы). Нашего сегодняшнего пациента, Baldur’s Gate: Enhanced Edition, я бы тоже отнёс к категории сомнительных камбэков. Казалось бы, делали его люди, причастные к оригиналу, с помощью команды разработчиков этого самого оригинала. Что могло пойти не так? Начнём с того, что это вообще за «Врата» такие. В 1989 году компания Tactical Studies Rules, Inc. выпустила вторую редакцию настольной ролевой игры (а соответственно, ролевой системы) Advanced Dungeons & Dragons. Авторы попытались расширить аудиторию изначально крайне гиковской забавы, в чём вполне преуспели. В частности, новая редакция правил очень понравилась разработчикам компьютерных «ролевух». Вылилось это в целый поток RPG, построенных на базе AD&D второй редакции, только качество продукции, скажем так, сильно разнилось. Потребовалась целая Diablo чтобы «перезапустить» жанр. Найденная Blizzard North формула казалась идеальной: берём нишевое направление, делаем его доступным для всех, считаем деньги.
Подход понравился молодой компании BioWare, у которой руки чесались сварганить что-нибудь эдакое. Тем более что к началу 1996 года парни уже смастерили техническое демо под названием Battlegrounds Infinity – ранний прототип MMO с видом сверху про битвы богов и Рагнарёк. Главной вкусностью демки являлась обкатка разработанного с нуля «движка» Infinity Engine, который – о чудо! – использовал самый настоящий DirectX (сейчас читать такое смешно, но в те дремучие времена разработка под «окошками» оборачивалась тем ещё геморроем) и щеголял объектами, созданными в 3D Studio. Вскоре после массовой спам-рассылки издателям BioWare получили предложение от Interplay превратить Battlegrounds Infinity в сингловую «ролевушку» в сеттинге Forgotten Realms с набором правил AD&D. Вот только переносить правила «в лоб» девелоперам не очень хотелось, они задумали адаптировать систему для массового ПК-игрока. Получилось очень даже неплохо, особенно если учитывать, насколько устаревшей и неудобной к тому времени стала вторая редакция AD&D. Если без лишних подробностей, окрещённая Baldur’s Gate новинка дарила ощущение настоящего приключения, погружая в большую личную историю, к которой по ходу пьесы прирастали ответвления поменьше из побочных квестов. Безусловно, сказывалось то, что игрушка имела под собой солидную литературную основу.
Итак, перед нами мир Forgotten Realms после событий книжного цикла «Аватары». Не беспокойтесь, читать его целиком не обязательно – игра сама поведает всё, что необходимо знать, а если просматривать все найденные записки и книги, то вы будете вполне свободно ориентироваться в устройстве мира, где происходят ваши похождения. Монашеская община Кэндлкип. Тихая, размеренная жизнь, наполненная познаниями о тайнах мироздания. Осиротевшего в раннем детстве главного героя призывает приёмный отец Горион, сообщающий о необходимости в скорейшем времени отправиться в длительное странствие. Цель путешествия неизвестна, но лучше бы вам основательно подготовиться к нему, в лучших традициях начальных стадий ролевых игр – шастая по территории, разговаривая со всеми подряд и выполняя мелкие поручения. Уже на этом этапе повествования становится понятно, что с вами не всё так просто. Например, вас аж два раза пытаются убить наёмники. Игрок начинает догадываться о наличии у протагониста персональной тёмной истории, а вояж, на котором настаивает Горион, определённо с ней связан.
Углубляться в сюжет не будем – зачем нам спойлеры, отмечу лишь, что Forgotten Realms (по крайней мере, в той части книг, с которой я ознакомился) представляет собой удачное воплощение реалистичного фэнтези, где прослеживаются совершенно чёткие причинно-следственные связи, а у каждого поступка наличествует внятный мотив. Игра поначалу кажется несколько более сумбурной, но по мере развития повествования возвращается к духу литературных предтеч. А вот ощущения от геймплея… Скажу честно, я не осилил оригинальную версию 1998 года. Она прям ядрёная в плане сложности. Причём ядрёная не как Ninja Gaiden с «дендей» или The Immortal с «Сеги», а по-своему. В ней нельзя «прокачаться» на мобах и идти мстить обидчикам, потому что максимальный (восьмой) уровень вы получите только в конце пути. В ней нет ультимативных шмоток как в Diablo, чтобы надел – и статы под потолок. Маги в ранних эпизодах практически бесполезны, тем более у них куча классов, подклассов – если набрать в отряд колдунов, чьи навыки ограничиваются воплями про то, какие они разрушители миров, конец немного предсказуем. Ещё хорошо бы учитывать мировоззрение участников партии, иначе подерутся друг с другом. Словом, подгореть было с чего.
За переиздание я решил взяться после того, как прознал, что его сделали чуточку дружелюбнее. Компания Beamdog, основанная в 2009 году двумя выходцами из BioWare – Трентом Остером и Кэмероном Тофером, до недавнего времени занималась исключительно перевыпуском классики от своих бывших патронов на современных платформах. Причём собственно Beamdog главным образом выступали как издатели, а разработку курировало подразделение студии под названием Overhaul Games. Поскольку у Остера и Тофера остались контакты прежних работодателей, в 2010-м они без проблем связались с оными и попросили разрешения взяться за «Балду». Речь изначально шла о мультиплатформе с заходом на PlayStation 3 и Xbox 360. Добро было получено, да вот только кусок оказался чуть больше, чем ребята могли проглотить. Настроенные на лёгкую модификацию «движка» разработчики жестоко обломались, когда выяснилось, что Infinity Engine собран с использованием невероятного количества костылей (потому что писать его начали аж в 1995-м), завязанных на архитектуре и системе команд тогдашних процессоров. «Движок» банально отказывался работать на современном «железе», а тут ещё выяснилось, что исходники утрачены с бескомпромиссностью легендарных полимеров. Пришлось садиться за реверс-инжиниринг и пересобирать всё заново. В результате визуал выглядит хуже, чем в 1998-м. Пиксельная мазня, растянутая под высокое разрешение, стала ещё большей мазнёй.
Второй кочкой на пути к успеху оказались, как ни странно, особенности платформ, на которых планировался перевыпуск. Например, версия для iOS выдавала критическую ошибку, из-за которой её нельзя было пройти. К дате релиза в 2012 году кое-как добрался только диск для PC-Windows, спустя два года с момента начала работы. Не HD-ремастер, а всего лишь восстановленный из пепла подлинник. По дороге потерялись все консольные модификации, якобы из-за сложностей с управлением. Тут у меня вопрос к разработчикам – какие, вашу Машу, сложности? Вы хотите сказать, что не было Diablo для PS one, Baldur’s Gate: Dark Alliance для PS2, Diablo III для PS3 и X360? Обе части KOTOR выходили на оригинальном Xbox и чувствовали там себя прекрасно! Ах, руки из жопы. Тогда ясно, это многое объясняет. Особенно то, что релизы для приставок всё же подоспели аж к 2019 году. Через семь лет (целое поколение игровых систем, чтоб вы понимали) после релиза на ПК, через пять – на «мобилках». С вариацией для «Свича» ожидаемо облажались, забыв о том, что у него сенсорный экран. Впрочем, там об этом нередко забывают, а половина библиотеки выглядит как дешёвое инди, но вот зачем владельцам PS4 поделка, которая смотрится отвратительно, звучит ненамного лучше (ну не было Джереми Соула в композиторах), играется очень своеобразно, зато по цене почти как специальное издание Skyrim? Ответ очевиден.
По сути, из хорошего тут только некоторые послабления в сложности (можно даже поставить «режим повествования» и проходить без урона, но смысл?) и интерфейсе. Всё. На этом хорошее кончилось. Остальное – героическая борьба Beamdog с багами путём изобретения новых. «Мобильникам» до кучи шрифты в последних билдах сделали с муравьиный пупок. Отдельный вид извращений – русская озвучка. Она настолько кошмарная, что я вырубил к чертям голоса на время прохождения. Но даже не это всё главное. Зачем существуют переделки? Правильно, чтобы вернуться в красочный мир из далёкого прошлого. Вспомнить, как оно было тогда. Но вот ведь какая штука: я не вижу причин возвращаться в первую Baldur’s Gate. Она очень плохо состарилась по вине системы правил – по сути, более-менее адекватная модификация для компьютерных игр появилась лишь в начале нулевых, её мы наблюдали с вами в KOTOR (вписалась она туда отлично). То, как ощущается Enhanced Edition, лишь подтверждает сей факт. Нужно ли оно вам лично – решайте сами. Я вот понял, что спокойно проживу без «шедевров» от Beamdog. Всех благ!
Автор:
Вадик Тимошин
Рексарыч, что-то путаешь, это не второй Котор. Технически да — можно отправить часть отряда в один край локации (не мира), а вторую в другой. А смысл? Чтобы задницу мобы надрали? Они тут весьма болючие даже на «изе», не говоря о классических правилах. В отличие от «Диабел» очень плохо состарилась игрушка, можно было подновить с умом, донести до нонешней аудитории, но победили рукожопы.
Вадик Тимошин, неужели всё так плохо? Не хочу показаться плохим ментом, но чисто субъективно в статье про игру мне не хватило информации о игровом процессе. Скажем то, как можно разбредаться своими подручными по разным частям мира. Если не ошибаюсь, так как поверхностно знаком с оригиналом, там такое допускалось.
«Муравьиный пупок» — вот это я понимаю!