К 2021 году на слуху осталось не так много тайтлов, прогремевших на заре становления игровой индустрии и сумевших пронести этот грохот через поколения. Doom – один из таких. Чтобы оставаться на плаву, не потребовались два десятка сиквелов и столько же спин-оффов. Doom – он как Карлсон из известной сказки, всё время обещал вернуться. И возвращался – редко, но метко, каждым новым появлением заставляя рынок всколыхнуться. Но, разумеется, пик славы пришёлся на 90-е. Это было время непаханых полей, когда любой мало-мальски заметный эксперимент мог перевернуть всё с ног на голову и вдохновить целый поток подражателей.
Рождение легенды
Doom возник не благодаря удачному стечению обстоятельств. К созданию главного хита в своей карьере id Software подходила уже с солидным бэкграундом и твёрдым намерением сделать лучшую игру на свете. На счету студии числились серия популярных платформеров Commander Keen, выросшая из попытки «портировать» Super Mario Bros. 3 под нужды MS-DOS, а также шутеры Catacomb-3D и Wolfenstein 3D. Несмотря на новаторский геймплей, обоим творениям не хватало разнообразия. Геноцид монстров и нацистов соответственно в одинаковых на вид стенах довольно быстро оборачивался рутиной. Поэтому сеттингу в новом проекте было уделено пристальное внимание. Джон Кармак, главный программист и идеолог «айдишников», стремился совместить, казалось бы, несовместимое – кэмероновских «Чужих», «Зловещих мертвецов» и фэнтези в духе вселенной Dungeons & Dragons. Том Холл, глава разработки Wolfenstein 3D, с энтузиазмом подхватил идею коллеги и вскоре разродился документом, озаглавленным как «Библия DOOM», в котором детально расписал все сюжетные ходы, дизайн врагов и так далее. Увы, вместо похвалы Холла ждало лишь недоумение со стороны Кармака. «Сюжет в игре – как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен» – цинично выдал Джон; остальная часть команды согласилась с этим.
На этом разногласия не закончились. Холл хотел придать игре более реалистичный облик, поэтому львиная доля локаций скорее напоминала казармы и военные базы. Кармак счёл такой дизайн скучным, а идею о бесшовном мире отмели из-за технических ограничений. От нескольких персонажей, отличающихся характеристиками, команда тоже отказалась, а вскоре и от услуг Холла целиком. Дорабатывать концепты взялся другой со-основатель id – Джон Ромеро, вместе с новоприбывшим Сэнди Питерсеном, прежде над шутерами от первого лица не работавшим. Но именно ему было суждено внести важную лепту. Любовь Сэнди к произведениям Говарда Лавкрафта оказала существенное влияние на визуальную эстетику DOOM.
А вот вам ещё горстка занятных фактов, о которых без вылазки в Гугл многие наверняка не догадывались. Например, далеко не все объекты в игре были нарисованы в графическом редакторе – кое-где в ход шла набиравшая в те годы вес оцифровка. Поэтому роли пистолета и шотгана исполнили игрушечные аналоги, а вот бензопила, предоставленная Томом Холлом – вполне себе настоящая, как и руки Думгая, в действительности принадлежавшие художнику Кевину Клауду. Главный герой на обложке был срисован с Джона Ромеро, поскольку приглашённый натурщик долго не мог понять, что от него хотят. Не отличавшийся скромностью геймдизайнер в гневе сорвал с себя рубашку, взял в руки игрушечный ствол и попросил долго соображающего схватить его за руку, после чего воскликнул: «Это я имел в виду!». Конечно же, нельзя обойти стороной саундтрек. Знатоки тяжёлого рока (конкретно – Metallica, Slayer и Alice in Chains) той эпохи наверняка почуяли запах плагиата ещё в доинтернетные времена, однако достоянием общественности эта тема стала гораздо позже. Ларчик открывался легко – композитор Бобби Принс в прошлом работал адвокатом, поэтому отдавал себе отчёт, где проходит грань между заимствованием и воровством, способным привести к судебному разбирательству. В конце концов, это ведь Кармак пришёл к нему с кучей кассет и требованием сделать нечто в похожем стиле.
В лучах славы
Успех DOOM не был бы таким оглушительным, если бы не одно «но». Даже два. Конечно, игра сделала огромный шаг вперёд по сравнению с Wolfenstein 3D во всём, начиная от графики и заканчивая разнообразием врагов и уровней. Но куда важнее оказалось появление многопользовательского режима – возможность играть по сети в ту пору уже сама по себе была откровением, а уж в формате привычных сегодня десматчей и подавно. Если бы не Ромеро, вдохновившийся, вы не поверите, файтингами, вся история онлайновых побоищ могла сложиться иначе. Рекламная кампания DOOM обошлась без агрессивного пиара, но выложенный в интернет пробник с одним эпизодом сразу же привлёк к себе такое внимание, что вмиг обрушил сервер университета Висконсина. Началась повальная «думомания», охватившая не только простых геймеров, но и коллег по цеху, и прочих известных личностей, далёких от индустрии. Например, лидера индастриал-банды Nine Inch Nails Трента Резнора, днями напролёт отстреливавшего других игроков в DOOM. По ироничному стечению обстоятельств, Ромеро в ту пору сам был фанатом NIN, а позже Резнор даже напишет саундтрек к ещё одному хиту от id Software – легендарному Quake.
Но вернемся к DOOM. Второй причиной популярности игры стала лёгкая разработка модов, которую авторы всячески поощряли. Забегая вперёд, следует отметить, что подборку карт от участников фанатского коммьюнити, наиболее впечатливших Кармака и компанию, выпустили под видом официального дополнения Master Levels for DOOM 2. Эти уровни, как несложно догадаться из названия, отличались повышенной сложностью. Аналогичная история впоследствии произошла с эпизодами TNT: Evilution и The Plutonia Experiment, вышедшими под вывеской Final DOOM. Погодите, но что насчёт DOOM 2? А с ним всё просто – к Кармаку однажды заявился представитель недавно открывшейся GT Interactive и предложил свою помощь в заработке лёгких денег. От id Software требовался лишь сиквел, точнее, набор новых карт под видом такового. Дальнейший исход этой истории очевиден, но всё же следует отметить несколько важных вещей.
В ту пору Кармак, волею случая, познакомился с Американом «Да, меня действительно так зовут» МакГи – большим энтузиастом видеоигр, к тому моменту уже имевшим за плечами опыт в программировании. Парень создал большую часть карт к четвёртому эпизоду DOOM, вошедшему в переиздание The Ultimate DOOM, и примерно треть карт для DOOM 2. В новой главе появилась пушка, ставшая стандартом для арсенала в шутерах на годы вперёд – знаменитая двустволка. Что любопытно, такое оружие задумывалось Томом Холлом ещё для первой части DOOM, но было забраковано вместе с его остальными наработками. Ну и последний момент – уже в процессе работы над сиквелом начали ухудшаться отношения между Кармаком и остальной частью команды. Пока Джон предпочитал молча заниматься своим делом, коллеги активно раздавали интервью, участвовали в различных мероприятиях и в целом развлекались.
Дела консольные
Разумеется, появление DOOM на домашних системах было лишь вопросом времени. На тот момент шапка оказалась не по Сеньке ни одной из имевшихся платформ, кроме, возможно, FM Towns Marty, так и не вышедшей за пределами Японии. Поэтому выбор Кармака пал на Atari Jaguar, распиаренную в качестве первой 64-битной системы. Графика и фреймрейт получились на очень достойном уровне, большую часть контента удалось-таки засунуть в скромный по объёму картридж с минимальными потерями. Одной из наиболее значимых было отсутствие музыки, которая, тем не менее, проигрывалась при подсчёте результатов после прохождения уровня. Корни проблемы крылись в особенностях архитектуры – при одновременном воспроизведении треков и звуковых эффектов сильно падала производительность. Что ещё немаловажно – в этой версии сохранился мультиплеер с поддержкой аксессуара JagLink, представлявшего собой аналог локальной сети на ПК. Жаль, что количество игроков ограничивалось двумя участниками.
Вышедшая неделей раньше, хотя и запущенная в производство позже (вот ведь парадокс) версия для Sega 32x была куда беднее на контент и графику, но всё ещё могла похвастать приличным фреймреймтом – как ни крути, для динамичного шутера это превыше всего. А вот адаптировать музыку под нужды YM2612, похоже, не пытались от слова совсем, поэтому лучше следовать примеру версии для Jaguar и играть без неё, благо такая возможность присутствует. Затем свой кусочек счастья перепал владельцам 16-битных систем. Версия для SNES появилась на свет благодаря чипу Super FX в поздних моделях картриджей. По сути, это был графический ускоритель, предназначенный для рендеринга полигонов. Сложно сказать, какие были эмоции у тогдашних геймеров, по полной вкусивших все «прелести» невероятно тормозного геймплея (о задержке после нажатия кнопок пришлось даже предупреждать в буклете) и графики, превратившейся в месиво из пикселей, но сам факт релиза вполне тянул на сенсацию. Рецензенты в массе своей встретили «порт» без особых оваций. Утешением оказался роскошный саундтрек, представивший мелодии в симфонической обработке.
На первую PlayStation вожделенный хит ворвался вскоре после дебюта самой приставки на американском рынке. «Порт» включал в себя карты сразу из двух частей DOOM и мультиплеер посредством линк-кабеля, аналогичного аксессуару для Jaguar. Многие фанаты до сих пор спорят о том, какая версия была лучше. В варианте для PS one полностью поменяли звуковые эффекты, сильно перекроили строение некоторых уровней, а фирменные треки заменили мрачным эмбиентом. Динамическое освещение превратило отдельные локации в подобие дискотеки, что, конечно, вызвало негодование в фанатских рядах. На основе этой версии позже появился вариант для Sega Saturn, лишившийся кислотных красок, но изрядно пострадавший из-за падающего фреймрейта. По словам главного программиста Rage Software, занимавшейся переносом, изначально был разработан свой «движок», позволявший игре бегать даже шустрее, чем в релизе для PS one. Однако Кармак посчитал, что незачем жертвовать качеством графики ради скорости, и потребовал всё поменять. Много лет спустя он признал свою ошибку, оставив комментарий в Twitter, на что глава разработки Saturn-версии ехидно ответил: «Нет проблем, чуваки. Вы заплатили за работу, а мы сделали всё, как вы просили».
Версия для 3DO вышла предпоследней (уже в нулевые состоялся релиз для GBA), но как раз в то время, когда консоль фактически была списана со счетов. В силу ряда обстоятельств разработка затянулась, по итогу несчастной команде пришлось «портировать» DOOM всего за десять недель. Единственный способ хоть как-то комфортно поиграть – скрутить размер внутриигрового экрана до минимума, что позволяет вернуть фреймрейт к приличным значениям. А ещё 3DO-версия примечательна своим саундтреком – на смену MIDI пришли живые инструменты. Вероятно, именно такими Бобби Принс когда-то задумывал свои треки, но звучание получилось каким-то неживым. Аналогию можно провести с известной программой Guitar Pro и плагинами для неё, «оживляющими» звучание. Как человек, тоже занимавшийся музыкой, я до последнего был уверен, что это всего лишь более продвинутые MIDI, однако во всех источниках указана гаражная банда в качестве исполнителей. Возможно, дело в постобработке, кто знает.
Один в темноте
Поскольку DOOM 2 в каком-то смысле был заказной работой, навязанной издателем, Кармак не торопился приступать к очередному продолжению, а полностью посвятил себя Quake. К тому моменту геймдизайнер успел разругаться и с МакГи, и с Ромеро – те, по его словам, были недостаточно преданы делу. Хотя во втором случае свою роль сыграл характер – Ромеро слишком тянул одеяло на себя и не хотел следовать заветам Кармака. Создание новой части тем временем легло на плечи хороших знакомых id – студии Midway Games. Nintendo в то время активно продвигала свою будущую систему Nintendo 64 (тогда она ещё называлась Ultra 64) как 64-битку без купюр. Благодаря новому «железу» разработчики сумели выйти за ограничения предыдущих платформ и существенно доработали «движок» для DOOM 64, что особенно хорошо видно на примере моделей врагов. Хотя до уровня полностью трехмерного Quake игра, конечно же, не дотягивала.
В ту пору для Nintendo было в порядке вещей добавлять цифру 64 в название игр. Этим символизировалась не только мощь консоли нового поколения, но также обособленность проектов, созданных эксклюзивно для платформы. Возможно, по этой причине игра не получила тайтла DOOM 3, напрашивавшегося само собой. Сюжетно это был сиквел второй части, однако об отношении Кармака к игровым сценариям вы могли прочесть выше. Плюс ко всему новый DOOM получился более мрачным и не выглядел прямым продолжением. Стычек с ордами монстров на открытых пространствах стало гораздо меньше – большую часть времени приходилось блуждать по узким, едва освещённым коридорам, стремаясь заглядывать за угол. Из-за перфекционизма id Software, выступившей в роли супервайзера, релиз был отложен почти на год. К тому времени, как DOOM 64 появилась на свет, на прилавках уже блестел полностью трёхмерный и свежий в концептуальном плане Turok: Dinosaur Hunter. Европейский релиз случился ещё позже, пропустив вперёд GoldenEye 007, оказавшую огромное влияние на жанр даже за пределами консоли. Морально устаревший, хотя по-своему уникальный DOOM 64 в результате не получил должного внимания, став эдаким hidden gem всей серии.
Время показало, что недооценённая публикой и критиками игра во многом повлияла на «настоящий» DOOM 3, который Кармак задумывал в качестве римейка первой главы. Часть команды была против такого эксперимента, но успех Return to Castle Wolfenstein, работавшей на «движке» от id, заставил изменить мнение. Кармак грезил настоящей революцией – если не геймплейной, то графической. В итоге, несмотря на цифру в названии, «Трёшка» получилась не сиквелом и не римейком, а полноценным перезапуском. Базовая структура геймплея осталась практически без изменений – геймеру по-прежнему требовалось «дёргать за рычаги», постепенно открывая доступ к прежде заблокированным секциям, дабы в конечном счёте добраться до выхода с уровня. Только теперь всё это подавалось в актуальном для середины нулевых формате хоррора – с полноценным сюжетом, продуманными скримерами и атмосферой гнетущего ожидания. Многое в обновлённом «Думе» напоминало о вселенной «Чужих». Знаменитые импы изменились до неузнаваемости, научившись прыгать со стенки на стенку, а один из монстров оказался натуральной калькой с ксеноморфов по части облика, разве что жутко неповоротливой. На локациях царила темнота, попытки подсветить что-либо фонариком зачастую оборачивались нежданными контактами с притаившимися чудищами.
Такие метаморфозы в стилистике и подаче материала серьёзно раскололи фанатский лагерь. Пока одни прыгали от восторга, другие сочли уклон в сторону хоррора слишком радикальным и недовольно ворчали. Что ещё любопытнее – любящий порассуждать о сюжетах и порнухе Кармак впервые сделал ставку как раз на сценарий. Правда, изучать кипы документов и логов – занятие, мягко говоря, на любителя. Да и суть происходящего, несмотря на бурную графоманию, укладывается в один абзац и не балует интригой. Что до визуальной стороны, то для 2004 года она была неплохой, однако повторилась ситуация, как с DOOM 64 в 1997-м. Из-за затянувшегося срока разработки Кармак пропустил вперёд другой шутер-бенчмарк – FarCry от никому не известной немецкой студии Crytek. Чуть позже подоспел революционный Half-Life 2. Обе игры предлагали не только новаторский геймплей, но и куда более впечатляющую картинку. Тем не менее, DOOM 3 всё равно стал хитом продаж, а год спустя id выпустила казавшийся невозможным «порт» на Xbox и аддон Resurrection of Evil, также посетивший консоль от Microsoft. Несмотря на ряд ухудшений, консольная версия смотрелась добротно даже по меркам ПК и совершенно фантастически на фоне прочих приставочных хитов своего поколения.
С чистого листа
О работе над DOOM 4 Кармак заявил довольно скоро – спустя два года после выхода дополнения к третьей части. В ту пору большой вес набрали военные шутеры – Call of Duty и прочие в том же духе. В id Software решили соответствовать модным течениям. В частности, местом действия была выбрана Земля, причём не в абстрактном виде на манер DOOM 2, а максимально приближенно к реальности. В сети можно посмотреть скриншоты и видео, демонстрирующие четвёртую часть на разных стадиях разработки. По ним несложно понять, что создатели не могли найти консенсус и метались из стороны в сторону. Как позже рассказал теперь уже экс-глава id Software Тим Уиллитс, сменивший на этом посту Кармака в начале десятых, команде нужно было создать конкурентоспособный шутер, но при этом верный своим корням. «Нам не хотелось, чтобы о студии думали как о застрявшей в 90-х» – заявил Тим. Увы, нащупать баланс так и не удалось, поэтому разработку пришлось перезапустить в 2013-м, спустя шесть лет с момента первых анонсов. Кармака к тому времени в числе девелоперов уже не было, хотя некоторые идеи DOOM 4 нашли отражение в будущей игре. Джон не на шутку увлёкся виртуальной реальностью и в августе 2013-го присоединился к создателям шлема Oculus Rift, продолжив сотрудничество с id в качестве фрилансера. Что до новой версии игры, студия всё же отказалась от земного сеттинга и киношного сюжета в духе Killzone. В центре внимания вновь оказался геймплей, давший мощную встряску жанру.
Если быть до конца справедливым, id Software со своей идеей вернуть шутеры к истокам, как можно дальше уведя их от скриптов и долгих отсидок в укрытиях, не была первопроходцем. Еще в 2011-м вышла Bulletstorm от авторов Painkiller, предложившая драйвовый геймплей со множеством способов расправы над врагами. Расстреливать ботов было не так эффективно, как насаживать на точёные пики мощными пинками. Взамен игрок получал очки, которые можно было потратить на покупку амуниции и «прокачку» оружия. Схожей философии придерживается DOOM-2016, но вместо очков из врагов вываливаются аптечки и патроны. Вот только с таким рвением мобы давненько не гонялись за протагонистом. Даже обычные импы представляют серьезную угрозу, следуя по пятам за игроком, отчего геймплей подчас напоминает платформер из-за обилия бега и прыжков. Появились в арсенале Думгая кровавые добивания, задуманные ещё для отменённой DOOM 4. Все это безумие, заставляющее ладошки с непривычки фонтанировать потом, идеально дополнено тяжёлым металлом в исполнении Мика Гордона.
В итоге получается, что DOOM был перезапущен по формуле «новое – это хорошо забытое старое» с выкрученной на максимум динамикой, свежей для серии механикой добиваний и сильным акцентом на платформинге. Из-за этого игра смахивала на сетевые шутеры конца 90-х. Успех получился колоссальным – DOOM на то и DOOM, чтобы громко заявлять о себе по прошествии лет. Тут он ещё удачно пришёлся ко времени, разбавив сонное царство военных шутеров, где геймера за ручку водят от одного чекпоинта к другому, олдскульным хардкором. Что ещё немаловажно – игра вышла одновременно на PC и консолях. Возможностей не самого передового «железа» хватило на вполне стабильные 60 кадров в секунду и качественную графику в целом. Вышедшую спустя год версию для Switch вовсе окрестили «технологическим чудом», что, в принципе, недалеко от истины, хотя в истории Nintendo подобных «чудес» хватало – вспомнить хотя бы Resident Evil 2 для N64, утрамбованную в 64-мегабайтный картридж. С отрезанными заставками.
В 2017-м создатели серии снова решили подмазаться к набирающему вес тренду – на сей раз к устройствам «виртуальной реальности». Или, правильнее будет сказать, к мертворождённому PlayStation VR. Несмотря на то, что шлему от Sony в этом году стукнет пять лет, для девайса не вышло ни одной эксклюзивной игры, способной убедить в необходимости потратить сумму, сопоставимую со стоимостью консоли. Поэтому рассчитывать можно лишь на опциональную поддержку в крупных проектах, вроде того же Resident Evil 7: Biohazard. Что до Doom FVR, вышедшей для PS VR и HTC Vive – это была отдельная игра, внешне схожая с ребутом-2016, но чрезмерно упрощённая во всём, включая графику. Увы, из-за технических ограничений передать динамику в формате виртуальной реальности не удалось от слова совсем – можно сопоставить оригинальную Resident Evil 4 и её кошмарный «порт» на бразильскую консоль Zeebo, дабы понять, насколько сильно Doom FVR меркла на фоне своей предшественницы. Новый опыт, который предлагал шлем, проложить мостик через пропасть в геймплее не сумел.
К счастью, полноценный сиквел заставил себя ждать меньше обычного. DOOM Eternal вышла в первой половине 2020-го и продолжила дело успешного ребута. Принципиальное отличие крылось в сеттинге – на смену марсианским базам пришла та самая разрушенная Земля, которая планировалась ещё во времена DOOM 4. Только теперь всё было сделано как надо – в слегка фэнтезийном стиле и с полюбившейся игрокам динамикой. По традиции всех сиквелов добавлено новое оружие, новые враги и прочая мишура. Спорным моментом оказался ещё больший акцент на платформинге, который настолько возмутил отдельных хардкорщиков, что те гневно называли Eternal новой частью Mario. Уже в первом дополнении под названием The Ancient Gods была непомерно выкручена сложность за счёт спама мощных врагов на крошечных аренах, но даже такой хардкор пришёлся по душе далеко не всем. На судьбу игры в целом всё это повлияло незначительно – DOOM Eternal стала хитом продаж, но такого восторженного приёма, как ребут 2016 года, не снискала. Зато, несмотря на новый «движок», получила всё ту же роскошную оптимизацию и слегка запоздавший «порт» на Switch.
Жизнь после DOOM
Напоследок хотелось бы рассказать о судьбах главных сотрудников id Software, успевших поработать над двумя первыми частями и впоследствии покинувших свои посты.
Джон Ромеро продолжил следовать своему образу рок-звезды от мира игровой индустрии, пачками раздавая громкие обещания и мало чего делая в действительности. Заручившись поддержкой Eidos Interactive, в ту пору купавшейся в деньгах вследствие оглушительного успеха Tomb Raider, Ромеро вместе с Томом Холлом и ещё несколькими людьми основал студию Ion Storm, вскоре поделенную на два филиала. В Далласе Ромеро корпел над амбициозным (опять же, по его словам) шутером Daikatana, в то время как коллеги из Остина создавали революционную Deus Ex под руководством Уоррена Спектора, прославившегося в начале 90-х серией Wing Commander и несколькими частями Ultima. Если Deus Ex ждали отличные продажи и общественный резонанс, то детище Ромеро получило лишь второе, причём в негативной форме. История оглушительного фиаско Daikatana оказалась настолько масштабной, что ей впору посвящать отдельный материал. Игра трещала по швам от засилья багов и вопиющих оплошностей в геймдизайне. Дурная слава этого сольного проекта так мощно аукнулась его создателю, что до серьёзной работы следующие двадцать лет Джона не допускали.
Том Холл до создания Ion Storm успел поработать лишь над культовым в узких кругах шутером Rise of the Triad. Удача покрупнее улыбнулась ему уже в стенах новообразованной студии – под руководством Холла вышла ролевая игра Anachronox, пусть не ставшая культурным феноменом, но и не провалившаяся как Daikatana. Дальнейшая карьера в гору не пошла – Том мелькал лишь на заднем плане, а потом вовсе подался в разработчики мобильных игр. Последняя под названием Gordon Ramsay: Dash вышла в 2016 году. Сэнди Питерсен покинул стены id Software незадолго до выхода Quake 2 и радикально сменил профиль, переключившись с шутеров на стратегии. Участвовал в разработке трёх частей Age of Empires и нескольких дополнений, позже отметился в списке создателей Halo Wars. В конечном счёте оставил карьеру в игровой индустрии и переключился на создание настолок, в массе своей успешных.
Больше всех удача улыбнулась Американу МакГи. Портфолио в такой уважаемой студии, как id Software, повысило его статус в глазах потенциальных работодателей. Вскоре таковым стало издательство Electronic Arts, доверившее Американу новый IP, которым оказалась культовая для индустрии American McGee’s Alice – гротескный фанфик на тему знаменитой сказки Льюиса Кэрролла. Шизоидным сеттингом и визуальной эстетикой «Алиса» влюбила в себя множество игроков, хотя в плане геймплея это был довольно типичный для начала нулевых платформер с не очень отзывчивым управлением и неудобной камерой. В силу ряда причин сотрудничество МакГи с EA на этом закончилось, и Американ примкнул к студии Enlight, где сначала занимался продюсированием футуристической адвенчуры Scrapland, а затем плюхнулся в лужу с провальной Bad Day L.A.. Не принесла особых дивидендов последовавшая American McGee’s Grimm, где геймдизайнер уже вдоволь поиздевался над творческим наследием Братьев Гримм. Попытка реанимировать любимую героиню в Alice: Madness Returns десять лет спустя тоже получилась довольно слабой, но МакГи не унывает и планирует выпустить на деньги фанатов третью часть – Alice: Asylum.
Что до Джона Кармака, он окончательно разорвал связи с id Software в 2013 году, после того как руководство ответило отказом на предложение добавлять в игры ZeniMax Media (купившей id в 2009-м) поддержку VR-устройств. Звучит особенно забавно в свете того, что DOOM для VR впоследствии всё же вышел, но проигнорировал Oculus. Данное обстоятельство связывают с судебным разбирательством между ZeniMax и производителем шлема – якобы компания создала шлем на основе интеллектуальной собственности, к которой Кармак приложил руку ещё во времена работы в id Software. Согласно официальной позиции, разработчики просто не успели к релизу наладить совместимость с Oculus, но верится в это с трудом. К слову, своеобразная «ответочка» чуть позже прилетела от Кармака, обвинившего бывшего работодателя в невыплате 22,5 миллионов долларов, которые полагались за продажу id Software. Да и сама виртуальная реальность Джону тоже вскоре наскучила, в 2019-м он ушёл из Oculus. С тех пор легендарный геймдизайнер занимается исследованиями в области искусственного интеллекта.
PS. В качестве послесловия хотелось бы отметить ещё несколько вещей. Нет, мы не забыли про две экранизации DOOM, но в силу их отвратительного качества решили не растягивать без того масштабный материал. Рецензию на первую из них вы можете прочесть в #7 нашего журнала. По той же причине мы решили не уделять внимание популярной модификации ZDoom.
PPS. Ну и последнее. DOOM 3 была переиздана на множестве платформ под видом сборника BFG Edition, а DOOM 64, пробывшая эксклюзивом консоли от Nintendo целых двадцать три года, была ремастрирована для актуальных систем и выпущена в 2020-м.
Автор:
Дмитрий «Axel089» Сироватко
Материал сверхклевый. Лично мне всех милее Doom 3, такой атмосферный, тёмный)))
Ой, да ладно) В свете существования книжек это так, компоновка фактов из разных уголков сети. С другой стороны, я и не Джейсон Шрайер, чтобы какие-то эксклюзивы добывать. И к слову — идея рассказать о судьбах ключевых участников в первую очередь от нашего любезного главреда исходила. Энивей, спасибо за теплый отзыв)
Написать «Спасибо за этот материал», значит ничего не написать.
Аксель, от души. Полноценный материал, к тому же показывающий, что стало с ключевыми людьми после — такое не часто указывают.
Интересно! Если б тогда создали Марио3 для ПК, последовавшие части, вполне возможно, тоже были бы. Ещё я где-то читал, что Ромеро не так давно создал пару уровней для Doom1993. И некое дополнение-продолжение с музыкой от «Ведроголового» гитариста.