Устаревшее поколение
Когда на рынке появляется гениальная игра, у неё немедленно возникает целая свита из последователей и подражателей. Совсем недавно мы с коллегой Рексарычем изучали данный феномен на примере «Контры», но подобное на самом деле происходит с любым более-менее заметным хитом. На заре девяностых одним из таких законодателей мод стал Prince of Persia. Революционная для своего времени помесь платформера с адвенчурой оказалась путеводной звездой для многих разработчиков, вскоре индустрию захлестнула целая волна проектов, слепленных по образу и подобию шедевра Джорджа Мехнера, таких как Another World, Flashback и Blackthorne. Хотя в каждом из них была своя весьма колоритная вселенная, источник вдохновения всё равно угадывался безошибочно. Одним из почитателей концепции «Принца» был начинающий в ту пору дизайнер Брюс Стрэйли, ныне известный всем поклонникам Uncharted и The Last of Us. Сперва студия Western Technologies, где он работал, поучаствовала в создании лицензированного у Marvel боевика X-Men, во многом скопированного с Flashback, а затем Брюс с группой единомышленников учредил собственную компанию Pacific Softscape, сделавшую на том же самом «движке», как они называли, «неофициальное продолжение X-Men» – платформер с названием Generations Lost.
Игра с первых секунд радует погружением в нарратив. Красиво оформленная заставка повествует о статном молодом человеке по имени Монобе, решившем узнать тайну своего народа, оказавшегося запертым на полузатопленной планете. Вполне естественно, что он же остаётся протагонистом дальнейшего приключения. На старте у него только невнятная легенда из уст престарелого вождя племени, да доспех с перчаткой, способной генерировать загадочную энергию. Путь предстоит неблизкий, но вскоре выясняется, что всё вокруг вообще не планета, а гигантский космический корабль, на котором несколько столетий назад колонисты отправились покорять далёкие галактики. Вот только добраться до цели они не смогли – произошла авария, в результате которой путешественники застряли на полпути, утратили со временем многие знания и технологии, а теперь находятся на грани гибели, поскольку срок годности судна приближается к концу. Очень недурно для 1994 года, когда потолком драматургии в видеоиграх всё ещё считались односложные истории про героев и злодеев. Тут картина более масштабная, разбираться в деталях весьма увлекательно.
У Монобе довольно богатый арсенал движений. Ходьба и прыжок всегда одинаковые, сидя можно делать перекат для проникновения в недоступные локации и преодоления некоторых ловушек. Основной атакой является удар кулаком, вспомогательной – выстрел лазером, требующий перезарядки после применения. В прыжке парень залихватски лупит с ноги не хуже этого вашего Джеки Чана. Та же кнопка, что отвечает за лазер, при зажатии стрелки «вверх» активирует энергетический хлыст, цепляющийся за декорации и поднимающий персонажа наверх (по аналогии с гарпуном из Bionic Commando). Падать позволяется с любой высоты, главное не угодить в воду, поскольку она здесь вся под электричеством – герой выживет, но понесёт приличный урон. Передвигаться следует максимально осторожно, из-за чего игре заметно не хватает динамики. Более высокая скорость пошла бы вразрез с геймдизайном – бэкграунды буквально кишат разными подставами и западнями, тут не до беготни. Что ещё любопытно, вводить привычную для всех наследников «Принца» механику подтягивания на руках авторы отчего-то постеснялись, хотя она тут напрашивается. Иногда прям бесит, когда не хватает нескольких пикселей чтобы допрыгнуть до нужной площадки, а за краешек юноша не цепляется.
Все локации представляют собой огромные многоуровневые лабиринты, в которых, помимо прочего, запрятано немало призов. Но самое главное, что проходятся они по системе, ныне известной как «метроидвания», то есть не на все участки доступ открыт сразу – сперва надо «прокачать» те или иные способности. Эта черта добавляет геймплею новых красок, особенно с учётом того, что усиления, как правило, временные, поэтому если не успели отпереть нужный замок, то повторите-ка прогулку к усилителю лазера на противоположном конце помещения. Разумеется, с препятствиями. Другие бонусы, что характерно, тоже дают лимитированные радости. Скажем, у силового защитного поля появляется собственная полоска энергии, после исчерпания которой здоровье снова начинает терпеть прямой ущерб. Лечащих предметов не существует, но время от времени на пути встречаются специальные платформы, встав на которые Монобе полностью восстанавливает силы. Пользоваться ими разрешено неограниченно, только не ко всем получается вернуться – игра всё-таки не топчется на одном месте, хотя заставляет перемещаться туда-сюда в рамках одного этапа довольно много. Тем удивительнее, что суммарный тайминг запросто укладывается в полтора-два часа, а спидранеры тратят меньше часа.
Из вышесказанного складывается впечатление, будто игрушка в рамках своего формата близка к идеалу, за исключением некоторых досадных мелочей, но это, к сожалению, не так. На самом деле играть в неё дискомфортно, иногда даже мучительно, причём проблема не в сложности как таковой, а в огромных недочётах с элементарным программированием. Управление очень рыхлое, рваная анимация отражается на точности движений, регулярно случаются самопроизвольные кувырки и недолёты в прыжках. Рассчитывать тайминги для атак тоже непросто. Совершенно невозможно интуитивно контролировать собственные хитбоксы, персонаж получает повреждения даже тогда, когда вам кажется, что до источника угрозы ещё далеко. Картинка очень крупная, даже способность заглядывать вниз или вверх не избавляет от прыжков наугад, когда внизу может оказаться вода с электрошоком или шипы. Чекпоинты немного облегчают ситуацию, но жизней всё равно ограниченное количество, после окончательной гибели перепроходить заново придётся довольно много, а пароли от этапов не сохраняют собранный лут, респаунится Монобе с пустыми руками. Всё это если не отбивает желание играть, то уж как минимум изрядно портит настроение.
Как нередко бывает со старыми играми, в Generations Lost вложено довольно много нетривиальных идей, однако уровень реализации хромает на обе ноги. Великолепный дизайн и крепко сбитый сюжет спотыкаются о недоработанный геймплей. Если вы думаете, что это претензии избалованного теперешнего рецензента, то современники тоже оценивали творение команды Брюса Стрэйли не выше шести баллов из десяти. Претензии, кстати, высказывались похожие: тугое управление, низкая динамика, малое количество боссов (один на всю дорогу, неужели такая проблема нарисовать по штуке на этап?). Тем не менее, называть приключения Монобе провалом или неудачей тоже не совсем справедливо. Здесь требуется настроиться на особую волну, вспомнить романтику первой половины девяностых – тогда многое будет восприниматься не так болезненно. Но это, конечно, рецепт для ветеранов «Сеги». Нынешним геймерам не понравится точно.
Автор:
Neon Knight
Попалась в далеком детстве в круговороте обменов. В свои 12 лет я признаюсь ее не понял: что делать, как и зачем. Но меня покорила атмосфера созданная графикой, дизайном, звуком и музыкой. Своеобразная игра, все хочу попробовать ее снова, но пока не решился)