Инопланетянка

Вначале пару слов о контексте текущих событий. Запуск девятого поколения консолей получился совершенно уникальным – и Microsoft, и Sony оказались заложницами тяжелейшего мирового кризиса, связанного, в том числе, с коронавирусными ограничениями. Обе фирмы не смогли обеспечить производство приставок в нужном объёме из-за проблем с логистикой и нехватки комплектующих, в результате чего их до сих пор тяжело найти в свободной продаже не только в России, которая традиционно является периферийным консольным рынком, но даже в Японии и США. Более того, по сию пору закрыты не все предзаказы. На этом фоне ещё печальнее обстоит ситуация с играми. Долго ли, коротко ли, а новому поколению уже полгода, и за всё это время мы увидели преимущественно римейки, апгрейженную кросс-платформу и вездесущее инди. В такой драматичной ситуации даже самый завалящий эксклюзив становится событием и привлекает внимание, о котором в лучшие времена не смел бы мечтать. Но всё течёт, всё меняется, и в нашем сегодняшнем случае мы, кажется, наконец-то имеем дело с первым полноценным экзом новой эпохи, пусть даже весьма специфичным.

Начать хотя бы с того, что Returnal принадлежит к довольно нишевому поджанру, известному как rogue-like, или в народе просто «рогалик». Его очень любят окучивать маленькие инди-студии (из числа которых прорвалась в серьёзный бизнес финская команда Housemarque), в основном за простоту в обращении и вариативность дизайнерских решений. Главными особенностями этого направления являются случайная генерация локаций и так называемая «перманентная смерть» главного героя, то есть отсутствие привычной схемы прохождения с «жизнями», быстрыми сохранениями и прочими поблажками для современного геймера. Погибли – обнулили себе большой кусок пути, да ещё и всю нажитую амуницию растеряли. Со всем этим в полный рост предстоит столкнуться астронавтке Селене, пролетавшей мимо одной далёкой и не очень хорошо изученной планеты. Полёт закончился тем, что её челнок сбили на высокой орбите, после чего пришлось совершать жёсткую посадку. Ну а дальше, само собой, тщательное изучение не очень гостеприимного мира и вытекающая из этого история.

Впрочем, как раз с историей всё не столь уж радостно, как может показаться вначале. Завязка вроде настраивает на нечто залихватско-приключенческое, однако вместо этого следует обрывочная психологическая драма с элементами хоррора, целиком сосредоточенная вокруг героини и её мутного прошлого. Невозможно даже понять, является происходящее с ней сном или явью, а также какой смысл заложен в странных психоделических кат-сценах, происходящих в доме Селены, который вдруг откуда-то появляется прямо тут. Геймерам со стажем по этому поводу вспомнилась финальная сцена из «Соляриса» Тарковского, другие углядели параллели с творчеством режиссёра Дэвида Линча и культовым триллером «Лестница Иакова». Одним из источников информации служат аудиодневники астронавтки, которые тоже появляются на пути неизвестно откуда и относятся непонятно к чему. Сюжет настолько запутанный, а дефолтная развязка размытая, что говорить о стройном повествовании не приходится. Не исключено, что его вовсе не планировалось, поскольку вся суть происходящего в постоянном рестарте и перепрохождении, настойчивости и преодолении самого себя.

Как я уже говорил, «рогалики» – явление нишевое, рассчитанное на определённую аудиторию. Сложно представить себе обычного человека, которому понравится делать раз за разом одно и то же, пробегать одни и те же, только чуть иначе состыкованные локации, воевать с одними и теми же монстрами, собирать заново лут, не имея никакой гарантии, что все усилия не полетят псу под хвост полчаса спустя. После гибели Селены в бою весь её кошмар начинается вновь. Она снова сбита на орбите, она снова падает на незнакомую планету и оказывается там с одним жалким пистолетом в руках. Приходится разживаться добром заново, лезть вперёд в своём первозданном виде бессмысленно. И тут уж как повезёт, ведь лут в каждом новом забеге тоже рандомный. Есть шансы разминуться и с хорошим оружием, и с наиболее ценными апгрейдами. При этом игра не забывает троллить вас по полной программе, поскольку некоторые сундуки до кучи оказываются «порченными», то есть вместе с неким призом добавляют произвольный дефект костюму или снаряжению. Всерьёз задумаешься, стоит ли в такие ящики лазить – подсунут безделушку, а влепят в довесок дебаф в разы покруче.

Так или иначе, главным элементом геймплея оказывается боевая система. Вот тут-то игра поистине расцветает. «Боёвка» очень быстрая, отчасти похожая на Doom Eternal, с поправкой на вид от третьего лица. Здесь категорически нельзя стоять на месте, это верная гибель. К счастью, Селена очень маневренна, её костюм позволяет делать длинные прыжки, резкие дэши и торможения при падении с высоты. Оружие обладает бесконечным боезапасом, критично только количество выстрелов до перезарядки. Сильно выручает автоприцел, выверять стрельбу до миллиметров не нужно. Немало пользы приносит электрогарпун, позволяющий пересекать пропасти или забираться на большие высоты практически мгновенно. В арсенале также появляется огромный меч для ближнего боя, штука крайне удобная против стационарных мишеней. К тому же надо успевать подбирать вываливающиеся из противников монетки, а делать это возможно только при близком контакте с ними. Валюта затем тратится на улучшение различных характеристик, «прокачка» исключительно случайными призами не сулит грандиозных успехов.

Свою лепту в адреналиновый карнавал вносят необычные враги. Помимо своей нетривиальной формы, напоминающей что-то среднее между машинами из «Матрицы» и океанскими чудищами из Subnautica, они все стреляют энергетическими сгустками и лазерами на манер космических баталий в каноничных скролл-шутерах. К слову, это любимая фишка парней из Housemarque, в их проектах любых жанров «буллет-хэллы» встречаются регулярно. Монстры тоже быстры, напористы, умеют удивить и обескуражить. Сражаться со всеми подряд строгой необходимости нет, от некоторых особо опасных тварей лучше попросту убегать. Не получится скрыться только от боссов. У каждого из них три фазы и соответствующее число жизненных линеек, что делает любой поединок затянутым и трудным. Но побеждать их необходимо, поскольку только их гибель даёт хоть какие-то постоянные апгрейды и хоть немного двигает вперёд повествование. Победу над боссом можно считать своего рода чекпоинтом, других зацепок игра не оставляет.

Что касается некстгеновости, её можно увидеть и ощутить. В первую очередь благодаря моментальным загрузкам с SSD. Переходы между локациями, огромное количество подвижных объектов на экране – ничто не ломает бешеную динамику. Назвать дизайн выдающимся вряд ли получится, но проблема тут, скорее, в концепции как таковой, которой подчинена логика событий. Сценаристы сказали – делаем снежную пустыню, или подводный каньон. Что остаётся художникам? Украшать эти унылые по своей природе места деталями и спецэффектами, больше ничего. Отдельный разговор об управлении. Главная особенность «дуалсенса» задействована на полную катушку, дребезжит и прыгает в руках он будто живой. Также значение имеет глубина нажатия дальнего шифта при стрельбе, которая меняет огневые режимы оружия и помогает делать схватки интуитивными. Пожалуй, Returnal первая игра для PS5, по взаимодействию с геймером заметно отличающаяся от привычных стандартов. Графика этого, к сожалению, в полной мере не отражает.

Итоговая оценка будет двоякой. В своём узком сегменте игра получилась хорошей, продуманной. Правда, не слишком уж разнообразной – одна героиня, минимум стартовых билдов для неё, одинаковые пресеты локаций на разных уровнях. Но если смотреть на ситуацию шире, картина получается во многом безрадостной. За фулпрайс, который теперь, напоминаю, составляет 70$, нам предлагают вещь, изначально предназначенную для тесного круга ценителей. Простой пользователь получит от авторов Returnal вовсе не топовый хит, а игру с издевательским уровнем сложности, невозможностью прервать даже успешный забег в удобный момент без потери нажитого лута, скомканное повествование без полноценного финала, спрятанного в повторном прохождении. Для проекта, у которого был потенциал стать современной инкарнацией Metroid Prime, это скорее неудача. Впрочем, пока восхищённые голоса звучат куда громче разочарованных. Стало быть, привлечь внимание публики своей нестандартностью у детища финских кудесников получилось.


Автор:

Headhunter

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Рексарыч:

    Читал и вспоминал, как проходил Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve. Спасибо за воспоминания.

  2. Macintosh:

    В очереди, пока ещё не играл, просто не хватает времени на всё. Спасибо за обзор.