Трудности второго сезона
Кодзима, безусловно, талантлив. Тонны хейта, обрушившегося на его «симулятор ходьбы» в прошлый раз, не помешали Death Stranding благополучно обзавестись фанатами и получить вполне себе культовый статус. Неудивительно, что ожидание второй части сопровождалось нешуточным хайпом: всем было интересно узнать, что же нового Гений добавит в игру на этот раз (судьба умирающего мира и его спасителей волновала, конечно же, не меньше). Дождались! Фанаты вновь залипли у телевизоров, а неугомонные хейтеры не потеряли надежду доказать, что Кодзима сильно переоценён. Правда, теперь они уже не отрицают заслуг первой части, а пытаются убедить окружающих, будто DS2 как продолжение нашумевшего хита полностью провалилось. Полностью! Забавный финт ушами, который много говорит о сути хейтерства.
Если вы читали рецензию на первую главу в нашем журнале, то, возможно, помните, что её автор (по совместительству наш замечательный главред) сетовал на отсутствие вменяемого геймплея. Мол, сюжетная часть традиционно по-кодзимовски хороша, а вот игровой процесс – скучные побегушки из точки «А» в точку «Б» – оставляет, мягко говоря, желать лучшего. Ну и, дескать, отсутствие композиционной целостности, когда сюжетные заставки едва стыкуются с дурацкими побегушками, ставит крест на кодзимовском недоразумении окончательно и бесповоротно. Примерно так звучал главный хейтерский нарратив, сложившийся вскоре после выхода оригинала, который повлиял на мнение многих геймеров. Кто-то сразу отказался от покупки, а кто-то, предвзято ограничившись шапочным знакомством, попросту не дал игре шанса себя показать (такие тут же вливались в хейтерский хорал). Потенциал, тем временем, был, и те, кому удалось его раскрыть, остались вполне довольны.
Чем же привлекала первая часть? Давайте попробую набросать концепцию. Сначала мы исследовали опустевший постапокалиптический мир (завораживающе красивый, но полный опасностей) в поисках убежищ выживших. Протаптывали до этих убежищ тропинки, пробираясь через зоны тварей, доставляли первые посылки из других узлов (тот самый симулятор курьера, оставлявший спорные впечатления). Затем мы постепенно открывающийся мир начинали собственными руками облагораживать: прокладывали дороги между узлами, наводили мосты через водные преграды, строили полезные сооружения на маршруте (зарядные станции для транспорта, укрытия от темпорального дождя и прочее). Для чего всё это делалось? Ради мечты объединить отчаявшихся людей, подарить им надежду на счастливое будущее, в котором всё необходимое либо тут же распечатывается на домашнем 3D-принтере, подключённом к хиральной сети (её прокладывали тоже мы), либо очень быстро доставляется курьерами благодаря созданной нами инфраструктуре? Ну, то есть, основную мотивацию нам давал сюжет? Твёрдое деннидевитовское нет!
Лично я тратил кучу времени на обустройство мира просто потому, что это очень прикольный и залипательный процесс. Давай-ка я дострою ещё один участок дороги и на этом, пожалуй, игровую сессию закончу. Раздобыть материалы для дорожного принтера можно в ближайшем лагере мулов (так называли свихнувшихся из-за профзаболевания курьеров, которые сбивались в банды и терроризировали окрестности). ОК, разобрался с этими гавриками, собрал кучу хлама, погрузил на затрофеенный грузовик и вернулся к принтеру. Впихнул нужные компоненты в приёмник и вуаля – можно пользоваться идеально ровной дорогой. Вернее, напечатался только кусок дороги, но в кузове осталось ещё много стройматериалов, погнали до следующего принтера?! Эх, чуток керамики не хватило. Что делать? Метнуться к ближайшему выживальщику, глянуть, сколько у него в закромах – вдруг хватит, чтобы добить этот отрезок? Так можно продолжать ещё долго. Когда автобан между узлами полностью готов, начинается суета с заказами, имеющими особый статус («хрупкий груз», «быстрая доставка»), которые ранее были практически невыполнимы. Это занятие, скажу я вам, не менее аддиктивное. Сделаю ходку, и на сегодня всё! Нет, наверно, ещё одну…
Помню, как в классических выпусках Resident Evil я зачищал особняк или полицейский участок от зомби, потом ещё долго шарился по закоулкам, не приближаясь к триггерной двери, чтобы растянуть наслаждение каким-то особым уютом и чувством безопасности. Было у вас такое? Если да, то, возможно, в том числе за это серия так полюбилась многим. Кодзима явно знает секрет подобного вайба. Огромный континент, доступный для обследования, при желании тоже можно превратить в «уютный особнячок», в котором до любого укромного уголка легко добраться за считанные минуты (по системе канатных дорог), с ветерком минуя все опасные участки. Это реально круто, с чем такое корректно сравнить я даже не знаю.
Теперь же критики настаивают на том, что сиквел якобы полностью растерял атмосферу оригинала. Мол, встречи с опасными ранее тварями не несут угрозы, а мулы превратились в каких-то мальчиков для битья. Куда подевался челендж? Ведь преодоление сложного пути – главная «фишка» DS! Кодзима опять всё испортил! Ну, в смысле, не опять, а… ээ… Знайте, друзья: хейтеры снова несут чушь. В DS2 большинство идей получает закономерное развитие, в повторении пути из грязи в князи попросту нет смысла. Подразумевается, что игрок (равно как герой) уже знает, как себя вести в большинстве ситуаций, поэтому ни твари, ни мулы серьёзных проблем не доставляют. Это пройденный этап. Против тварей в арсенале почти сразу появляется «обрезатель пуповины», с помощью которого их можно «по стэлсу» отправлять обратно на тот свет пачками, а огромных боссов-ловцов после забарывания превращать в покемонов и использовать в следующих битвах против их же сородичей (мы будем наблюдать, как два монстра увлечённо лупцуют друг друга, по возможности помогая своему). Ну а мулов теперь проще обходить стороной. Как я уже говорил, раньше рейд по их тылам был важной частью геймплея – таким способом мы пополняли запасы материалов для строительства, но в новой части вводные поменялись.
Нам, как прежде, предстоит опутать очередной континент сетью дорог и плотно его застроить. Это всё тот же парк развлечений для игрока. Правда, территория заметно расширилась, ресурсов требуется гораздо больше, глупо было бы и дальше заставлять нас гриндить старыми методами. Кстати, первое, что лично меня насторожило – отсутствие крематориев. Монументальные сооружения для утилизации трупов (мертвецов согласно лору данного мира обязательно сжигать или топить в смоле, чтобы не плодить тварей) бесследно исчезли. Но позвольте, а что же теперь делать с телами надоедливых мулов? Чтобы запасы в тайниках продолжали периодически обновляться, достаточно было оставить в живых парочку обитателей лагеря, а остальных без сожалений пустить в расход, дабы не создавали лишнюю суету при зачистке. Пришёл, скрутил бедолаг боласганом, керзачом в рыло отправил в глубокий нокаут – и спокойно грабь награбленное; если очухались, значит сундуки снова полны, нас ждут в гости. Всё, что ли, лавочку прикрыли?
Помню, как ещё до релиза всплывала информация, будто летального оружия в игре не будет, поэтому выпиливание крематориев – шаг вроде бы вполне логичный. Однако быстро выясняется, что почти у всех «стволов» теперь есть несколько режимов, в том числе летальный (раньше был отдельный вид патронов). Сеять смерть в новой части можно налево и направо, а жертв утилизировать в любом крупном распредузле или с помощью мобильного мини-крематория в виде гробика на верёвочке, в котором ещё можно безопасно отдохнуть на привале. Другое дело, что смысла убивать мулов больше нет, теперь это наоборот лишний гемор. Во-первых, их поголовье в лагере каждый раз восстанавливается, а во-вторых, в тайниках больше нет ничего ценного, кроме квестовых предметов. Главным источником ресурсов стали шахты. Заброшенные сооружения с буровыми установками необходимо привести в порядок и начать добычу. Для облегчения транспортировки добытого требуется восстановить монорельс, то есть проложить ещё одну длиннющую сеть дорог по всему континенту. Короче, забот заметно прибавилось.
Как я уже говорил: восстановление разрушенного мира – главное развлечение фанатов. В этом мы помогаем друг другу при помощи асинхронного мультиплеера. Вместе строим дороги, вкладывая свою лепту в приёмник хирального принтера (нагрузка на каждого снижается примерно втрое), восстанавливаем шахты, ставим зарядные станции и базы отдыха в труднодоступных местах, надеясь, что они послужат кому-то ещё. Сотни Сэмов бродят по континенту и благодарят друг друга за содействие. Когда включаешь игру и видишь отчёт о полученных лайках, на душе реально становится теплее, а скупая слеза скатывается по щеке. Всё-таки я занят важным делом, приношу пользу другим, а не маюсь дурью, как утверждают всякие снобы. Спасибо тебе, дорогой Хидэо!
С другой стороны, такое ли продолжение мы ожидали, смакуя трейлеры, где из смоляной жижи всплывал огромный корабль «Магеллан» (смолоход), а закадровый голос торжественно вещал, что время верёвки прошло (то есть время устанавливать связи), пора доставать палку (защищать достигнутое)? Лично я был уверен, что изменения в геймплее будут кардинальными, что игра, скорее всего, поменяет жанр, а мы на этот раз займёмся морскими перевозками, будем строить что-то типа военных баз на платформах в океане, отбиваться от незваных гостей из преисподней, постепенно возвращая весь мир под свой контроль. Создадим огромного меха, которому вместо головы прилепим «Магеллан» (такое тоже мелькало в роликах). К нам на помощь издалека примчится могучий российский мех «Чёрно Альфа», китайский «Багровый Тайфун», дружными усилиями мы заборем всех врагов человечества. Рано или поздно это произойдёт, я не сомневаюсь, но пока «Магеллан» – лишь мобильная база для нашей команды, продолжающей объединять выживших. Корабль выполняет функцию телепорта между открытыми уголками нового «особняка» под названием Австралия.
По сюжету первой части мы столкнулись с феноменом, известным науке как массовое вымирание. Человечество оказалось на грани уничтожения – стартовал шестой по счёту перезапуск жизни на Земле. Главный герой Сэм Бриджес сумел разобраться в причинах этого явления. Чем чаще люди применяли друг против друга оружие массового поражения, тем больше душ погибших внезапной смертью людей застревало между миром живых и миром мёртвых. Этот хаб, ставший ловушкой, получил название Берег. При большой концентрации потерянных душ в одном месте граница между мирами становилась зыбкой, на нашу сторону начинали просачиваться невидимые твари – те самые заблудшие души. Столкновение человека и твари (материи и антиматерии) неизбежно приводило к катастрофе: окрестности сотрясал взрыв огромной силы (выход пустоты), аннигилирующий в зоне поражения всё. Планета стремительно пустела. Точку в этом процессе должно было поставить уникальное существо – фактор вымирания. Это человек, рождённый с пуповиной, связывающей Берега всего человечества с вратами, которые в определённый момент должны были распахнуться и впустить в наш мир лавину монстров из преисподней, эдаких пожирающих всё на своём пути кинговских лангольеров.
Фактором вымирания оказалась президент Соединённых городов Америки Бриджет Стрэнд (и её нестареющая душа Амелия). Всю свою жизнь бедняга сопротивлялась уготованной ей участи, пытаясь найти способ спасти человечество, но в итоге сдалась, осознав тщетность усилий, даже решила процесс очищения планеты форсировать. Она убедила Сэма Бриджеса, своего приёмного сына, завершить прокладку хиральной сети. Данный проект по официальной версии способствовал объединению людей, но имел коварную побочку: расширение сети увеличивало плотность хиралия в атмосфере, ослабляя тем самым грань между мирами живых и мёртвых. На критической отметке Амелия планировала распахнуть свои чёртовы врата. Сэму удалось уговорить её этого не делать, она покорно запечатала свой Берег, подарив таким образом человечеству отсрочку.
С подобной интригой на руках последующие события по всем законам драматургии должны были принимать размах гораздо более грандиозный, чем простая смена декораций. Однако Кодзима почему-то решил отложить катарсис до лучших времён. Спецам из нашей команды удалось пофиксить баг кьюпида: активация новых участков сети больше не влияет на плотность хиралия, теперь можно смело подключать хоть все остальные континенты (и да, нас опять кто-то пытается юзать втёмную). Судя по всему, Кодзиму с головой захлестнула ностальгия, потянувшая его назад, к истокам. В DS2 появляются мехапризраки, часть боссов сильно напоминает Метал Гиров, безумный паренёк, пришедший на смену Мэдсу Миккельсену, преследовавшему нас в первой части, очень старательно косплеит Солида Снейка, есть даже свой кибер-ниндзя. Что это? Попытка привлечь старых фанатов, не принявших первый DS, или же создание нового канона для вселенной MGS в надежде перехватить инициативу у рукожопов из Konami? Не знаю. Лично я не без удовольствия слежу за приключениями как прежних героев, которых воплощают всё те же неотразимые Норман Ридус, Лея Сэйду, Трой Бейкер и другие, так и за новичками – бесподобная звёздочка Эль Фаннинг просто восхитительно отыгрывает свою роль, затмевая всех остальных. Но вот карнавал отсылок к прошлому творчеству нашего Гения меня вдохновляет не особо, признаюсь честно. Кодзима-сан, а давай в следующий раз без филлеров, ОК?!
Автор:
Snake-V















