Береты и багеты
Что-то давненько в фокусе внимания мировой общественности не было новых японских «ролевух». Конечно, мы все знаем о римейках FF7 (противоречивых во многих смыслах), или о Metaphor: ReFantazio (по сути, всего лишь завуалированном клоне Persona). Но вот чтобы по-настоящему оригинальная задумка со своей самобытной вселенной, без этих ваших новомодных экшонов, а наоборот, с пошаговыми боями, да с эпичным сюжетом. Но вот, кажется, момент настал. За Clair Obscur народ наблюдал с умеренной осторожностью. Рекламные трейлеры были очень неплохи, да и демка производила положительное впечатление. Но червячок сомнения всё равно не хотел исчезать. Ведь вряд ли первое детище студии, сформированной ушедшими из Ubisoft работниками, получится запоминающимся? Разве способны французские граждане сваять игру в национальном японском жанре на уровне SquareEnix или Atlus? Как оказалось, не просто способны, а даже помастеровитее иных маститых коллег. Доказательством стали высокие оценки прессы, признание аудитории и несколько номинаций на звание игры года. Неужто в застоявшемся жанре произошла маленькая революция, а безвестные творители все ещё готовы навести шороху в масштабах всей индустрии?
Конечно, несмотря на слово «японский» в названии жанра, jRPG производятся не только в стране восходящего солнца, но и в других государствах. Правда, на западе в данный момент подобные проекты сочиняют в основном инди-студии. Clair Obscur создана с привлечением вполне приличных финансовых ресурсов, что видно по графике и слышно по звуковому оформлению. При этом французы вовсе не стесняются своего происхождения, а как раз активно его эксплуатируют. Игра напичкана узнаваемыми бытовыми образами, присущими Пятой республике: береты, багеты, мимы в своём фирменном гриме, искажённая Эйфелева башня и другие узнаваемые атрибуты. Что случилось с башней? За несколько десятков лет до начала событий в мире произошёл Разлом, поиздевавшийся над законами физики. Теперь некоторые предметы буквально витают в воздухе, чихая на заветы старика Ньютона с высоты птичьего полёта. Вместе с Разломом появилась Художница – чудовище-исполин, начавшее обратный отсчёт с числа 100. Ежегодно номер уменьшается на единицу. Все люди, чей возраст соответствует новой цифре, погибают. Дабы предотвратить смерти, каждый год собирается экспедиция из граждан, коим остаётся прожить последние 365 дней. Как несложно догадаться по названию, мы управляем экспедицией под номером 33, поначалу довольно многочисленной. Однако после неудачной высадки с кораблей на берег большая часть группы погибает, а нам достаётся управление несколькими выжившими.
Классическая схема сюжета «странствие через весь свет с целью убийства опасного монстра» здесь работает исправно. Мир Clair Obscur состоит из любопытных локаций, которые интересно исследовать; попадаются в том числе мирные зоны, населённые дружественной людям расой жестралей. За героями приятно наблюдать – большинству из них перевалило за тридцатник, подростковая эмоциональность присуща только одной шестнадцатилетней девушке. Опытные сценаристы не поленились прописать множество необязательных диалогов во время привала, что помогает проникнуться характерами и привычками спутников. К финалу всей этой авантюры создается впечатление, будто путешествуешь со старыми друзьями. Правда, стройная сюжетная линия присуща только первым двум главам. В третьей авторов словно подменили, на игрока вываливается какой-то необъяснимый бред. К счастью, последний акт состоит всего из одного обязательного подземелья да нескольких побочных квестов, терпеть ерунду приходится недолго. Если посидеть и подумать над новыми вводными, то общая картина становится вполне ясной, но отдельные несостыковки и непонятки всё же остаются. Для желающих продлить пребывание в игре предусмотрены как необязательные локации, так и приличное количество дополнительных боссов, заняться будет чем даже после созерцания надписи Fin. Суммарный хронометраж получается вполне умеренным.
Само турне довольно стандартное: исследуем населённые монстрами места, попутно собирая сокровища да накапливая опыт. Основные отличия от коллег по жанру сосредоточены в «боёвке». Французы прислушались к мнениям скептиков, коим пошаговые сражения не по душе – мол, выбор нужного действия из меню является прескучнейшим делом. В результате у персонажей появилось несколько активных движений, привязанных к конкретным кнопкам геймпада. Основные из них – уворот и парирование, используемые во избежание урона. Рывки выполнять проще, зато отражение ударов восполняет очки действия и позволяет проводить контратаку. Такие, казалось бы, очевидные моменты сильно влияют на динамику боёв. Расслабиться с чашкой чая не выйдет – противники бьют часто и многократно, стычки получаются напряжёнными. На высоких уровнях сложности овладение хотя бы рывками обязательно – наши подопечные в состоянии вынести всего пару-тройку попаданий перед обнулением здоровья. Да и на низких не такие уж они живучие.
Отсюда проистекает необходимость разучивать уловки монстров. Проблема в том, что обычных атак, на которые легко реагировать, относительно мало. Остальные либо настолько быстры, что вовремя от них увернуться не представляется возможным, либо преднамеренно замедленны, из-за чего попадают в цель во время анимации возвращения после уворота. Таким образом, нужно хотя бы один раз (в реальности – гораздо больше) получить по жбану, чтобы вникнуть в тайминги, когда именно нажимать кнопку защиты. Если же принимать во внимание, что даже у рядовых врагов есть по два-три комбо, часто с ускоренными/замедленными приёмами в одной связке, учиться придётся довольно долго. Со временем нам дадут ещё несколько изначально недоступных команд: прыжки для избегания атак по земле, парирование усиленных приёмов и прицельная стрельба. Последнее позволяет наносить слабый, но точный удар в правильную точку на теле соперника, влекущий дополнительный урон или сбивание заряжаемой атаки. Ещё все наши спецприёмы содержат простенькие QTE, выполнение которых усиливает заданное действие. С такой разноплановой боевой системой трудно заскучать. Приноровившиеся игроки могут выиграть практически любое сражение без потери здоровья, потешив своё самолюбие. Вот только достижение подобного уровня обходится во много часов, а это понравится далеко не всем.
Хотя в Clair Obscur нет полоски выносливости, вполне очевидно, что механика уворотов пришла из серии Dark Souls. Там же подсмотрена функция улучшения оружия выбиваемыми из врагов камнями, благодаря чему актуальность поднятого в начале прохождения меча поддерживается хоть до финальных титров. Орудия умерщвления зачастую обладают полезными способностями, на основе которых сборка персонажей проходит по-разному. Источниками пассивок также служат пиктосы – экипируемые предметы, изначально усиливающие только того героя, которому они воткнуты в один из трёх слотов, но по прошествии четырёх сражений бонусы распределяются всем желающим при резервировании энного количества специальных баллов. Пиктосы увеличивают количество сборок до заоблачных высот – на каждого из пятёрки подопечных найдётся минимум по полдюжины билдов, не только эффективных в сюжетке, но и востребованных в обширном послетитровом наполнении. О «Новой игре+» разработчики тоже не забыли, так что есть шанс пропасть в экспедиции надолго. Картина вырисовывается радужная, однако без недостатков не обошлось. Некоторые подземелья весьма запутанные, но карт для них не предусмотрено – маршруты приходится держать в голове. На глобальной карте очень бы пригодилась возможность устанавливать метки, ведь необязательные места и боссов там поначалу следует пропускать, дабы копить силы, а к финалу уже не вспомнить, где что находится. В любом случае впечатления остаются преприятнейшие благодаря нестандартным механикам и исследованию причудливого мира.
С технической стороны Clair Obscur хороша. Локации нарисованы со вкусом – найдётся приличное количество пейзажей, достойных запечатлеться на скриншотах. Диковинность сеттинга развязала художникам руки. Множество необычных мест с нереалистичной, но яркой и приятной цветовой палитрой лишний раз подчеркивает фантастичность мира. У чудовищ и персонажей своя стилистика, смотреть на них более чем приятно. Представительницы слабого пола – писаные красавицы, да и мужчины им не уступают. Правда, модельки явно не ААА-качества, но стоит игра всего полсотни евро-долларов, требовать большего было бы неблагодарностью. А вот композиторы выложились по полной – оркестровая музыка, иногда дополненная пением, великолепна. Заглавная тема мало кого оставит равнодушным. Да и самих мелодий немереное количество, только боевых с десяток. Доступна английская озвучка, но включать её, когда существует гораздо более подходящая французская – истинное святотатство. Официальный перевод на русский язык очень хорош, один из редких случаев, когда за него не стыдно. По понятным причинам англицизмов там почти нет, из-за чего текст читается легко и понятно. Спасибо локализаторам за добротную работу.
Ситуация с Clair Obscur: Expedition 33 похожа на ту, что сложилась два года назад вокруг Baldur’s Gate 3. Не самая большая, тем более не самая богатая компания сумела создать хит, затмивший громких ААА-конкурентов и отхвативший титул игры года. Причём в нашем сегодняшнем случае речь вообще о новом IP, а не о сиквеле более-менее раскрученного сериала. Любовь разработчиков к своему ремеслу чувствуется во множестве деталей и идей, что выгодно контрастирует с бездушными «ролёвками» в открытом мире. Никаких дополнений за деньги не запланировано, всё полностью укомплектовано на старте. Заниженная цена подталкивает к вопросу «почему я плачу за более слабые по исполнению тайтлы почти в полтора раза больше?». Первое творение Sandfall Interactive получилось настолько удачным, что вполне способно заставить игроков и издателей переосмыслить текущие реалии индустрии. А именно тот факт, что высокое качество вовсе не обязательно искать в сверхдорогих, или наоборот, собранных на коленке изделиях. Рынок среднебюджетных творений цветёт и пахнет, что не может не радовать.
Автор:
Grimalkin














На волне ажиотажа купил ещё в мае, побегал минут 30. Выключил. Потом так руки и не дошли. Лежит в стопке. Мне кажется публика и все остальные её слегка переоценили, но верно сказано, что для создания хороших игр не нужно раздувать бюджеты и сроки.