Боль и наслаждение

О сериале Fire Emblem широкая западная публика узнала достаточно поздно – уже в эпоху Game Boy Advance, когда на этой прекрасной «портативке» начали выходить первые локализованные главы. Их общее число к тому моменту на самом деле перевалило за десяток (если считать с отдельными эпизодами цикла Akaneia Senki), а среди прошаренных фанатов тактических «ролевух» серия пользовалась высочайшим авторитетом. Самая первая игра позже получила англоязычный римейк на Nintendo DS, но все прочие, к сожалению, в легальном поле остались за языковым и платформенным барьером. Лишь благодаря трудам переводчиков-ромхакеров сегодня у нас есть техническая возможность вернуться к наследию, сгинувшему в закромах Nintendo Famicom и Super Nintendo. В частности, поговорить об одной из самых противоречивых частей легендарной эпопеи, получившей загадочное наименование Fire Emblem: Thracia 776. Выйдя с явным запозданием в 1999 году, когда SNES пару лет как была снята с производства, она стала синонимом понятия хардкор, а заодно прощальным салютом отца-основателя «Эмблем» Сёдзо Каги, не без скандала покинувшего родную Intelligent Systems.

По большому счёту, этой игры вообще не должно было быть, поскольку в планах издательства значился новый выпуск для раскрутки Nintendo 64. Вместо этого команда Каги то ли просто без согласования, то ли вследствие какого-то странного недопонимания соорудила спин-офф к четвёртой части, Fire Emblem: Seisen no Keifu, известной в пиратском переводе как Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. История создания до сих пор окутана завесой тайны, интригующие подробности в англоязычный интернет просачиваются крайне скупо, однако доподлинно известно, что Кага вылетел с должности режиссёра и ведущего дизайнера как раз по причине появления на свет Thracia 776. Надо сказать, парнем он был горячим – после ссоры с начальством увёл с собой часть сотрудников, основал собственную студию и выкатил на PlayStation похожую на «Эмблемы» как две капли воды TearRing Saga, за что Nintendo затаскала его по судам. Получив столь болезненный удар по самолюбию амбициозный геймдизайнер обиделся, завязал с игрушками более чем на десятилетие, но в 2016-м всё же вернулся к любимому делу, запустив новый эмблемоподобный брэнд Vestaria Saga. Исков со стороны «Большой N» не последовало, так что пожелаем художнику обрести былое вдохновение.

Вернёмся непосредственно к виновнице торжества. Как я уже отметил выше, она вроде бы всего лишь ответвление куда более известной Genealogy of the Holy War, но это только на первый взгляд. Насколько она другая, становится понятно буквально с первой миссии. События разворачиваются в 776 году по местному летоисчислению (отсюда цифры в названии), то есть ровно посередине «Генеалогии». Фокусы с таймлайном вызывают немало вопросов. Суммарная продолжительность разборок с Империей была довольно долгой, заканчивало поход в прямом смысле другое поколение персонажей. Здесь же за один календарный год происходит столько всего, что в прошлый раз хватило бы на десятилетие. Юный принц Лейф, оставшийся без законного трона (традиционный зачин многих «Эмблем»), успевает встать на путь борьбы против Империи, собрать армию, попасть в плен, сбежать из плена, пересобрать армию, выиграть войну, проиграть войну, пересобрать армию, наконец, выиграть войну ещё раз. Бешеный темп повествования создаёт нечто вроде кинематографического восприятия, когда всё происходящее проносится перед глазами в потоковом режиме.

Разумеется, принц не только воюет, вокруг него раскручивается множество микро-сюжетов с участием различных героев. Большинство из них новые, хотя прежние знакомые из «Генеалогии» тоже временами заглядывают. Не берусь судить о качестве текста, всё-таки перевод на английский делали любители, тем не менее, накал страстей очень даже ощущается, даром что выражен он строчками букв и почти статичными картинками. Олдскул по-своему очарователен. Что касается дизайна, его откатили к образцам более ранних частей. Карты не такие безумно огромные, как в «Генеалогии», замки и домики выглядят как в первой и третьей главе, качество картинки при этом намного более приятное. Общие принципы остались неизменными: каноничное 2D с видом сверху, никакой изометрии; поле разбито на квадратные клетки, никаких шестигранников; при атаке юнит противника сразу бьёт в ответ, если выживает и если позволяет дистанция поражения оружия. Сеттинг, само собой, фэнтезийно-средневековый, другого в «Эмблемах» не бывает.

Несмотря на статус «побочки» Thracia 776 обогатила серию набором революционных механик, некоторые из которых благополучно прижились. Оружие получило не только разделение на классы, но также градацию уровней. То есть если ваш боец-мечник пока владеет клинками на левеле «C», то давать ему в руки саблю левела «A» бессмысленно – он не сможет ею воспользоваться. Это заставляет более вдумчиво подходить к развитию персонажей: не только следить за износом текущих предметов, но и заранее готовить подходящую замену, не надеясь безболезненно перескочить с топора на копьё. Ещё один важнейший момент – возможность захватывать противников в плен и вытряхивать из них амуницию. Иногда везёт на крутые погремушки, которые также лежат в сундуках или поступают в распоряжение вместе с новыми персонажами. Кроме того, охота за головами – один из двух путей зарабатывать деньги, сдавая награбленное в магазины. Ассортимент прилавков чрезвычайно скуп, купить там что-то полезное практически невозможно вплоть до финальных миссий. Механика захвата работает в том числе на собственных подопечных, благодаря ей можно выносить с поля боя крепко пораненных товарищей или попавшие под раздачу слабые юниты, а летунами проводить спланированные десантные операции.

Первые семь миссий линейные: нам дают все войска, имеющиеся в распоряжении, заниматься настройками между этапами не позволяют. Начиная с восьмой появляется микроменеджмент отряда, также с этого момента активируется показатель усталости, отображаемый на второй странице профиля персонажа. Вымотавшимся считается юнит, усталость которого превышает текущий максимум HP, выставлять его на следующую битву нельзя, если только в запасе нет специального тоника. Единственный, кого это не касается – его высочество принц, поскольку по сюжету ему положено присутствовать всегда. Сколотить команду непобедимых терминаторов не удаётся – приходится варьировать состав, иногда оставляя сильных бойцов отдыхать ещё до того, как они умаются, чтобы через миссию не вылетела пачка фаворитов одновременно. Есть ещё несколько более мелких, но тоже важных нововведений, таких как прямой обмен предметами (удивительно, что не додумались раньше), или необходимость спешивать наездников внутри помещений (один и тот же юнит может быть могучим кавалером, но совершенно бесполезным пехотинцем, и наоборот, поскольку верхом и на своих двоих у многих героев доступны разные типы оружия). Не кисло так для спин-оффа, согласитесь. Перечисленное требует изучения и освоения, на прежнем багаже знаний полноценно заехать в игру вряд ли получится.

Хотя далеко не факт, что в неё вообще получится хоть как-то заехать. Из-за чудовищной сложности проходить Thracia 776 без эмуляторных штучек практически нереально. Игра не просто недружелюбна к геймеру, она издевается над ним самыми изощрёнными методами. Рядовой пират при неудачном стечении обстоятельств способен снести «прокачанного» рыцаря критическим попаданием, если у того нет при себе специального свитка с модификаторами и блокировкой «критов», которых на всю команду точно не хватит. Карты подчас сделаны с каким-то садистским старанием, чтобы непременно приходилось протискиваться через узкое горлышко под перекрёстным огнём. Это ещё полбеды. Вы никогда не будете точно знать, сколько врагов всего, поскольку в разгар схватки регулярно прибывают подкрепления, сразу бросающиеся в бой. Если случайно оказаться рядом с точкой спауна, легко остаться без одного-двух юнитов, не имея никаких шансов отреагировать на ситуацию. Битвы с боссами – лютый рандом: у них настолько развита способность уклоняться, что ни одна тактика не даёт гарантии успеха. О пленении этих ребят лучше вовсе не думать, при попытке захвата показатели атакующего снижаются вдвое.

Помимо магических негативных статусов появилось отравление, которое способен внести любой враг с соответствующим оружием или чёрный маг с надлежащим заклинанием. Ни один из статусов не проходит сам, их необходимо вылечивать специальной контрмагией или напитками. При этом самые злые дебафы вроде «Берсерка» прилетают через всю карту. В каких-то случаях есть возможность придумать заранее, как их нейтрализовать, изучив локацию перед расстановкой войск, однако некоторые сражения проходят ночью, где наперёд нельзя спланировать ничего, только если вы уже проходили данный чаптер. Ещё одна лютая дичь – так называемые escape-миссии, в которых ваша армия не наступает, а наоборот, спасается бегством. В самых клинических ситуациях процесс сопряжён с защитой NPC-мирян, гибель которых руинит бонусы и дополнительные задания, а выводить последним всегда требуется принца Лейфа. Если он уходит раньше кого-либо из подчинённых, те считаются попавшими в плен (освободить разрешат за пару глав до финала, но от них уже не будет никакого толку, поскольку весь пропущенный отрезок они просидят без «прокачки»). Смерть любого бойца, разумеется, перманентная. По этой причине также следует быть осторожным на гладиаторских аренах, где есть шанс выиграть немного денег и устроить дополнительный «кач», но существует отнюдь ненулевой риск потерять кого-нибудь из соратников навсегда.

Однако это ещё не предел. Самая злая насмешка разработчиков – выполнение дополнительных квестов. Одни из них открывают бонусные миссии, другие влияют на сюжет. Вот только прямым текстом условия нигде не прописаны! Да, в диалогах мелькают намёки и подсказки, но насколько правильно вы сумеете их интерпретировать, зависит от вашего желания читать километровые портянки задушевных бесед и понимания не всегда очевидных игровых закономерностей. Некоторые моменты без спойлеров неочевидны совсем. Откуда вам знать, что для спасения двоих товарищей в восьмой главе надо обязательно пленить босса, да ещё ни в коем случае не отпускать после экспроприации ценностей? Примерно по такой же схеме теряются дополнительные персонажи, когда вы тупо не в курсе, кто должен находиться в команде для судьбоносной беседы, а уже в середине путешествия профукивается положительная концовка, если не завербовать строго необходимую для неё девочку-клирика. Но даже зная всё наперёд не всегда получается исполнить задуманное по причине элементарного «недокача» или свирепого рандома. В критический момент запросто не сработает, к примеру, дистанционная лечилка, без которой не преодолеть сложный участок, находящийся под прицелами вражеской артиллерии. В этой игре абсолютно в любую секунду всё может пойти не по плану, цена ошибок фатальна.

Fire Emblem: Thracia 776 причудливо сочетает огромный геймплейный потенциал с мучительным игровым опытом. Проще говоря: хочется, но колется. Очень сильно колется, до жжения в районе стула. Нужно быть матёрым фанатом тактических «ролевух» чтобы выдержать с честью такие испытания. Не сомневаюсь, что в наших рядах они есть (физкультпривет Атме). Стоит ли пытаться тем, кто знаком с более поздними «Эмблемами»? На свой страх и риск. В нулевые серия изрядно опопсела и оказуалилась, в ней не осталось ни былого челленджа, ни глубины и разнообразия. Зато появился здоровый баланс, что тоже неплохо. Тем не менее, всё равно хотелось бы поблагодарить незабвенного Сёдзо Кагу за его труды. Он был одним из основателей жанра в том виде, в каком мы его знаем и любим, а уж последняя «Эмблема» за авторством мастера прочно запоминается на всю оставшуюся жизнь, этого у неё не отнять.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.