На бис
Многие знаменитые геймдизайнеры после ухода из компаний, благодаря которым они сделали себе имя, создают новые студии в попытке освободиться от оков корпоративной культуры. Игровая индустрия знает много таких случаев. Однако вместо того, чтобы ваять нечто оригинальное, эти творцы открыто эксплуатируют собственное наследие, копируя массу идей из своих бывших франшиз и подавая их в новой обёртке. Взять хотя бы Bloodstained: Ritual of the Night от Кодзи Игараси, которая является полным аналогом Castlevania: Symphony of the Night, или серию Bayonetta от Хидеки Камии, почерпнувшего вдохновение благодаря работе над Devil May Cry. Стоит ли обвинять их в паразитировании на славном прошлом? Зачастую переработка старых концепций – это всего лишь ответ на запросы публики. Когда крупные издатели не хотят продолжать известные игровые линейки, отпочковавшиеся разработчики заполняют вакуум. Ровно так на свет появилась The Callisto Protocol, сестра-близнец Dead Space от самого Глена Скофилда.
Сказание про мёртвый космос на рубеже нулевых и десятых неожиданно вырвалось в авангард «ужасов на выживание». Покуда Resident Evil катился по инерции после успеха четвёртой части и заигрывал со зрелищностью Call of Duty, а Silent Hill стагнировал и угасал, новый тайтл от Electronic Arts вдохнул свежую струю в застоявшийся жанр и вернул в него утраченный элемент хоррора. Затем были удачные сиквелы / приквелы, комиксы и даже мультипликационный фильм. Приключения Айзека Кларка пришли к своему логическому финалу в третьей номерной главе, которую делали уже без многих участников оригинальной команды разработчиков, в том числе без Скофилда, не нашедшего общего языка с издательством. История, похожая на отношения упоминавшегося выше Хидеки Камии с DMC, которого точно так же отстранили от собственного детища. Получив карт-бланш от новых спонсоров, Глен просто не мог не вернуться к теме, благо сопутствующие обстоятельства этому явно способствовали – давненько у нас не было высокобюджетных ужастиков на космическую тематику. Alien: Isolation вышла ещё в 2014-м, после чего привлекательная ниша пустовала почти целое десятилетие – довольно спорная Returnal полноценно заполнить её не сумела.
Чёрный парень на чёрной работе
Завязка The Callisto Protocol максимально бесхитростна. В далёком будущем человечество освоило Солнечную систему и основало колонии на многих планетах. Наш герой по имени Джейкоб Ли – такой же простой работяга, как инженер Айзек Кларк из Dead Space. Он работает пилотом грузового корабля. На одном из плановых рейсов случается неожиданное – в результате вмешательства группы террористов челнок терпит крушение на спутнике Юпитера, Каллисто, где расположена тюрьма Black Iron. Сотрудники исправительного заведения первыми оказываются на месте аварии, однако вместо оказания медицинской помощи безо всякого объяснения арестовывают выживших и без суда отправляют их за решётку. После установки чипа с биометрическими данными Джейкоб теряет сознание. Очухивается он в одной из камер в разгар эпидемии неизвестной болезни, вспышка которой обращает заключённых и охранников в омерзительных монстров, готовых растерзать любого, кто ещё жив. По внешнему виду чудища явно смахивают на ксеноморфов, с тем отличием, что их конечности являются обычными руками и ногами, а не заострёнными тентаклями. Означает ли это, что принципиально поменялась игровая механика?
Ответ – и да, и нет. Айзек Кларк, как мы помним, рубил отростки супостатов плазменным резаком. В The Callisto Protocol Джейкобу поначалу приходится пользоваться обычным ломиком, а затем дубинкой со встроенным электрошокером. То есть, всё тот же ближний бой, но с другими акцентами – манёврами и уклонениями. Осваиваться придётся заново. Представьте, что на экране разворачивается боксёрский поединок, вам нужно внимательно смотреть на противника. Когда он начинает на вас замахиваться, переведите левый стик вправо или влево, чтобы Джейкоб увернулся в сторону. Скорее всего, тут же последует добивающий удар, поэтому нужно перекинуть гашетку на противоположный край. В этом вся суть – за короткий промежуток между атаками необходимо успевать прокручивать стик, причём начинать движение можно заранее, а не в самый момент опасности. Как только монстр выдохнется, у вас появится шанс провести серию контрвыпадов. Главное – не суетиться, не лезть на рожон, терпеливо уклоняться и ждать, когда враг замешкается, а после этого бить наверняка. Прошлый опыт здесь вряд ли поможет, нужна практика.
Ключевое достоинство рукопашных схваток состоит в том, что они предельно мобилизуют и вынуждают разбираться в тонкостях управления. Также это отличный способ экономить патроны для огнестрельного оружия, которое появляется в арсенале немного позже и которое нельзя растрачивать бездумно. В самом начале пути размахивать дубинкой несложно, однако новые секции тюрьмы знакомят с более опасными тварями, способными окружать и нападать стаей – вот тогда без огнестрела уже не обойтись. Для самых тяжёлых ситуаций надо освоить пару тактических приёмов. Во-первых, научиться объединять в комбо железо и пистолет. После нескольких удачных атак автоприцел ненавязчиво подскажет, что пора бы сделать решающий хэдшот. Во-вторых, завести привычку запоминать пути отхода. Если вы неосторожно нарвались на целую толпу, то не мешкайте и стреляйте по ногам. Расчленение не уничтожает, но изрядно замедляет чудищ. Добивать их строго обязательно, только так они поделятся ценным лутом и лечащими средствами. На станке со встроенным 3D-принтером затем изготавливаются расходники для «прокачки» оружия. Хотя денег всегда мало, не жалейте средств на усовершенствование гравитационной перчатки – она заметно облегчает жизнь, помогая бросать монстров на лопасти вентиляторов и развешанные на стенах сетки с шипами. Объекты взаимодействия всегда обозначены характерным цветом, чтобы вы с лёгкостью смогли их разглядеть и часто ими пользовались.
Инфицированные сотрудники тюрьмы и заключённые – не единственные враги, с которыми предстоит столкнуться. Есть также антропоморфные роботы-охранники и слепые монстры, ориентирующиеся на звук, мимо которых лучше незаметно проползать и убегать, полагаясь на стэлс-механику. К сожалению, разработчики не стали делать из самого тюремного комплекса своеобразного персонажа. В первой Dead Space герой боролся в том числе за живучесть корабля «Исимура» в космическом пространстве, что усиливало эффект погружения в атмосферу. В лабиринтах Black Iron максимум требуется искать предохранители, после чего запитывать током двери, ведущие к очередному блоку. Рутина компенсируется частой сменой декораций и появлением новых противников, ради победы над которыми приходится что-нибудь выдумывать. Каземат разбит на несколько крупных секций, однако структурно представляет собой длинный извилистый коридор. В этом плане первый Dead Space воспринимается скорее как игра с открытым миром, где корабль состоит из нескольких этажей, между которыми можно относительно свободно перемещаться. С другой стороны, камерность Callisto крепко давит на психику. Появляется желание вырваться из заточения как можно скорее, а выход на поверхность ближе к середине путешествия воспринимается словно глоток свежего воздуха.
Между прошлым и будущим
Одним из ключевых приёмов нагнетания ужаса остаётся элемент неожиданности. Классический пример: продолжительное звучание музыкального инструмента указывает на то, что скоро в кадре появится нечто страшное, или кто-то выскочит из-за угла, но вы не знаете, когда именно это произойдёт. Саунд и саспенс нарастают по мере приближения к месту события, затем происходит внезапная адреналиновая сцена. Вроде бы, всё по науке, но вот беда – при регулярном повторении подобного начинает вырабатываться психологический иммунитет. Разработчики постарались расставить скриммеры так, чтобы их появление было труднее предугадать, но всё-таки нового слова в жанре не сказали. Любители хорроров со стажем знают, что если ваш герой нашёл новое оружие, то как только он возьмёт его в руки, на него изо всех щелей полезут самые жуткие монстры, от которых придётся хаотично отбиваться, совершая ошибки и перерасходуя боезапас. Предсказуемо настораживают эмблемы автосохранения – они являются предвестниками чего-то смертельно опасного. С физиологическими элементами тоже всё стандартно, в кадре то и дело появляются следы крови и разорванные трупы. Такой подход излишне прямолинеен и к тому же диссонирует с сюжетом.
Разработчики не поленились сделать множество анимаций гибели Джейкоба в различных ситуациях, по интернету даже прокатилась волна чернушных шуток на тему. В целом же дизайн неплох, уровень детализации соответствует ожиданиям от приставок нового поколения. Местами огорчает перебор с одинаковыми объектами на локациях, отчего за неимением карты можно заблудиться в двух соснах. Приходится запоминать ориентиры. На старте высказывалось много претензий к оптимизации, прежде всего в сценах с массовыми атаками монстров. Разработчики стараются реагировать оперативно, месяц спустя после релиза играть стало заметно комфортнее. Пользовательский интерфейс во многом схож с тем, что мы видели в Dead Space, отображение шкалы жизненной энергии и заряда гравитационной перчатки интегрировано в геймплей. «Движок» Unreal Engine выдаёт картинку высшего уровня. Фотореалистичная цветовая гамма и эффекты освещения помогают генерировать мрачную атмосферу. The Callisto Protocol вышла в том числе на консолях прошлого поколения, там разрешение текстур конечно пониже, а фреймрейт не поднимается выше 30. На новых платформах графика заметно лучше, но перед игроком ставится уже привычная дилемма – либо 30 кадров и максимальное качество изображения, либо 60 с размытыми текстурами. Совместить приятное с полезным пока никак не получается.
Своим существованием The Callisto Protocol обязана запросам поклонников Dead Space, а также не увядающему с годами энтузиазму Глена Скофилда. Медленное начало игры не должно сбивать с толку, к середине она набирает обороты, а великолепная концовка переворачивает всё с ног на голову. Несмотря на линейность прохождения, возникнет желание пережить события вновь. Однако в глазах широкой аудитории, выращенной на культуре отмены и готовой по ранним отзывам отказаться от чего-либо, даже не попробовав, этот хит может пройти незамеченным. Dead Space поднялась в том числе благодаря солидному рекламному бюджету, у её эпигона такой мощной опоры, как Electronic Arts, за спиной нет. Но своего геймера The Callisto Protocol обязательно найдёт, ведь поклонников творчества Скофилда всё ещё более чем достаточно. Двери для создания сиквела открыты весьма широко, у новой франшизы есть все шансы взлететь именно с релизом второй части, как когда-то произошло с Resident Evil 2.
PS. Мы живём в эпоху перезапусков и римейков. Вот и Electronic Arts решила присоединиться к списку, приготовив римейк первой главы Dead Space для современных платформ. Что из этого получится, узнаем уже в январе 2023-го.
Автор:
Валерий «Macintosh» Акулинич
Игра отличная, брал аж по пред-заказу, что делаю крайне редко. В итоге прошёл пять раз и остался вполне доволен. DLC уже не покупал, хватило основной игры (хотя, наверное, всё же стоило, ведь туда, по сути, концовку уже настоящую завезли). Вообще, Callisto Protocol относиться к тем играм, которые раскрываются уже во второй, а то и третьей части. Увы, Скофилд сам виноват, ибо понтов было много, а выхлоп оказался так себе. Хороший проект с прекрасной графической частью даже на старых консолях, но с отвратительной оптимизацией и весьма слабой реализацией сюжета. Это ни разу не Dead Space, игра именно его духовный наследник. Жаль, что продолжения скорее всего, не будет. Macintosh, огромное спасибо за отличный текст.
Игру фактически публика отменила, о чём и шла речь в конце обзора. А шанс он всегда есть. Я тоже вот не думал, что Shenmue 3 когда-нибудь выйдет. И всё же поклонники у TCP есть, всё теперь зависит от продюсеров. Новые IP не так просто представлять всему миру.
«…у новой франшизы есть все шансы взлететь именно с релизом второй части», — по тем крохам информации, которая просачивается в прессе, The Calisto Protocol даже не отбила затраты на разработку, следовательно шанс увидеть продолжение, как понимаю, минмален. :*(