Марсианские страдания

На рубеже тысячелетий клоны Resident Evil не делал только ленивый. «Капкомовская» хоррор-трилогия взорвала рынок похлеще бума файтингов десятилетием раньше, «ужастики» стали чуть ли не самостоятельным жанром, хотя по сути всё равно опирались на механику обычных квестов и 3D-боевиков. В дело активно включались как молодые студии, желавшие подняться на модной теме, так и крупные издательства, среди которых наличие собственного хоррор-брэнда считалось неким атрибутом престижа. Для Creative Reality попытка сделать свой «ужас на выживание», наоборот, оказалась шансом остаться в бизнесе. Скромная британская фирма мелькала на рынке ещё с середины восьмидесятых, но так и не сумела сотворить ни одного по-настоящему громкого хита (среди квестофилов пользовалась определённой популярностью их «кликалка» DreamWeb, 1994 года выпуска). Увы, с «Готикой Марса» в итоге не сложилось – оригинальный релиз на ПК в 2000-м разошёлся ниже ожиданий, подведя черту под творчеством самобытной команды. Однако примерно в это же время владевшее правами на игру издательство TalonSoft было выкуплено конгломератом Take-Two, которому кровь из носу понадобился «порт» на PS one, созревший через полтора года. Как большинство поздних проектов для легендарной приставки, он остался в тени консолей следующего поколения, но внимания публики всё же удостоился.

Поправьте, если ошибаюсь, но насколько я помню, Martian Gothic – одна из первых попыток скрестить хорроры с космофантастикой. События разворачиваются на марсианской базе «Вита», с которой внезапно обрывается связь, заканчиваясь странным сообщением: «Остаться одному – значит, выжить». Расследовать ситуацию почти год спустя прибывает, как это ни удивительно, вовсе не отряд военного спецназа, а трое гражданских специалистов. Они заходят внутрь порознь с трёх разных туннелей и начинают обследовать территорию, довольно скоро обнаруживая персонал станции в виде оживших мертвецов. Источник вдохновения авторы даже не пытались скрывать, режиссёр и сценарист Стив Мэрли говорил в одном из своих интервью прямым текстом: «Концепция «дома с привидениями на Марсе» возникла у меня ещё в 1980-х годах в качестве антуража для научно-фантастического романа, который так и не был написан. Я почти забыл об этом, пока не поиграл в первую Resident Evil. Тогда я подумал: а что, если Крис и компания не могут покинуть особняк, так как он находится на другой планете, а снаружи вакуум или иное необитаемое пространство?». Вокруг этой идеи, а также взаимодействия разбросанных по базе персонажей построен весь геймплей и нарратив.

Так вот, героев у нас трое, у них есть ряд индивидуальных умений. Встречаться в одном помещении им категорически нельзя – моментальный геймовер по причине бактериального заражения. Тем не менее, обмениваться предметами необходимо регулярно, так как части паззлов разбросаны по разным комнатам, куда один не может пройти, разминувшись по пути с другим. Или же, как вариант, герой неспособен самостоятельно собрать необходимую ему вещь, персональные скиллы играют значимую роль. Для безопасной пересылки существуют вакуумные трубы, функционально заменяющие телепорт-сундуки, правда, вмещают они не более четырёх предметов одновременно. Для сброса лишней амуниции есть обыкновенные ящики, только никакими чудесными свойствами они не обладают, так что записывайте на бумажке, что где оставили – любая непонятная штуковина может понадобиться кому-нибудь из напарников на третьем часу прохождения. Не забывайте читать все доступные документы и перетряхивать их, а то пропустите какую-нибудь Важную Булавку. Коды от электронных замков тоже не сработают, покуда вы не обнаружите их материальный источник, заранее спойлерить из интернета бесполезно. Загадок очень много, подчас они чертовски сложные, практически без подсказок внутри игры.

Проблема в том, что разрабатывалась «Готика» в два этапа. Изначально она была задумана как трёхмерная адвенчура с системой point&click, но ранние тесты очень не понравились инвесторам – действие выглядело слишком сонным, вялым, морально устаревшим. Строгое начальство повелело добавить экшен, однако времени и бюджета на перепланирование не выделило. Часть контента обрезали, убрали несколько сюжетных сцен, но локации и эксплоринг сохранились примерно в том же объёме. Перегруженность квестовой составляющей получилась драматическая: груда непонятно для чего нужных объектов (некоторые просто лишние, которые в спешке забыли вырезать), дезориентация, нехватка места в инвентаре, чудовищный бэктрекинг. Каменной плитой сверху – совершенно лишняя, добавляющая нервяка и головной боли «боёвка», поскольку зомби и другие крупные монстры практически неубиваемы. Лёгким оружием их можно оглушить, вернётесь в локацию – встанут как ни в чём не бывало и будут шататься за вами дальше. Тяжёлым получится уничтожить физическую оболочку, но вместо неё вас продолжат донимать марсианские бактериальные призраки, реагирующие только на бластер. До кучи прицел любого «ствола» работает очень криво, а вожделенная резидентоманами возможность ходить и стрелять одновременно не добавляет маневренности в бою, а только лишний раз сбивает наведение.

Бэктрекинг и бессмертные враги – худшее сочетание, какое только можно себе представить. Ни одно помещение нельзя полноценно зачистить, хотя бывают забавные ситуации, когда заводишь зомбаря в какой-нибудь тупик, где у него выключается AI и он впадает в ступор, теряя интерес ко всему. Неактивные в текущий момент персонажи сами ничего не делают, однако всё равно могут стать жертвой нападения – придётся бросать всё и выручать товарищей. Добавляет седин хлипкое здоровье подопечных и статусы отравления, притом что противоядие умеет крафтить только одна героиня. Чтобы жизнь совсем мёдом не казалась, заодно ко всему вышеизложенному прикручены лимитированные сохранения. Всё как у классиков жанра. В отличие от ситуации с сэйвами, прямое копирование «танкового» управления из «Резидента» является скорее плюсом, поскольку схема не требует долгого привыкания, а также максимально удобна именно в таком формате, с отрендеренными фонами и фиксированными ракурсами камер. Справедливости ради, камеры не всегда отрегулированы хорошо, иногда их полностью перекрывает какой-нибудь случайный зомбак своей тушей.

При переносе с ПК достаточно сильно пострадала графика – если дизайн локаций ещё удалось сохранить на приличном уровне, то количество полигонов в 3D-моделях рухнуло катастрофически. Разработчики даже жаловались в прессе, что игру стоило попытаться выпустить на PS2, где получилось бы не только сберечь красоту, а более того – заметно улучшить картинку, но издатель был непреклонен. Зато консольщикам в качестве утешения достался капитально переработанный саундтрек с очень атмосферными мелодиями. Голосовая озвучка персонажей – тоже штука солидная, на первой «плойке» её не во всех топовых хитах встретишь. А вот микроменеджмент стал только хуже, меню остро не хватает эргономичности. Ужасную карту с кучей непонятных обозначений, наоборот, оставили в нетронутом виде, не добавив в неё даже текущее положение. Навигация вообще представляет собой одну большую катастрофу – архитектура комплекса переусложнена, развилок много, визуальных маркеров для интуитивного освоения маршрутов недостаточно. В голове нужно держать слишком много всего разом, в том числе точно помнить, где вы оставили камрадов на перекур.

В наше время мало кто вспоминает про «Готику Марса», но при всём грузе проблем и крайне низкой играбельности в этом проекте сошлось много любопытных моментов, вдохновляющих одолевать трудности. Прежде всего, конечно же, очень интересный, глубоко проработанный сюжет с разноплановыми героями. У каждого свой характер, своя мотивация, свои причины находиться в этом зловещем месте. Поклонники хорроров отмечают также явные параллели со вселенной Dead Space, не только внешние, но и вполне себе содержательные. Мало того, что завязка похожа как две капли воды, и что в истории замешан раскопанный колонистами артефакт, так у одного из прибывших исследователей, помимо прочего, на станции пропала супруга. А уж монстр с острыми тентаклями, сотканный из тел троих человек – определённо родственник ксеноморфов. В общем, клеймить игру страшными проклятьями при всех очевидных изъянах не хочется, своя начиночка в ней определённо есть. Если всё-таки решитесь окунуться в тайны марсианской «Виты», будьте морально готовы к тому, что это окажется один из самых сложных клонов Resident Evil в вашей жизни.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Рексарыч:

    «…будьте морально готовы к тому, что это окажется один из самых сложных клонов Resident Evil в вашей жизни», — надеюсь, придёт день, чтобы вызов сей был принят. ^_^