Упёрся в дно и начал копать

В жизни любой долгоиграющей игровой серии рано или поздно случается плато, после которого остаются два варианта – попытаться переизобрести набившую оскомину концепцию или вернуться к истокам. К сожалению, в случае с Need for Speed оба оказались проигрышными. Фанаты не приняли попытки EA превратить NFS в подобие симулятора, а дважды войти в одну реку, возродив традиции ранних частей, удалось лишь ненадолго. Хотя, если брать последние лет десять, то начиналось всё, в общем-то, неплохо. Не устаю из раза в раз повторять, что Need for Speed: Rivals остаётся для меня лучшим эпизодом сериала в его современном виде. Открытый мир не был изгажен побочными активностями и хорошо работал в тандеме с суровой полицией, способной цинично лишить игрока крупного куша всего за пару секунд до въезда в гараж. AI вёл себя адекватно – заставлял периодически напрягаться, но при этом не читерил. Плюс, конечно же, приятная «физика», позволяющая без труда вписываться в повороты.

Что случилось потом – одной Ghost Games известно. Need for Speed образца 2015-го проходилась (во всяком случае, до десятка патчей) чуть ли не с закрытыми глазами, что вкупе со специфическим «движком» совершенно не доставляло удовольствия. Payback (на старте) пала жертвой бессовестного гринда, примитивных сюжетных миссий и читерского интеллекта соперников. Более-менее вменяемой получилась разве что Heat, хотя всё равно воспринималась она как очередная попытка перетасовать знакомые элементы. Об этом я говорил в своей рецензии, предрекая серии забвение, если не произойдёт радикальной смены нарративов. Кто бы тогда мог подумать, что пришедшая вместо Ghost Games студия Criterion не просто не предложит свежих идей, а порушит то немногое, что хорошо работало в прошлой части.

 

Underground для зумеров

До сих пор не могу понять, как некогда великие разработчики, или, скажем, кинорежиссёры, создавшие буквально на пустом месте эпохальные хиты, умудряются жалко сливаться по прошествии лет. Причина в том, что всё давно придумано, дальше двигаться попросту некуда? Игроки наверняка думали так в первой половине нулевых, когда гонки свелись к двум типам: хардкорным автосимуляторам и модному стритрейсингу. Но тут, откуда ни возьмись, на горизонте засияла Criterion, подарившая совершенно новый опыт в Burnout 3: Takedown. Она же шесть лет спустя спасла NFS от сомнительных экспериментов, предложив ряд свежих идей в Hot Pursuit – пожалуй, последней по-настоящему выдающейся главе серии, которая прекрасно играется сегодня благодаря ремастеру. А может, беда в том, что лучшие сотрудники Criterion разбежались кто куда (в том числе в Ghost Games) и сработало правило «Вместе мы – сила», только в обратную сторону?

Не готов со стопроцентной уверенностью утверждать, сколько сотрудников, приложивших руку к лучшим творениям Criterion, работали над Unbound, но результат, мягко говоря, не порадовал. Как верно отметил один известный игровой журналист, такое ощущение, будто в последние годы EA подходит к созданию очередной NFS по принципу стрельбы из пушки по воробьям – мол, куда-то попали, и на том спасибо. Вы много знаете примеров того, как годами ожидавшие своего звёздного часа на скамье запасных разработчики отмечались эпичными камбэками? Я вот навскидку не вспомню ни одного. Соответственно, какой логикой руководствовался издатель, разжаловавший Ghost Games до студии поддержки и привлекший к делу остатки Criterion, последняя игра которой вышла в 2012 году? Кажется, что в какой-то момент в EA осознали свою ошибку, но давить по тормозам уже было поздно, поэтому компания словно отодвигала позор как могла, до последнего момента не анонсируя сиквел и не показывая геймплей. А когда всё-таки показала – получила ожидаемое «фи» за мультяшную стилистику и заигрывание с современной аудиторией.

Правда, лично мне критика визуальной составляющей не совсем понятна – можно подумать, нарочито маскулинная и пафосная Underground не была такой же «модной и молодёжной» для своего поколения. Другое дело, что творение EA Black Box сочетало в себе технологии и эффектный стиль, способный вызвать испанский стыд у людей постарше. В случае с Unbound получилось странновато – мультяшными смотрятся лишь спецэффекты и метросексуальные герои, а вот машины и окружение по-прежнему пытаются в фотореализм. По такому случаю даже обновили «движок» Frostbite и гордо заявили, что в таком виде шапка будет не по Сеньке консолям прошлого поколения. На выходе получилось нечто, производящее впечатление недоделанности. Серьёзно – после увиденного что в Heat, что в Forza Horizon 5 окружающий мир в Unbound неприятно удивляет диким контрастом между слабо детализированными районами и красивыми локациями. Правда, красивыми настолько же, насколько они были таковыми в Heat. Между прочим, трёхлетней давности. Или дело в 60 fps? Ещё бы они были стабильными, ибо с таким уровнем графического исполнения стыдно видеть на Xbox Series X периодические просадки. При этом консоль прилично так нагревается. Мультяшный стиль вроде как создаёт иллюзию новизны, однако концептуальных новшеств не видно, а из-за снизившейся детализации некстген вообще не ощущается.

 

Ломать – не строить

Но если бы невыразительная картинка была единственной проблемой. Чтобы списанная у Ghost Games «домашка» не так сильно бросалась в глаза, Criterion изменила структуру сюжетной кампании. Собственно сюжета здесь по традиции кот наплакал – протагониста кидает партнёрша по бизнесу, после чего оставшемуся ни с чем вашему Альтер-эго предстоит долгое «восхождение по карьерной лестнице» в поисках справедливости и лучшей жизни. Само собой, всё должно решиться не за гаражами в формате «раз на раз», а в серии отборочных состязаний. Дорога к каждому из таких пролегает через внутриигровую неделю, коих всего четыре. Перескок от одного дня к другому происходит через два заезда в гараж – сперва ночь сменяет светлый день, а затем наступают новые сутки. Никаких ограничений на эти действия нет, поэтому формально можно проскипать чуть ли не все состязания и попытать счастья в неравном сражении с «прокачанными» железными конями на стоковом варианте. С таким подходом Unbound имеет практическую ценность разве что в контексте спидрана, поэтому лучше расскажу о «нормальном» способе прохождения.

Как только наступит новый день или вторая половина текущего, на карте появятся отметки с новыми состязаниями. Это могут быть кольцевые гонки, спринт, дрифт, или же соревнования на выполнение трюков и разрушение объектов на трассе. Для участия в том или ином заезде необходим автомобиль строго определённого класса, поэтому если хотите принять участие в максимуме состязаний, придётся либо жонглировать установленными апгрейдами, либо иметь в гараже несколько тачек. Но это ещё не всё. На участие в большинстве стартов необходим денежный взнос. Его вам не вернут при любом раскладе, а чтобы выйти в хоть сколько-нибудь значимый плюс, необходимо прийти в тройке лидеров. Тут кроется первый подвох – AI. Увы, Criterion завезла в новый NFS печально известный «кетчуп» в его худшем исполнении. Эта «уравниловка» в той или иной мере присутствовала практически во всех эпизодах, начиная с Underground, однако в Unbound система не на шутку разбушевалась и работает преимущественно в одну сторону.

На стандартном уровне сложности игрока практически сходу заставляют плестись если не в самом хвосте, то на каком-нибудь пятом месте. Единственный шанс догнать лидеров – филигранно вписываться в каждый поворот, попутно дрифтя на каждом из них, чтобы копить нитро. Вот только «физика», кажется, стала ещё более непредсказуемой по сравнению с Heat, поэтому войти в ритм не так-то легко. Зато вылететь с трассы из-за малейшей ошибки – запросто. Такой челлендж даже в условиях явного читерства со стороны компа худо-бедно мог бы сыграть на руку, если бы не ещё одно «но» – количество перезапусков ограничено. Как прикажете изучать трассу и пробовать улучшить результат, когда на «нормале» отведено всего четыре попытки? Причём не на одно состязание, а на весь день. Можно схитрить, выйдя из гонки через меню или закрыв игру, но разработчики тоже не дураки, поэтому итог всех финансовых операций сохраняется перед началом заезда. Таким образом, вы не потратите драгоценный рестарт, но лишитесь взноса и ставок. Да, это ещё одна новая и не шибко нужная механика – перед заездом позволено «забороться» с тем или иным гонщиком. Если сумеете финишировать на более почётном месте, чем оппонент – вернёте поставленные деньги в двойном размере.

Фактор рандома в поведении компьютерных оппонентов присутствует, но в подавляющем большинстве случаев удача будет не на вашей стороне. Попытка же соскочить на «изи» срабатывает в духе «из крайности в крайность» – противники тупеют до такой степени, что интерес пропадает напрочь. Исключение составляют разве что те самые квалификационные заезды, где AI «умнеет» относительно привычного поведения на любом уровне сложности. Поэтому я на правах не самого лучшего, но и не худшего игрока в гонки не придумал ничего лучше, чем проходить всю сюжетку на стандартной сложности, спрыгивая на лёгкую во время квалификаций. Да, обидно всякий раз приходить хорошо если четвёртым, но в противном случае вообще непонятно, зачем играть в Need for Speed Unbound в условиях нулевого челленджа. Хотя, признаюсь честно – если бы не рецензия, то я бы потратил время на что-нибудь другое.

 

Пора на покой

Напоследок стоит обмолвиться об участии полиции. Здесь мы имеем практически полную копипасту того, что было в Heat, с одним отличием – копы могут пуститься в погоню как днём, так и вечером. Покуда «розыск» не достигнет четвёртого или пятого уровня, нужно очень сильно постараться для того, чтобы дать себя догнать, про поимку речь вообще не идёт. Но потом – хоть кричи «караул!». Причём у меня сложилось впечатление, что здесь тоже всё работает исходя из «хотелок». Если игра решит, что геймер не должен ни при каких обстоятельствах добраться до «спасительного» гаража, то не даст ему этого сделать – будет бесконечно спамить агрессивных преследователей. «Лечение» на заправках доступно бесконечное количество раз, но приходится ждать «восполнения». Словом, скучать не дадут, поэтому рекомендую при первой возможности вложиться не в новый мотор, а в усиление брони и увеличение урона, ибо погони случаются практически после каждого заезда. Есть также опциональные активности, связанные с полицией. Например, доставка пассажира из точки «А» в точку «Б», минуя засады. Или же перегон крутой тачки с минимальным уроном. Традиционные гонки на время, заряженные адреналином из-за страха быть протараненным вездесущими копами, тоже в наличии.

Даже после всего негатива, вылитого в тексте, не могу назвать Need for Speed Unbound совсем никчёмной и не имеющей права на существование. Погони с полицией, да и рядовыми оппонентами, способны доставлять в ситуациях, когда комп получает пинка от совести и перестаёт совсем уж безбожно читерить. Другое дело, что под «стильным, модным и молодёжным» обликом скрывается ровно та же Heat, что вышла три года назад и была отнюдь не шедевром. Сколько ещё EA потребуется выпустить таких же «вторичных от вторичного» поделок, прежде чем смириться с очевидным и отправить серию в бессрочный отпуск – я не знаю. От себя лишь порекомендую перепройти Rivals, ремастер Hot Pursuit, или всё ту же Heat, на худой конец. А Unbound годится в качестве развлечения разве что самым отпетым фанатам сериала, которые вышеупомянутую троицу выучили наизусть и хотят хоть чего-то свежего, невзирая на посредственное исполнение.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Axel089:

    Ты путаешь причину и следствие. Heat мне в целом понравилась, хоть и с оговорками — это первое. Второе — Unbound делала Criterion, которая выпустила кучу годноты в былые времена. Хотелось посмотреть на очередное ее творение. Дальше уже оценка этого творения.

  2. Рексарыч:

    Axel, у меня возникает вопрос: «А зачем нужно было себя заставлять играть в игру, раз к ней такое отрицание? Не уверен в правильности своих мыслей, но раз игра не по душе, можно же было договориться с нашим главным редактором, чтобы написать статью по другой игре?»