Рыцарь мёртвой земли

Писать обзоры крупных хитов с некоторым запозданием бывает даже интереснее, чем по первым впечатлениям. С одной стороны, конечно, становится сложно не повторяться за другими авторами, так или иначе рассказывающими необходимую фактуру. С другой, накопленные первые, вторые и двадцать пятые впечатления раскладываются по полочкам, из них формируется более цельная картина, охватывающая весь масштаб произведения. В случае с Final Fantasy XVI это как раз важно, поскольку препарировать её стандартным методом, рассматривая отдельно геймплей или графику, не совсем верно. Новая «Финалка» далековато отошла от ролевого жанра, зато обзавелась столь глубокой кинематографичностью, что сравнения с «Игрой Престолов» (с подачи самих девелоперов, обозначивших телеэпопею как источник вдохновения) не выглядят драматическим преувеличением. Однако перед нами не клинический случай «великого гения Кодзимы», когда пространство между захватывающими видеороликами заполняется тягомотными перебежками. Прохождение FF XVI – это перелистывание страниц, монотонное по сути, но дающее возможность проникнуться виртуальной вселенной.

Проникнуться ею просто-таки необходимо, поскольку именно виртуальная вселенная – главное достоинство Final Fantasy XVI. Впервые за много лет (вероятно, со времён Final Fantasy XII) у разработчиков получилось выстроить не набор кое-как связанных квестами локаций, а живой осмысленный мир, в котором происходят драмы человеческих судеб. Объяснимые и понятные как с позиций элементарной бытовой логики, так и в плане внутренней мифологии виртуальной вселенной. Если изучать внимательно задания, если не пропускать мимо ушей ключевые фразы, если не терять тянущиеся с самого начала повествовательные нити, то к финалу вы придёте с полным пониманием мотивации поступков всех героев, а в награду получите эпическую развязку. Если бежать напролом, ничего вокруг себя не замечая, то потом будете писать в интернете желчные сообщения про «недоделанный девилмейкрай» и «тупую боёвку с голым мечом». Авторы оставили каждому геймеру шанс погрузиться в игру на оптимальную для себя глубину.

 

Скандалы, интриги, преследования

Если всё же прибегнуть к привычной классификации, то Final Fantasy XVI – классическое «тёмное фэнтези» с антуражем развитого средневековья, обилием сказочных существ и магией. В основе взаимоотношений между людьми лежит политика, подковёрные интриги, вероломные убийства, амбиции и секс. Картинка вправду выглядит знакомой. Пролог отправляет нас в юность главгороя, старшего сына правителя Герцогства Розария – одного из пяти государств мира Валистия. Совсем юный, но уже способный сражаться Клайв Розфилд готовится вступать в местную гвардию, именуемую «Щитами». Он довольно популярен среди солдат, а вот родная мать его презирает, так как Клайву по какой-то причине не перешло по наследству семейное благословение в виде «айкона» – умения воплощаться в монстра Феникса и управлять стихией огня. Этот дар достался младшему брату, Джошуа, похожему на ангелочка, которого Клайв, тем не менее, любит и клянётся защищать. Сам он всего лишь «Носитель» – человек, умеющий немного колдовать, поскольку находится в контакте с айконом. Заканчивается вступление трагически – отец братьев погибает во время атаки имперцев на замок, а Клайв попадает в плен и превращается в раба. Основные события разворачиваются тринадцать лет спустя.

Стартовый отрезок не блещет сценарными изысками, однако уверенно преподносит невиданный доселе в «Финалках» уровень мрачняка и насилия. Для сериала сам факт открытой демонстрации крови – уже нечто, выходящее за рамки. Не скажу, что FF считалась прям детской (особенно вспоминая ответвления вроде Type-0 и Tactics), но всё же сказочность служила неким каркасом, к которому пристраивалось остальное. Теперь атмосфера куда как серьёзнее. Хотя, опять же, всему есть разумное объяснение в сюжете. Валистия медленно погибает. Её земли пожирает «Мор» – тёмная субстанция, обращающая плодородные земли в пустоши. Причиной катаклизма (небольшой спойлер) оказываются так называемые «Материнские Кристаллы», дающие людям магическую энергию, но взамен уничтожающие силу планеты. Большинство государств Валистии образовалось как раз вокруг кристаллов, после чего представители фракций принялись воевать друг с другом за перераспределение природного ресурса. Вроде бы фэнтези, но поначалу настолько прозаичное, что названия выдуманных стран несложно переписать на настоящие – ничего бы не поменялось. Впрочем, не переживайте, во второй половине путешествия бытовуха уступит место истинно «финалочным» разборкам с участием высших сил.

Как я уже сказал выше, двигаться по игре нужно медленно. Как многие современные «опенворлды», по-настоящему она стартует после того, как Джошуа попадает в местный хаб, где знакомится с его обитателями. Все они – люди с тяжёлой предысторией и тщательно прописанным характером, живущие в тяжелейших условиях посреди пустоши. Многие из них – беглые рабы, такие же, как сам Розфилд. Разумеется, легко принять их за стандартных NPC-болванчиков, раздающих бестолковые дополнительные задания. Но нет, они как раз важнейшая часть сюжета, ключ к пониманию всей гнетущей обстановки, превратившей Валистию в ад на земле. Они зеркало Клайва, принесшего в своё настоящее из юности боль безвозвратных утрат. Благодаря им он возвращает себе человечность, обретает заново смысл жизни. Учится общаться и сопереживать. Если вам не интересно наблюдать за такой эволюцией персонажа, то едва ли получится понять, откуда об игре столько восторженных отзывов. Да, она перекошена в сюжет, проработку мира и, прошу прощения, сторителлинг. В ней очень много «кинца» и маловато геймплея, причём в плане качества, а не количества. Но что с того? Всё равно пока это лучшая «Финалка» десятилетия.

 

Отсечь всё лишнее

Самая страшная правда о Final Fantasy XVI состоит в том, что это вообще не RPG в прежнем понимании, а обыкновенный боевик с элементами «прокачки». С аналогичным успехом в «ролевуху» можно было бы записать дилогию God of War, там элементов «прокачки» наверно даже поболее. Один герой, один класс оружия (только мечи, только хардкор), экспа строго для разгона скиллов (причём с возможностью отката), коридорные локации в большей части уровней. Называть боевую систему «клоном Devil May Cry» только из-за того, что на должность постановщика драк затесался Рёта Судзуки, было бы преувеличением – она примитивнее, хотя визуально схожа. К вашим услугам физическая атака, стихийная магия, блок и уклонение – четыре столпа, на которых зиждется практически весь геймплей. Порой складывается странное ощущение, будто главной задачей разработчиков было сделать бои умышленно минималистичными, занизив сложность и убрав отжившие своё механики. Наиболее показательна ситуация с аксессуарами: надеваешь специальное кольцо – вот тебе автоприцел или автоуворот. В ту же копилку полное исчезновение статусных заклятий. О былых заслугах серии не требуется совершенно никаких познаний, порог вхождения спилен до высоты плинтуса. Привлечение казуальной публики – одна из официально декларируемых задач.

Основная нагрузка в бою, разумеется, ложится на комбо. Дерётся Клайв быстро, умеет экипировать одновременно три из восьми магических стихий, добавляя их в связки. Ничего необычного, хотя такая лаконичность позволяет моментально осваиваться в игре. Конечно, далеко не все способности раскрываются сразу, но, скажем, в отличие от Forspoken базовый билд не столь уныл, первые часы пролетают вполне бодро. В «боёвку» перекочевала стаггер-механика из тринадцатой части, в русском переводе забавно прозванная «ошеломлением». Во время короткого нокдауна оппонент раскрывается для любых атак и самых мощных цепочек ударов. В тяжёлые моменты на выручку приходит Торгал – верный гигантский пёсель, подобранный щенком незадолго до инцидента в замке, ныне сопровождающий Клайва после первого посещения хаба. Собачка настолько здоровая, что запросто подбрасывает рядовых противников в воздух, подставляя их под джагглы, а заодно подлечивает хозяина при необходимости. Отсутствие возможности менять класс оружия компенсируется апгрейдом мечей по знакомой из God of War схеме – нашли лут, принесли кузнецу, заплатили копеечку, в награду обрели нечто чуть более интересное. К слову, заниматься эксплорингом особо незачем – интересных предметов мало, денег всегда на всё хватает. Снова минимализм.

Зато уж где максимализм, так это в поединках против боссов. Они бывают двух видов. Обыкновенные стычки с монстрами или сюжетными персонажами весьма разнообразны по содержанию. Ребята помощнее пытаются брать силой, подвижные навязывают высокий темп, совсем крупные – спаунят всякую мелкую гадость. Во всех случаях приходится искать подход; тупым наскоком, как в FF XV, разбить никого не получится. Однако самое эпичное – конечно же, второй тип схваток: дуэли айконов. Одну из них дают заценить ещё в прологе, но поверьте, она далеко не самая яростная, а тем более не самая зрелищная. Наиболее крутые припасены ближе к финалу. Сумасшедшие зарубы гигантов, подчас выпрыгивающих аж в космическое пространство, сопровождаются фейерверком спецэффектов, оставляя после себя совершенно неизгладимое впечатление. Фантастический уровень абсолютно всего – режиссуры, декораций, анимации. Возвращаться в регулярный экшен после эпизодов с айконами даже как-то немного дискомфортно, душа требует продолжения банкета. Впрочем, всё хорошо в меру.

 

Новый поворот

Как бы то ни было, а проговаривать в итоговой части обзора всё равно придётся о том, с чего начинали. Игра удивительно цельная, она про нарратив, про людей и обстоятельства, про боль не закрывшихся душевных ран и поиск спасения себя в утешении ближних. На погружение в историю работает решительно всё, даже такое нежданное ноу-хау, как возможность запаузить кат-сцену и почитать краткую биографию участвующих в ней персонажей. Гениальная находка – думаю, у вас тоже такое бывало, когда где-нибудь часу на двадцатом прохождения вбегает некое прелестное создание, последний раз виденное вами часу на третьем, а вы даже не в состоянии припомнить, кто это вообще, кому и кем приходится. Проблема решена сколь просто, столь же изящно. У меня нет большого желания ввязываться в набившую оскомину дискуссию о графике. Да, снова та же самая дилемма «качество» / «быстродействие», претензии к просадкам фреймрейта, декорации эпохи PlayStation 4, если не PlayStation 3 местами. Если игра захватывает, угадывает ваше настроение и выдаёт огромную эмоциональную отдачу, претензии по техническим аспектам отходят далеко на второй план. Если нет, то кроме них, увы, практически ничего не остаётся. В этом смысле Final Fantasy XVI даже чересчур контрастная, без малейшей страховки на случай недостаточности восприятия игрока, без парашюта за спиной.

А для всего сериала она, конечно же, знаковая. Любые разговоры о возвращении к истокам можно сворачивать, ветеранов «Финалки» теперь уже точно будут радовать исключительно малобюджетные спин-оффы и бесконечные переиздания классических выпусков FF. Если предыдущая номерная глава, потерпевшая фиаско, ещё пыталась цепляться за прежние концептуальные идеи, то шестнадцатая осовременилась во всём и, надо полагать, станет эталоном «Финалок» текущего и следующего поколений. Когда их теперь ждать – вопрос сложный, зато два сюжетных DLC к самой FF XVI уже официально анонсированы (вместе с давно ожидавшимся «портом» на ПК). Вывод из всего изложенного простой: солидные оценки в прессе вполне обоснованы, ожидания оправданы, а недовольные чем-то граждане найдутся всегда. Так устроен наш уютный геймерский мирок.


Автор:

Headhunter

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Macintosh:

    Отличный обзор. Молодец. Меня не зацепил главный герой, поэтому отложил эту игру почти в самый конец длинного списка.