Глубокий выдох

Не далее как в прошлом номере я упомянул о нагрянувшей в конце девяностых моде клепать клоны «Резидента», и вот ещё один из них постучался в наши двери. «Сега» тоже была не чужда современным поветриям, на её многострадальном «Сатурне» даже вышел «порт» оригинальной RE с полуторагодичной задержкой, но такой волны хорроров, которая тогда захлестнула первую PlayStation, не было даже близко. Пришлось навёрстывать упущенное силами одной из внутренних студий компании, хотя спохватились откровенно поздновато – приставка к лету 1998-го окончательно утратила какие-либо перспективы, в связи с чем пришлось отменить релиз в США. А в старушке Европе Deep Fear оказалась лебединой песней 32-битной платформы, после неё там больше ничего не выпускалось. Стоит ли говорить, что при таких грустных раскладах о существовании этой игры сегодня помнят только самые фанатичные поклонники жанра? Помнят, любят и надеются, что когда-нибудь свет увидит ремастер или полноценное переиздание для актуальных систем.

Формула Deep Fear довольно-таки проста: квесто-боевик с акцентом на вторую составляющую, научно-фантастическая основа, много интересного текста в разбросанных повсюду файлах, замкнутое коридорное пространство, падающие с потолка монстры. Ничего необычного, но вполне себе удачная комбинация всего перечисленного, за исключением одного момента, о котором чуточку позже. Дело происходит на подводной научно-исследовательской станции, находящейся на глубине трёхсот метров в Тихом океане, где вместе с военными тусуются гражданские специалисты из коммерческих организаций, имеющих то или иное отношение к морской тематике. Жили они – не тужили, покуда однажды не случился локальный апокалипсис, вследствие которого большая часть персонала превратилась в кровожадных чудищ. Как выяснится несколько позже, виной всему вернувшаяся с космического эксперимента мартышка, получившая приличную дозу радиации на орбите во время полёта и притащившая с собой мутировавших бактерий. Однако в самом начале пути наш герой, бывший спецназовец Джон Мэйор, и окружающие его люди совершенно сбиты с толку – до истины придётся докапываться достаточно долго, нарезая круги по всей базе и отлучаясь на потерпевшую невдалеке аварию субмарину.

Портретный ряд в игре достаточно любопытный. Персонажи редко выходят за пределы привычных типажей, но напихано их сюда столько, что голова кругом. Есть и дуболомные вояки, и простые работяги, и красавица-учёная, и наивный пацан, и боевая девчонка с потрясной фигурой, и гомиковатый француз, разговаривающий голосом Микки Мауса. Все они охотно общаются с нашим протеже, вываливая на его голову как полезную информацию, так и собственный эмоциональный фон. История развивается не слишком стремительно, местами откровенно буксует, напоминая тягучий первый Dino Crisis, но при этом старается дружить со здравым смыслом и не оставлять белых пятен. Нарочито-показушной «хоррорности» авторы пытались избегать – в помещениях базы достаточно светло, минимум следов крови на полу и стенах, а также звуковых эффектов в геймплейной фазе. Враги прорисованы своеобразно (с уклоном в насекомость и тентакли), за их дизайн отвечал широко известный любителям японщины художник Ясуси Нирасава, причастный ко вселенной Kamen Rider и сериалу SoulCalibur. Антураж в целом более научно-фантастический, нежели ужастиковый, особенно учитывая подвижность героя и отсутствие каких-либо напрягов с амуницией.

Хотя подводная станция – объект по сути своей гражданский, «стволов» на ней припасено столько, что хватило бы Дюку Нюкему (жаль, таскать позволяют лишь два одновременно). А главное – свободный доступ к патронам и аптечкам. В оружейных комнатах, коих по пути встречается немало, можно пополнять боезапас до максимума, как в Resident Evil: Dead Aim. При такой щедрости, разумеется, тянет палить во всё, что смеет шипеть в вашу сторону. Также реализована ходьба со стрельбой одновременно, причём намного более толково, чем в той же Martian Gothic – автоприцел практически не сбивается. Что особенно радует, оружие не занимает ячейки в инвентаре (за исключением различных гранат), а располагается в отдельном окошке. Бэктрекинг конечно же есть, куда без него, но он обусловлен сюжетными причинами, а не необходимостью распихивать лишние предметы по сундукам. Интерфейс дружелюбный, разобраться в нём не составляет никакого труда, карта сделана на манер всё того же «Резидента», схема управления как «тракторная», так и аналоговая при наличии соответствующего джойстика. Вроде бы живи да радуйся, но… Увы, тот самый момент, о котором я обещал рассказать отдельно.

Учитывая подводный сеттинг, у разработчиков конечно же чесались руки как-нибудь это обыграть. Придумали они самое худшее, что только было возможно – регулярно повторяющийся, задалбывающий мини-квест, связанный с аварией системы контроля кислорода. На многих локациях над вашей душой тикает таймер, отсчитывающий секунды до того, как воздух в помещении станет ядовитым. После этого необходимо использовать личный дыхательный баллончик, а если он тоже иссякнет, то извините, вы умерли. Ситуацию исправляют специальные терминалы, по совместительству сэйв-поинты. Одна из их функций – восстановление кислородного баланса и заполнение баллончика. Прибегать к помощи терминалов предстоит бессчётное количество раз. Но это полбеды. Некоторые комнаты на пути по какой-то причине затоплены, притом что соседние в порядке, а кроме простой двери между ними вроде ничего нет (хотя если верить одному документу, там находятся шлюзы, но графически они никак не изображены). Так вот, в таких комнатах совсем другая физика и очень неудобно передвигаться, баллончик необходим строго обязательно, но при этом самое потрясающее – оружие работает как обычно. Стоило ли так топорно прикручивать геймплейное разнообразие – вопрос, на который у меня нет ответа.

До почётного звания забытого шедевра или скрытого сокровища Deep Fear, пожалуй, не дотягивает, однако свой шарм у неё определённо есть. Разумеется, было бы приятно видеть более солидную графику, а не мельтешение пиксельных лесенок, но тут уж никуда не деться от форматных ограничений. Зато саундтрек написал легендарный Кендзи Каваи, тот самый, что облагородил своим талантом «Призрака в Доспехах» и ещё множество всякого популярного аниме. Музыки не так много, звучит она во время каких-нибудь сюжетных сцен и многочисленных CG-роликов, но, тем не менее, оставляет яркое впечатление. Так же, как игра в целом, несмотря на несколько затянутую середину, наполненную беготнёй и экшеном. В длинном ряду клонов Resident Evil этот, пожалуй, можно охарактеризовать как один из самых насыщенных. В нём много персонажей и событий, монстров и стрельбы – всего того, что наверняка понравилось бы современным игрокам, если только нарядить творение «сеговских» разработчиков в подобающую нашей эпохе визуальную оболочку.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Рексарыч:

    Neon Knight, у некоторых дома есть в рабочем состоянии даже Электроника Видеоспорт-3 и Электроника «Автослалом». 😉

  2. Macintosh:

    В 16 номере мой обзор на Virtua Cop. crazy

  3. Macintosh:

    Да. Правда американка…

  4. Neon Knight:

    У тебя где-то Сатурн недобитый валяется? boast

  5. Macintosh:

    Отличный обзор. Добавил в список покупок.