Рафинированный гуманизм

Дэвид Кейдж – личность знаковая в игровой индустрии, но от этого ничуть не менее противоречивая. Одни считают его гением, другие – всего лишь переоценённым бездарем. Неоспоримо одно: этот человек в своё время успешно вступил в ряды творцов-революционеров, попытавшихся стереть пресловутую грань между мультимедийными развлечениями и кинематографом. В случае с его проектами форма играет куда большую роль, нежели содержание. Достаточно вбить в поисковой строке браузера любой тайтл от Quantic Dream, добавить словосочетание «plot holes», и выпасть в осадок от количества всевозможных «разборов полётов». При этом суть любого кейджевского сценария остаётся неизменной – показать, насколько важную роль могут сыграть отношения между людьми даже в самых критических ситуациях. Иногда автор пытается пришить кобыле второй хвост, дабы внести какую-то долю оригинальности. Заменим людей на андроидов и вуаля – чем не очередной «Бегущий по Лезвию»?

Отметим также, что все игры Кейджа, созданные в тандеме с Sony – конфетки снаружи, да такие, каких ещё поискать. На деньги японского магната можно гулять с размахом. Вот Дэвид и гуляет, приглашая в свои новые проекты знаменитых актёров и уделяя очень много внимания визуальной составляющей. Благо специфика геймплея позволяет. Поэтому сказать, что Detroit: Become Human встречает нас самыми красивыми моделями персонажей в истории – вряд ли сильно приврать. Декорации здесь нарочито камерные, не уступающие героям в детализации. Временами кадр из геймплея легко принять за фрагмент киноленты. Особенно если проходить мимо экрана и сильно не вглядываться. Усиливает эффект погружения великолепная режиссура самих сцен. Ракурсы камеры, саспенс, блистательная игра актёров – всё в лучших традициях дорогого кино.

 

Путь к самосознанию

С другой стороны, вряд ли кто-то мог ждать от маэстро иного результата. Все сомнения в профпригодности Кейджа как постановщика были благополучно развеяны ещё в далёком 2005-м, когда вышла бюджетная Fahrenheit и произвела эффект разорвавшейся бомбы. Правда, тогда же обнаружилась обратная сторона медали – неспособность француза к написанию толковых сюжетов. Всё потому, что у него напрочь отсутствует чувство меры и самоиронии. Прописные истины и просто очевидные вещи он предпочитает размазывать по стенам тройным слоем штукатурки, а поверх неё – писать маркером на случай, если игра окажется в руках людей с низким IQ. Ещё восемь лет назад, когда я проходил Heavy Rain, меня не покидало стойкое дежавю. До Beyond: Two Souls, разгромленной в прессе, руки не дошли, зато Detroit: Become Human открыла глаза на правду: господин Кейдж то ли остался в переходном возрасте, то ли утонул в болоте творческой импотенции. Сей печальный факт будет очевиден любому, кто ознакомился хотя бы с некоторыми ранними произведениями «мастера интерактивных драм».

Не нужно быть знатоком киберпанка, да и кинематографа в целом, дабы понять, насколько сильно Detroit: Become Human кишит набившими оскомину аллюзиями. Проблема отцов и детей, а также неблагополучных семей. Ущемление прав низших слоёв населения. Деспотичное правительство у руля. Если создатель хотел таким образом показать, насколько многогранными могут быть его творения, то увы – история знает достаточно примеров, где подобные вопросы освещались более талантливо. В случае с Detroit стержнем служит тема наличия у машин сознания, уже десятки раз пережёванная как на экране, так и в литературе.

Чего ради в голову пластиковой куклы, созданной в качестве покорной домохозяйки, вдруг должны прокрасться идеи материнства и создания семьи? Или взять того же Маркуса – андроида, подаренного старику-инвалиду (в прошлом – эксцентричному художнику) в качестве сиделки? Несчастный случай с участием хозяйского сына, приезд полиции, за которыми последовало раскурочивание и выброс на свалку. Став без вины виноватым, наш герой проникся навязчивым чувством несправедливости по отношению к себе подобным. То есть машинам, изначально созданным человеком в качестве рабов… Простите, наёмных рабочих. Напоминает ход мыслей ярых защитников природы и прочих веганов, осуждающих мясоедов за естественное отношение к пище. Наиболее адекватной во всём этом театре абсурда смотрится история третьего играбельного персонажа – андроида Коннора, призванного отлавливать подобных ренегатов с целью выявлять, насколько далеко может шагнуть искусственный интеллект в вопросах саморазвития.

Впрочем, старания игрока могут привести к тому, что даже эта, вроде усовершенствованная модель, сумеет в конечном итоге уйти в сторону от заложенных директив. Дорожка к подобному сбою тянется через всю игру, пока «мозг» андроида подвергается различным «переживаниям». Это ещё кое-как можно принять за правду. А вот объяснений тому, откуда у прочих моделей взялись сознание и богатый внутренний мир в придачу, разблокируемые посредством одной стрессовой ситуации, не ждите вовсе. По крайней мере таких, которые смогли бы удовлетворить взрослого человека с минимальными зачатками критического мышления.

 

Преданность вымышленному идеалу

Само собой, пути всех трёх героев в какой-то момент пересекутся, а развязка будет напрямую зависеть от принятых вами решений. Если уж в чём-то Кейдж эволюционировал как творец, то в вопросах нелинейности. Банальным «провалил QTE – лишился персонажа» отныне дело не ограничивается, повлиять на отношения между участниками событий может даже безобидная, казалось бы, фраза в диалоге. Более того – после каждой главы вам покажут древо решений и последствий. К счастью, без спойлеров, однако соблазн отмотать время назад и поступить иначе может здорово помешать при первом прохождении. Впрочем, назвать недостатком подобный элемент тоже было бы неправильно – каждый вправе поступать так, как сочтёт нужным.

О том, что Quantic Dream вот уже который год топчется на месте, красноречиво свидетельствует неадекватная система управления, благополучно оставленная без изменений со времён Heavy Rain. Можно сколько угодно апеллировать к тому, что необходимость удерживать по три кнопки разом позволяет ломать «четвёртую стену» и в полной мере чувствовать все тяготы, свалившиеся на плечи героя. На деле досадная ошибка, подчас стоящая жизни персонажа, может разозлить не на шутку. Впрочем, горе-творец и тут нашёл способ извернуться, поэтому особо впечатлительные товарищи могут выставить низкий уровень сложности. Никуда не делась нездоровая страсть автора к бытовухе, раздувающей интерактивный квест до масштабов лайфсима. Вступление за Коннора, в котором герою предстоит вырвать девочку из лап «поехавшего» андроида, полностью повторяет события демо-версии. И, вы знаете, тут я был готов аплодировать стоя. После слащавого интро к Heavy Rain оказаться в столь стрессовой ситуации, требующей молниеносных решений, чертовски круто. А потом – опять двадцать пять. Если господин Кейдж на полном серьёзе считает, что поход в магазин за краской и чистка сортира помогут проникнуться антуражем, то у меня для него неутешительный ответ: всё, что испытываешь в подобные моменты – зевота и чувство раздражения из-за бесцельно потраченного времени.

«Игра от Дэвида Кейджа в стиле Дэвида Кейджа». Вот так лаконично высказался один из рецензентов о последнем и, по мнению многих, лучшем творении Quantic Dream. Полностью соглашусь с первым тезисом, но что касается второго… Знаете, народная пословица ведь не зря гласит, что ложка хороша к обеду? В 2010-м году количество проектов, обладающих режиссурой и графикой уровня Heavy Rain, можно было пересчитать по пальцам. От многих сцен настолько сильно захватывало дух, что эмоции брали верх над здравым смыслом. Попытки сознания придумать хоть какое-то оправдание увиденному сходили на нет. Сейчас, когда разработчики штампуют «кинцо» направо и налево, заставить себя поверить в то, что белое – на самом деле чёрное, очень тяжело. Примерно так же, как андроидам по ту сторону экрана, разрывающимся между заложенными директивами и собственным «я».


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

  1. Pycal:

    Спасибо за статью, Алекс.

    Правда, я когда глянул на обложку диска, был уверен, что автор — SnV rofl