Шаг в неизведанное

Доводилось ли вам слышать о творчестве Appaloosa Interactive? Компания, основанная ещё в начале восьмидесятых под названием Novotrade International, успела оставить весьма значительный след в игровой индустрии, в частности, породив на свет популярную в своё время серию Ecco the Dolphin. Однако не только этим была известна венгерская студия, после краха железного занавеса открывшая новый офис в Калифорнии, а ныне, к сожалению, прекратившая существование. Подопечным Андраша Чажара, помимо плодотворного сотрудничества с Sega, удалось довольно крепко сдружиться с американским подразделением Konami, передавшим права на «портирование» в различные форматы нескольких своих крупных хитов, включая Castlevania. Ну а в эпоху первой PlayStation японцы подмахнули венграм контракт на создание сразу двух частей другого своего эпического сериала. Вы ведь уже догадались, какого именно?

В это же время происходила бурная эволюция графических 3D-технологий. Прогресс принёс не только новые возможности, но и головную боль для разработчиков. Полагаю, многие из наших читателей прекрасно помнят, насколько болезненным оказался переход в «трёхмерность» для большинства популярных 2D-франшиз, а для некоторых стал вовсе губительным. Мало того, что требовалось концептуальное переосмысление геймплея, так программисты и дизайнеры ещё попросту не умели работать с полигональной графикой, допуская катастрофические просчёты в построении декораций или поведении камеры. Опыт, как известно, сын ошибок трудных. Чаша сия, увы, не обошла стороной даже таких мастодонтов геймдева, как Konami, выпустивших в середине девяностых ряд весьма паршивых поделок вроде Broken Helix, а затем принесших в жертву моде упомянутую ранее Castlevania – оба эксклюзива на Nintendo 64, мягко говоря, не блистали. Насмотревшись на неудачи коллег, авторы обновлённой «Контры» выбрали более осторожный путь, в рамках которого попытались тесно совместить классическую 2D-механику с полигональным дизайном. Так в 1996-м появилась Contra: Legacy of War, а двумя годами позже C: The Contra Adventure, о которой вы прочтёте в следующем материале. Пока же поговорим про первую.

Сюжетную завязку «Наследия Войны» можно узнать только из сопроводительного мануала, в лучших традициях славного прошлого. Стоило ли именно в этом вопросе блюсти обычаи восьмидесятых – вопрос, конечно, спорный, но имеем то, что имеем. Так вот. Чтобы никому не поплохело от хронологических аномалий и глубинных дыр в сюжете, опишу вкратце: спустя несколько лет после событий Contra: Hard Corps был сформирован новый отряд Hard Corps, состоящий из девушки Таши, киборга C.D.-288, инопланетянина Буббы и нашего старого боевого товарища Рэя Поварда – того самого, из предыдущего «Хард Корпса». Противостоит отважной четвёрке некий полковник Басад, диктатор из безымянной страны, приобретший на чёрном рынке биоматериалы пришельцев, после чего немедленно настругавший себе армию мутантов да возжелавший мирового господства. Возможно, у него даже есть грозный союзник из числа космических интервентов, но это только слухи. Прежде чем добраться до цитадели злодея, предстоит проделать нелёгкий путь по вполне знакомым локациям – не в том смысле, что напрямую откуда-то скопированным, однако повторяющим привычные «контровские» архетипы: улицы мегаполиса, дикие джунгли. Вкрапления оригинальных бэкграундов тоже есть, но их немного.

У каждого из бойцов в арсенале по четыре «пушки», две из них базовые для любого: пулемёт со средним уровнем урона и хорошей дальностью стрельбы на весь экран, а также огнемёт с небольшим радиусом поражения, но высокой мощностью. Оставшиеся два «ствола» уникальны для каждого героя. У инопланетянина Буббы это классический для серии лазер, плюс винтовка с самонаводящимися патронами. C.D.-288 располагает бомбардой с кассетными снарядами, и «умными» ракетами, вылетающими по штуке точно в цель. В руках Рэя до боли знакомый веерный автомат, правда, стреляющий горизонтально, а не вертикально, и скоростной лучемёт, от которого не скроется ни один противник. А вот у Таши тоже лазер, но выстреливающий на среднюю дистанцию по прямой (больше похоже на хлыст), ну и некие самонаводящиеся шарики, по непонятным причинам перестающие генериться в самый неподходящий момент. Глюк это, или так задумано, знают только разработчики. Без хлопающих на весь экран бомбочек дело не обошлось. При их использовании больше всего страдает тот участок, куда повёрнут лицом персонаж. Только знаете, в чём загвоздка? Они срабатывают через раз. Тут уже серьёзные вопросы к тестерам, проглядевшим такое безобразие.

О полном 3D со свободным вращением камеры речь не идёт. Точка обзора зафиксирована сверху-сбоку, как на некоторых этапах в Super Contra, угол наклона приблизительно такой же. Имеется в наличии крайне полезная фиксация направления стрельбы, помогающая одновременно маневрировать вокруг мишени и достаточно точно её окучивать. Предусмотрена также лежачая позиция и прыжки. Знаете, я не имею ничего против платформинга, но только в том случае, когда есть возможность хоть как-то просчитывать траекторию полёта; тут с этим серьёзные проблемы, как во многих ранних 3D-играх. В видеоролике, прикреплённом к статье, на уровне Mountain Stronghold отчётливо видна вся моя боль от, как я их называю, «прыжков веры». Баланс достаточно жёсткий – противники многочисленны и агрессивны, боссы поджидают буквально за каждым углом, в то время как продолжений лимитированное количество, а максималку в девять жизней щедро выдают исключительно на старте. После распечатывания кубышки с continue попыток будет от четырёх до восьми, в зависимости от выбранного уровня сложности. Дополнительный штришок к технической части – попытка разработчиков прикрутить стереоскопическое 3D, даже на обложке значок нарисовали. Если у кого-то ещё остались анаглифные очки (помните такой чудной девайс, с красным и синим стёклышками?), то включение соответствующего режима вроде как позволяет оценить объёмность картинки. Ну, это теоретически. На практике такое делать не рекомендуем, кроме мигрени ничего не получите.

Теперь давайте немного поговорим о техническом противостоянии приставок пятого поколения. На одной стороне – прекрасная незабвенная Sony PlayStation, на другой – Sega Saturn, которую вы в своей жизни, скорее всего, живьём не видели. Тем не менее, игра вышла на обеих. Вполне закономерно попытаемся провести сравнение означенных версий. Первым делом мы видим, насколько быстрее происходит загрузка контента на «Сатурне». Карта тоже более красочно выглядит на приставке от компании «Сега». Но стоит лишь глянуть на блеклые текстуры 3D-моделек, чувство радости от быстрых загрузок и сочной карты куда-то улетучивается. Более приятная картинка остаётся за PS one. При тщательном изучении обнаруживаем, что поведение некоторых врагов различается, версию для «плойки», судя по всему, тестировали скрупулезнее. Чит-кодов разработчики накинули щедрой рукой в обоих случаях. Также отметим, что Legacy of War – вторая и последняя после Hard Corps глава «Контры», выходившая на «сеговских» консолях.

Если мой рассказ не отпугнул вас, позвольте напоследок дать несколько советов. Новичкам рекомендую проходить за Рэя Поварда, это самый сильный персонаж – его лазер эффективно испепеляет оппонентов независимо от прицеливания. Да, у остальных тоже есть что-нибудь самонаводящееся, но не столь интуитивное и безотказное. Обязательно научитесь искать «секретки» – это не так сложно, а полезных призов в них запрятано от души. Морально приготовьтесь к паркуру над пропастями в поздних этапах. Мало того, что прыгать приходится практически наугад, о чём я уже рассказал, так ещё дополнительные испытания сваливаются на голову. Причём в буквальном смысле! В страшном сне не увидишь такого, чего наворотили разработчики. Могла ли быть дебютная 3D-«Контра» лучше? Безусловно, да, однако записывать её в творческие неудачи тоже не совсем справедливо. Для своего времени получился продуманный аккуратный эксперимент, сохранивший частичку обаяния двумерных предшественниц.

 


Автор:

Дмитрий «Рексарыч» Пасько

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.