Передел тридевятого царства
Современные геймеры знают компанию Koei благодаря двум долгоиграющим сериалам – Romance of the Three Kingdoms и Dynasty Warriors. Корни обоих уходят в глубину времён, первый дебютировал ещё аж в восьмидесятые. Но всё это лишь жалкие крохи того, чем фирма славилась тридцать лет назад. В эпоху «шестнадцатибиток» плодовитые японцы выпустили целый сонм пошаговых стратегий, объединённых исторической тематикой. Была среди них великолепная Genghis Khan II, посвящённая разборкам в Евразии периода монгольских походов (если не лень, откопайте «Великий Dракон» №61, я там про неё когда-то на полтора разворота обзор накатал). Была очень бодрая Liberty or Death, описывавшая противостояние в колонизированной Северной Америке XVIII века. Пользовались спросом Operation Europe и Pacific Theatre of Operations, рассказывавшие о Второй мировой войне, а также много чего ещё. Отдельно ото всех стояла тоже весьма занимательная, но необычная Gemfire. Необычность её заключалась в том, что разработчики, сохранив привычную структуру геймплея, неожиданно обратились к фэнтезийной тематике, а для очередного завоевания придумали несуществующую сказочную землю. Не всем поклонникам такая вольность пришлась по душе, но всё же в качестве эксперимента (или просто ради разнообразия) подобная игра имела право на существование.
Раз уж взялись за фэнтези, волей-неволей пришлось сочинять осмысленную предысторию. Жила-была мол-де Ишмерия – то ли большой остров, то ли целый континент на некой планете, весьма похожей на нашу. Шестеро добрых магов защищали её от всяческих напастей, покуда однажды не прилетел по их душу Огненный Дракон. Кончилось тем, что из-за проклятья Дракона все передрались между собой, а целью каждого из шести образовавшихся государств стало получить корону с волшебными камнями в оправе, для чего необходимо объединить территории под своим чутким командованием. Всего предусмотрено четыре сценария на одной и той же глобальной карте с тридцатью доступными для покорения зонами. Различаются главы набором персонажей, а также изначальными границами государств. В каждом сценарии прописана общая сюжетная арка, а при выборе одного из правящих домов дополнительно раскрывается его жизнеописание и мотивация. Выбирать во всех случаях позволяется только среди четырёх сторон из шести, две остаются неиграбельными. Правители различаются возрастом и мордашками, а также способностями, от которых напрямую зависит сложность. Летоисчисление условное, ходы распределены по месяцам.
У Gemfire довольно много общего с упомянутым выше «Чингисханом», только она примитивнее и слегка «аркаднее». Всё управление точно так же построено на менюшках с иконками, но групп иконок в два раза меньше, а функционал проще. Экономическая система зиждется на двух параметрах: золото и провизия. Продаём еду – получаем золото, вкладываем деньги в сельское хозяйство – обретаем урожай. Никаких дополнительных ресурсов, никаких торговых домов, рандомно посещающих провинции – рынок всегда доступен. Развитие происходит очень бурно, своё первое прохождение, толком не зная половины опций, я успешно завершил менее чем за два местных года. Соответственно, нет никаких династий, возни с передачей трона наследникам. Теоретически, наверное, есть возможность искусственно растянуть происходящее лет на пятьдесят, если просто засесть на своих феодах и ничего не предпринимать, но я даже примерно не представляю, сколько ради этого нужно угробить реального времени (ходить требуется вручную за каждую из провинций). Поэтому не могу точно сказать, умирают ли местные правители от старости. Практически полностью идентична «Чингисхану» дипломатическая служба, тут тоже позволяется нагибать соседей добрым словом или заключать с ними временные союзы. Важное отличие – при разгроме главного региона и захвате вражеского повелителя в плен все его земли автоматом переходят к вам, а не продолжают свободно существовать под управлением нового самодержца.
Боевая система чрезвычайно простая. Вам вообще не нужно заботиться о родах войск, базовых всегда четыре: лёгкая пехота, тяжёлая пехота, лучники и кавалерия. Солдаты покупаются как тушки, а затем равномерно распределяются в перечисленных подразделениях. На информационной панели основного экрана указывается их общее количество. Как это ни удивительно, солдатам не надо платить жалованье, да и питаются они, похоже, только во время походов, а в остальное время сидят себе тихонько по казармам, не расходуя никаких припасов. Всё это было бы немного кисло, кабы не щепотка освещающей магии. В дополнение к стандартной армии позволяется пристёгивать пятый юнит: либо одного из шестерых чародеев, положенных по сюжету, либо нанятых монстров – огров, скелетонов, прочую живность подобного рода. Колдуны – боевая единица крайне мощная, намного превышающая потенциалом обычных солдат. Их даже невозможно убить, при получении большого урона они всегда смываются. Но использовать их всё время нельзя, после каждой битвы требуется три хода отдыха. Поэтому организовывать кампании следует осмотрительно, на подмену магам держать хотя бы парочку монстрячих взводов. Равноценной заменой они не являются, но всё же посильнее рядовых вояк, поэтому пользу принести способны. В случае полного завоевания государства его штатный волшебник переходит к вам на службу.
Мелких нюансов, конечно, хватает. Аналогично «Чингисхану», периодически случаются природные явления или эпидемии, вносящие коррективы в хозяйственную и военную деятельность. С монстрами тоже бывают разные истории – иногда они сбегают со службы, а могут вовсе устроить мятеж с грабежами на собственной территории. В бою имеет значение, с какой стороны подходить к оппоненту, удары с флангов и тыла заметно эффективнее лобовых атак. Победа добывается одним из двух способов – изничтожением всех войск противника или захватом его флага. Высоким интеллектом компьютерные ребята не отличаются ни на глобальной карте, ни в ходе жарких схваток. Развиваются очень вяло, нападают редко. Друг с другом периодически воюют, однако на инициативность особо не претендуют – задавать тон придётся вам. В боях делают много откровенных глупостей, при большом численном перевесе в вашу пользу начинают тупо кучковаться вокруг флага, тянуть время и пассивничать. Количество ходов ограничивается запасами провианта, за один день схватки совершается четыре действия – утром, днём, вечером и ночью соответственно. Рельеф местности порой мешает даже больше, чем соперники, хорошо хотя бы лучники с колдунами умеют стрелять над стенами ограждений.
Картинка в 16-битных версиях производит приятное впечатление. Разработчики не поленились нарисовать энное число красивых заставок (разных для каждой приставки, что любопытно), сделали уникальные портреты всем персонажам, потрудились над анимациями боевых сцен. Визуал самих карт сражений смотрится бедновато, зато в прорисовку магии художники вложились на полную катушку. Версия для 8-битной NES на удивление мало отличается от старших по рангу. Само собой, графика заметно проседает, было бы странно ожидать иного, но вот контент сохранился в полном объёме, на месте все сценарии и геймплейные особенности. С необычайным вдохновением поработал композитор, мелодии у него получились очень красивыми, я бы даже сказал лиричными. Музыка лишний раз подчёркивает сказочно-фэнтезийную сущность проекта. Что ещё хотелось бы отметить, игра пользовалась огромной популярностью у себя на родине, в Японии. Помимо приставок, она выходила там под оригинальным названием Royal Blood на разнообразных компьютерах, таких как MSX, FM Towns, PC-NEC различных моделей. Перевод на английский островитянам, понятное дело, не требовался.
В отличие от исторических сериалов Koei, фэнтезийная Gemfire осталась почти уникальной в своём роде. Единственная игра, составляющая ей компанию в так называемой Imagination Series издательства – «писишная» Celtic Tales: Balor of the Evil Eye, выходившая эксклюзивно для DOS в 1995 году. На этом эксперименты компании с фантастическими вселенными закончились. Хотя «фэнтезийность» самой Gemfire тоже весьма относительная. Карта острова неиллюзорно напоминает Британию, ряд провинций носит занятные названия – Anglia, Caster, Cardyf, Celsea, а среди участников конфликта водится семейство Lankshire. Но всё же нельзя отказать этой игре в определённой самобытности, а также в простоте освоения – её сестрёнки по жанру выставляют ощутимо более высокий порог вхождения. Ну а появится ли мотивация одолевать все сценарии при достаточно невысоком уровне сопротивления компьютерных оппонентов – вопрос, конечно, справедливый. Признаться честно, после двух заходов продолжать уже особо не хотелось, ибо развивается всё более-менее одинаково, вариативности минимум. Но если есть желание приобщиться к классическим стратежкам от Koei, то перед вами точно не худший способ. Возможно, после такого начала захочется посмотреть остальные.
Автор:
Neon Knight
Вкусный материал. Мы такое любим. Может когда-нибудь изучим. Спасибо. Хотим добавки.