Загадочная миссия
Польская фирма Bloober Team служит ярким примером того, что в нынешней игровой индустрии нет ничего невозможного. Свой путь небольшая группа энтузиастов из Кракова начинала со скромных инди-поделок, постепенно зарабатывая имя и доверие среди геймеров. Знаковым проектом, определившим дальнейшую судьбу коллектива, стал хоррор Layers of Fear. Далее последовала Observer, где психологический триллер был оформлен в киберпанковой стилистике, с Рудгером Хауэром в главной роли. Поднабравшись опыта, студия разрослась не только количественно, но и качественно. В The Medium мы уже видим зрелый хит AAA-класса, послуживший полякам пропускным билетом в высшие эшелоны игропрома. Именно после него команде доверили римейк культовой Silent Hill 2, эхо от триумфа которого до сих пор не стихает. Пока одна группа разработчиков была занята «Сайлент Хиллом», вторая усердно трудилась над совершенно новым боевиком Cronos: The New Dawn. Создавать с нуля вселенную со свежими игровыми механиками и неповторимой атмосферой – огромный труд, но девелоперы в очередной раз блестяще справились с задачей.
Гостья из послезавтра
События «Кроноса» разворачиваются в далёком постапокалиптическом будущем в вымышленном польском городе Новая Заря, прототипом которого является один из реально существующих районов Кракова. Вы – Путник под номером ND-3576, пробуждённый из саркофага с целью продолжить задание своего павшего предшественника. Вам необходимо отправиться в прошлое с целью спасти неких особо важных людей. Такова наша миссия. Неприкрытая отсылка к «Терминатору» не должна сбивать с толку, каких-то более глубоких пересечений с кинокартиной Джеймса Кэмерона не будет. Уместнее проводить параллели со вселенной Resident Evil, поскольку в мире Cronos привычную нам повседневность уничтожил неизвестный вирус, породивший толпы монстров. Повсюду возникли разломы пространства и времени, разрушающие остатки человеческой цивилизации. Аномалии помогают вернуться в декабрь 1981 года, к самому началу пандемии (по счастливой случайности время совпадает с введением в Польше военного положения генералом Ярузельским – ох уж эти поляки). Там нам предстоит искать необходимых персон.
Безымянный главный герой облачён в громоздкий скафандр, именуемый «темпоральным панцирем». Прочная герметичная конструкция костюма обеспечивает защиту от смертоносной болезни и огня. Как выглядит персонаж на самом деле – неизвестно. Только по голосу можно догадаться, что это женщина. Ну, или компьютерная программа-симулятор женского голоса, или вообще пришелец… Версий много. Кроме порядкового номера ND-3576 о собственном прошлом Путница ничего не знает, поэтому находится в полном замешательстве. Однако у неё есть Призвание – своего рода система правил поведения, которой нужно беспрекословно придерживаться всем Путникам. Созданием такого образа авторы хотели показать геймерам важность критического мышления. По мере прохождения вы увидите, как героиня из послушного солдата эволюционирует в личность с собственным «Я». От вас будут зависеть принимаемые решения в ходе диалогов и спасения людей. В вашей воле остаться верным Призванию или прислушаться к зову сердца.
Зимний фейерверк
Чтобы переместиться в прошлое, нужно своим ходом добраться до очередного разлома. Руины Новой Зари в основном пустынные, опасность представляют участки, заражённые биомассой, где гнездятся мутировавшие люди – «сироты», как называют их между собой Путники. Монстры зачастую атакуют группами, поэтому важно знать пути отхода, не загоняя себя в тупики, ведь уклоняться от атак в таком костюмчике невозможно. Как полагается в любом «ужасе на выживание», запас ресурсов чрезвычайно скуден, тратить его необходимо с умом. Главное правило – прибирать за собой трупы, сжигая их. Не оставляйте тела просто валяться, ведь каждый лежащий на земле мутант мало того что может очнуться, так ещё хуже если станет биоматериалом для других «сирот». Говоря совсем по-простому, одни чудища пожирают других, превращаясь в усиленных особей. Чем скорее вы полностью уничтожите останки, тем больше шансов уцелеть самому, ведь «прокачанный» образец – фактически мини-босс, которого можно себе нажить на ровном месте. К счастью, канистры с горючим встречаются регулярно, а вот текущие запасы топлива встроенного в панцирь факела и зажигательные мины лучше беречь, так как пробивать броню сумевших соединиться противников без воздействия огня крайне тяжело.
В арсенал Путницы входят четыре типа оружия, три из них выполнены в двух модификациях. Ключевая особенность «дублёров» – накопление заряда, как у пистолета Джесси в Control. Единичные выстрелы приводят к перерасходу патронов, для эффективного использования нужно аккумулировать силу пальбы зажатием R2 в момент прицеливания. Делать это непросто, ведь «сироты» на месте не стоят, требуется выдержка. Если боезапаса вовсе не остаётся, а момент для побега упущен, то предстоит отбиваться врукопашную, что равносильно самоубийству без должного минимума ремкомплектов для панциря. Баланс построен таким образом, что вы практически всегда проигрываете в скорости, как в Alan Wake, поэтому от вас требуется осторожность и тактическая выверенность, а также умение не впадать в панику. Но у хорроров свои правила, так что всегда будьте готовы к засадам. Представьте, что вы зачистили этаж, спокойно собираете ресурсы, но стоит взять что-то очень ценное, как тут же изо всех щелей вылезают враги, а двери запираются до ликвидации угрозы. Подобное досаждало в серии Dead Space, но в Cronos такого добра ещё больше. Зато едва ли кто теперь пожалуется, что ему подсунули «симулятор ходьбы», как было в случае с The Medium, ведь экшена хоть отбавляй. Особенно удались сражения с крупными тварями всех мастей. Боссы меняют тактику по мере получения урона, с ними нельзя расслабляться даже когда кажется, будто они почти повержены – враг напоследок способен напасть с лютым остервенением. Дабы растянуть прохождение разработчики не постеснялись пустить в бой одних и тех же созданий по нескольку раз, что немного смазывает впечатление.
А вот сложных головоломок в Cronos практически нет. Найти ключ и открыть им дверь смогут все, подсмотреть пароль к кодовому замку в записке или расположение фрагментов статуй тоже труда не составляет. Авторы сделали ставку на механики, основанные на возможностях панциря Путницы и её оружия. Скажем, благодаря модулю излучателя для пистолета активируются аномалии, оборачивающие время вспять или возвращающие события в определённый момент. Что это даёт? Допустим, обвалился пролёт здания, рядом с которым находится аномалия. Если встать на осыпавшийся пол и выстрелом излучателя попасть в святящийся шар, то этаж вернётся к состоянию до момента разрушения, тем самым вы попадёте наверх. Не то чтобы слишком оригинально – всё это было ещё в TimeShift и «Принце Персии», но пространство для экспериментов открывается достаточно перспективное. Временные аномалии также применяются в бою. Некоторые газовые баллоны подвержены воздействию разломов. Если уничтожить баллон, а через некоторое время посредством излучателя восстановить его, то использовать одну и ту же ловушку для тварей можно до бесконечности. Ещё одна «фишка» костюма – прокладка электрических цепей в обход препятствий для запитки током электрощитов, ну и любимые всеми поклонниками Dead Space гравитационные прыжки, от которых голова кругом, в хорошем смысле.
Ангел или демон?
Перемещать найденных людей в будущее живьём нельзя, разрешается забирать только «сущность» бедолаг (фактически – душу), аннигилируя физическое тело. Благодаря специальному устройству происходит перенос слепка сознания той или иной персоны в сознание Путницы (фанаты Cyberpunk 2077 сейчас воскликнут). Процедура выглядит неприятно, но иного способа нет. После экстракции по плану следовало бы вернуться в будущее и выгрузить объект в специальное хранилище, да вот беда – оно недоступно. В результате сама Путница становится хранилищем, получая навыки переносимых ею личностей. Всё бы ничего, только таскать одновременно позволяется не более трёх, а в случае необходимости взять кого-либо ещё приходится затирать кого-то из ранее принятых на борт. Попутчики дают различные перки и влияют на развитие сюжета, но кого именно из них оставлять – подчас нешуточная моральная дилемма. Кто ценнее, милая добрая женщина без полезных скиллов, или вульгарный подонок с крутейшей имбой? Ещё глубже проникнуться подобными ситуациями помогают текстовые записи и аудиодневники, восстанавливающие биографии клиентов. Ответственным за содержательную часть удалось создать разветвлённую структуру сценария с элементами психологического триллера и непредсказуемым финалом. После всего пережитого ожидаешь не менее драматичной развязки, однако всё сводится к разруливанию отношений второстепенных героев. Местами даже проскакивают нотки смертельно надоевшей «повестки». Хорошо хоть предусмотрена оригинальная реализация эпилога в «Новой Игре+», спасающая от полного разочарования.
Структура локаций построена по принципу хаба на манер деревни из Resident Evil 4. Функцию Пуэбло в Cronos выполняет железнодорожная станция, больше похожая на метро. От неё отходят направления в различные районы Новой Зари, будь то больница или металлургический комбинат имени Ленина. Как Советский Союз, в восьмидесятые Польша относилась к странам социалистического лагеря, что послужило основой игровой стилистики. Архитектура города содержит элементы неоклассицизма, конструктивизма и брутализма, дома и дворы очень узнаваемы для нашего глаза. Всё вместе формирует уникальную среду, заметно отличимую от постапокалиптических ландшафтов западной дизайнерской школы. Доминантой Новой Зари выступает высотное здание, красующееся на обложке. Его удастся посетить в игре. Прообразом небоскрёба послужил Дворец культуры и науки в Варшаве, построенный нашими строителями после войны, похожий на московское здание МГУ и относящийся к сталинскому ампиру. Тут как в случае с выбором даты тоже вряд ли случайное совпадение – этот могучий гигант для многих польских «патриотов» является символом «советской оккупации», предпринимались даже попытки его снести. Ну а сеттинг выдержан до мелочей, на заваленных бетонными блоками улицах то и дело попадаются советские внедорожники УАЗ-469 и польские автобусы Jelcz.
После того, как вы переместитесь в прошлое, хаос разрухи сменится на обычную мирную жизнь. В сознании отчётливо сформируется два мира: будущего и прошлого, что соответствует системе двух реальностей в проектах от Bloober Team. По разбросанным повсюду запискам и документам легко понять, что угроза пандемии уже нависла над жителями города, трагедия вот-вот произойдёт. Однако в прошлом пока ещё относительно спокойно, граждане готовятся встретить новый 1982 год. Для меня, родившегося в восьмидесятых, было шоком увидеть, насколько аутентично передана обстановка тех времён. Всё те же живые новогодние ёлки (рождественские в католической Польше), украшенные стеклянными игрушками и гирляндами. Знакомая мебель и бытовая техника в квартирах. Отвис челюсти произошёл, когда я вышел из подъезда на улицу и увидел родные сугробы, возникшие от прочищенных тротуаров на фоне серых «панелек». Фонари освещают теплом зимнюю ночь. С неба падают снежинки, а где-то издали доносится лай собаки. Как-то не по себе становится от мысли, что в будущем всё это будет уничтожено.
Не конец
За техническую реализацию проекта отвечает Unreal Engine 5. Экономить на качестве графики разработчики не стали, изображение впечатляет фотореализмом. Лучшую версию как обычно получили владельцы PlayStation 5 Pro, даже в режиме производительности картинка там отображается стабильнее с более высоким разрешением. Релиз для Switch 2 наделён всего лишь одной опцией с 30 к/сек, визуально он близок к Xbox Series S, что для гибридного формата консоли весьма неплохо. Огорчило отсутствие озвучки на польском языке, с ней достоверность сеттинга взлетела бы ещё выше. Это всё равно что играть в Atomic Heart на английском. Спасибо хотя бы за аутентичные надписи на стенах и вывесках, многие из них не требуют перевода, который, к слову, в наличии. Чтобы передать антураж эпохи бессменный композитор студии Аркадиуш Рейковски написал музыку в стиле «синтвейв», он же futuresynth. Мелодии мирных локаций отлично вписываются в тематику путешествий во времени, тогда как боевые сопровождаются эмбиентом, индустриальными шумами и прочими пугающими звуками, которые «блобики» успешно использовали в римейке Silent Hill 2. Получилось здорово, а главное по теме.
Авторам удалось заложить большой потенциал в «Кроносе». Многие вопросы остались без ответов. Хочется знать, кто стоит за организацией «Коллектив», отвечающей за деятельность Путников. Свою миссию мы начали в Новой Заре, но интересно, что творится в других уголках планеты. Дверь для продолжения осталась широко распахнутой. У Bloober Team вышел лихой экшен с элементами хоррора, не уступающий по своим масштабам Dead Space и Resident Evil 4. Если не принимать во внимание римейк Silent Hill 2, права на который принадлежат Konami, то можно смело сказать, что Cronos: The New Dawn – лучший кейс в послужном списке польской компании на данный момент. Разработчики доказали своё умение делать хиты топ-класса. Если им вновь хватит сил сразу на две крупных задачи, то вполне вероятно, что вскоре после переделки первого Silent Hill мы увидим сиквел приключений Путника. Миссия выполнима.
Автор:
Валерий «Macintosh» Акулинич












