Искусство перевоплощения
Когда-то давно Джон Кармак изрёк легендарную фразу о ценности сюжета в видеоиграх, приравняв оный к порнографии. Кто-то спорил с ним, кто-то соглашался, но факт остаётся фактом: такой подход ничуть не помешал детищу талантливого программиста стать символом своего времени. У сериала долгие годы не было полноценного лора, поскольку он ему не был нужен. Осмысленные персонажи и диалоги там тоже не требовались, молчаливый безымянный громила прекрасно справлялся с обязанностями протагониста. Но времена изменились, детально прописанные сценарии начали появляться даже в «тетрисах», а серии в конце-концов понадобилась серьёзная встряска чтобы отвоевать место среди современных хитов. На волне перезапуска 2016 года Doom наконец-то превратился в настоящую виртуальную вселенную. Отдавая дань уважения японским коллегам, третью главу обновлённого цикла американские разработчики смастерили с явной оглядкой на крайне популярные ныне «соулслайки». Эстетика «мрачного средневековья», запредельная брутальность, даже детали интерфейса вроде горизонтального лайфбара боссов наверху экрана – реверансы видно невооружённым глазом. Тем не менее, Doom: The Dark Ages – это именно эволюция «Дума», другой вопрос, насколько удачная.
В сюжетном плане игра – приквел перезапуска 2016 года. Точнее, попытка как-то логически связать старые «Думы», где сценарий писался «на отвали» в духе сочинения дебиловатого школьника, с актуальными, в которые без предыстории уже так легко не зайдёшь. Оставшийся после событий Doom 64 на ПМЖ в аду Думгай был перенесён расой Творцов в мир Аргент Д’Нур, «прокачан» ими до состояния Дум Слэера (Палача Рока по версии наших переводчиков), а затем посажен на цепь магической Привязи. Будучи непобедимым воином, Палач помогал Творцам в битве против сил ада, но поскольку они его сами сильно опасались, то свободы не давали. Как выяснилось позже, не все Творцы были чисты на руку. Кое-кто из них заключил сепаратный договор с демонами в погоне за людскими душами, служащими энергией для обеих фракций. Палачу всё же пришлось вырваться на волю, а затем вовсе погибнуть. Но в этой вселенной, как вы понимаете, смерть – не конечная остановка. Побродивший по серым равнинам в качестве зомби, Дум Слэер был воскрешён боевым братством при помощи магического обряда, после чего отправился надирать задницы и передницы всем, кто провинился. От его рук в результате пострадали не только бесконечные орды обитателей преисподней, но и предатели из числа Творцов.
Прогресс, как говорится, налицо. В повествовании мелькает довольно много персонажей, у каждого из них своя мотивация и неплохо прописанный характер. Разве что сам Палач остаётся обезличенной проекцией геймера, ну или мстителем за невинно убиенного кролика, если следовать в русле стёба разработчиков тридцатилетней давности. К сожалению, никакой внятной биографии у протагониста не появилось. А вот декорации заметно преобразились. Они объединены тематикой средневекового техно-фэнтези, причём не только представляют собой удобные арены для массовых побоищ, но и несут дополнительную информацию об окружающем мире. В некоторых сценах нашему техно-рыцарю доступен колоритный боевой робот, за штурвалом которого весело разгашивать гигантских чертей, а спутником и соратником в воздушных боях становится аж целый дракон. Короче говоря, с сеттингом авторы поработали на совесть. Получился не просто понтовый закидон «теперь у нас «Дум» в средневековье», а вполне удачная попытка сплести единую геймплейно-стилистическую конструкцию, в которую среди прочего вовлечено оснащение героя.
Главная изюминка экипировки, о которой прожужжали все уши задолго до релиза – конечно же, щит в левой руке Палача. Эта штуковина, привычная для любого «соулслайка», в «Думе» поначалу кажется совершенно чужеродной. Но уже пару схваток спустя начинает приходить понимание, что именно вокруг использования щита отстроена практически вся система. В оборонительной фазе сражения он крайне полезен для парирования энергетических атак. Многие противники научились запускать так называемые «прожектайлы» – термин из скролл-шутеров, означающий волны снарядов, между которых приходится резво лавировать космическому челноку. В боевиках эту механику успешно опробовали создатели Returnal, теперь настал черёд Dark Ages. Ключевое значение имеют тайминги поднятия щита, а также тип пуль, против которых он используется. Помимо защитной функции сей круглый предмет крайне полезен в нападении. По его периметру вмонтирована монструозная цепная пила, крошащая врагов в ближнем бою. Его также можно запускать на небольшое расстояние, как клинки Кратоса на цепочке, контролируя тем самым пространство вокруг себя и нанося существенный урон сразу нескольким мишеням, пытающимся навалиться с разных сторон. Наконец, с его помощью выполняется таран, раскидывающий целую толпу монстров.
Палач заметно медленнее, чем в двух предыдущих выпусках. У него ниже маневренность, нету столь бойкого прыжка. Да и прыгать, собственно, тоже толком негде – практически все коллеги-обзорщики в своих рецензиях обратили внимание, что локации теперь почти плоские, с минимальными перепадами высот. Парирования так или иначе приходится разучивать, без них никуда. Структурно игра сильно напоминает обновлённый God of War: прохождение по сути линейное, но вплетённые в геймплей ролевые элементы вынуждают отходить от маршрута ради поисков чего-нибудь ценного. Оружия более десятка единиц, наряду с каноничной двустволкой и BFG встречается несколько изощрённых образцов техно-панка, таких как копьемёт, черепная пушка, булава на цепи, костяная дубина. «Стволы» поддаются апгрейду, щит тоже потихоньку «прокачивается» специальными рунами, обретая дополнительные способности для героя. На средства ближнего боя акцент сделан не случайно, многим противникам (особенно боссам) требуется обработка с близкого расстояния. The Dark Ages вовсе не тот чистопородный шутер, коим «Дум» был изначально – разработчиками припасено довольно много несвойственных для серии тактических нюансов.
К сожалению, далеко не все авторские задумки доведены до ума. Взять хотя бы снова сюжет. Делать приквелы не так-то просто, их события не должны противоречить тому, что уже попало в канон. Хотя на экране мелькает немало персонажей, знакомых по Doom 2016 и Eternal, цельной трилогии всё равно не складывается. За столько лет в id так и не научились делать сериалы, каждая игра у них получается сама по себе. В «боёвке» странностей ещё больше. Механика парирований прикручена очень грубо, её слишком много – как будто других идей не было вообще. Битвы с боссами репетативны: сначала надо разбить сопровождающую свиту, только потом завалить самого негодяя. Такая неизменность наскучивает, особенно с учётом того, что адские твари периодически повторяются в усиленной форме или становятся свитой более сильного противника. При всём разнообразии технического оснащения Палача экшен буквально задыхается в собственной монотонности. На борьбу с демонами приходится ходить как на работу, особенно ближе к финалу, когда повествовательная интрига исчерпывается.
Doom: The Dark Ages несомненно оказалась самой спорной из нео-трилогии. Контента в ней много – часов на пятнадцать как минимум, если не ставить себе задачу выпотрошить все секреты. Вот только добрую половину этого тайминга занимает рутина. Прохождение оставляет странное ощущение недоделанности, будто разработчикам не хватило времени найти оптимальное сочетание классических элементов шутера с инновационными. Но всё же они проделали титанический труд, попытавшись расшевелить лубочную «думовскую» вселенную за счёт сценарной работы, режиссуры ключевых сцен и прозрачных отсылок в сторону законодателей мод. Далеко не всем поклонникам такой разворот пришёлся по душе, довольно скромные сводки продаж органично дополняются противоречивыми оценками в прессе. Ну а лично мне всё же хотелось бы отметить смелость студии, решившейся на рискованные эксперименты в поисках путей развития серии. Не всё ведь на одном месте топтаться? Попытка ценна сама по себе.
Автор:
Headhunter











