Забытый революционер

Если задать даже опытному геймеру вопрос: «Какая игра первой сочетала в себе детективную историю, распорядок дня для проименованных NPC, смену времени суток, а также боевую систему в виде упрощённого файтинга?» – то он, скорее всего, радостно ответит: Shenmue! И будет прав, но только отчасти. В западном мире именно творение Ю Суздуки стало первопроходцем в скрещивании подобных механик. Однако в его родной Японии аж на год раньше вышло произведение, полностью подпадающее под описание, причём не на мощном «Дримкасте», а на потихоньку клонящейся к закату первой «Игростанции Сони». Сюжет Mizzurna Falls сдобрен мистическими событиями, выдающими явную увлечённость авторов культовым телесериалом девяностых «Твин Пикс». Мимо проекта с такими вводными не прошёл бы ни один любитель редких находок, но на пути ценителей прекрасного непреодолимой стеной встал японский язык. Несколько десятилетий спустя преданные поклонники всё же сумели перевести игру на более понятный английский, за что им честь и хвала. Ну а мы получили возможность вплотную познакомиться с раритетом.

В тихом американском городке за одну ночь случилось аж два происшествия. С глубокими ранами, предположительно, нанесёнными медведем, была найдена девушка Кэйти. Также без вести пропала несовершеннолетняя Эмма. Первая поначалу находится в бессознательном состоянии, но очнувшись показания дать не сумеет, потому как быстренько умрёт. Разобраться, что же произошло, вызывается наш главный герой – молодой человек Мэттью. Парнишка знаком с обеими жертвами,  поэтому решает вплотную заняться расследованием. Правильное решение, нужно сказать, ведь полиция, как всегда в подобных произведениях, полностью бесполезна. Собирая наводки городских жителей и улики, юный детектив распутывает клубок загадочных событий, получая ответы на интересующие его вопросы. Или не получая, ведь концовок несколько. Добраться до лучшей без посторонней помощи сложновато, не стесняйтесь пользоваться вспомогательными ресурсами в интернете.

Прохождение развивается по привычным приключенческим лекалам: ездим по городку, общаемся с жителями для получения подсказок, ищем предметы, которые пригодятся в будущем. Mizzurna Falls весьма просторный, первые несколько дней придётся запоминать, где что находится. К счастью, у нас под рукой есть машина (удивительно, но для совершенно второстепенной механики авторы не поленились написать гоночный «движок»). Освоившись с доступной территорией, пытаемся понять, какую именно последовательность действий от нас ждут разработчики. Довольно быстро приходим к выводу, что правильную цепочку событий выстроить ой как непросто. NPC дают более-менее точные советы, тем не менее, на некоторые сцены мы натыкаемся абсолютно случайно. Интерфейс ничем не помогает – ключевые слова людей нигде не фиксируются, путеводные метки на карте не проставляются. Складывается ощущение, будто маршрут зависит исключительно от нахождения в нужном месте в нужное время. Ах да, важные сцены происходят только в определённые дни. Поэтому повторюсь, не брезгуйте искать помощь на просторах всемирной сети. Самолично перепроходить несколько раз, дабы получить все предметы и концовки – занятие для самых стойких.

Помимо странноватого, неотшлифованного геймплея, стоит упомянуть приличное количество глюков. Девяносто восьмой год, по мнению многих людей, был одним из лучших в индустрии (хитовых игрушек на него в самом деле пришлось какое-то неимоверное количество), но в ту славную пору далеко не все понимали, как правильно работать с графическими 3D-технологиями. В Mizzurna Falls представлен богатый перечень «детских болезней» трёхмеризации. Мэттью иногда просто проваливается под землю, его четырехколёсный друг застревает в текстурах без возможности из оных выехать, что ведёт к загрузке сохранения – одолевать внушительные пространства на своих двоих надоедает очень быстро. «Танковое» управление неотзывчиво, пытаться с полминуты правильно подойти к двери, дабы её открыть – обычное дело. Багов помельче, вроде временного исчезновения стен, вообще неисчислимое количество. Некоторые геймплейные механики добавлены ради непонятно чего. Например, можно заехать в столовую поесть, но толку от этого никакого – питаться Мэтту не требуется. Система драк в формате «один на один» необычайно деревянная, наш подопечный еле слушается указаний, в то время как противник ловко отбивает ему бока. Единственная радость от потасовок, что в случае проигрыша они переигрываются без какого-либо штрафа. А вот машину, в отличие от человека, надо периодически заправлять, точнее – каждый божий день посещать заправку, оплачивая топливо из своего бездонного кошелька. Никакого смысла в этом действии нет. Видимо, творческая команда перебирала разные модные «фишки», плохо представляя, как они вообще должны работать в едином организме.

Графика представляется обыденной для той эпохи. Полигонные модели угловаты, люди будто слеплены из разноцветных кубиков пластилина. Хорошо хоть для важных персонажей сделаны уникальные портреты к диалогам, иначе не всех бы их можно было различить. Анимация заставляет вздыхать от недоделанности, а частота обновления кадров подчас падает до единичных отметок, особенно на открытых пространствах. Зато обустройство помещений дизайнерам явно удалось. Они нарисовали десятки, если не сотни объектов, кои щедро расставили по комнатам, из-за чего почти каждая локация выглядит ярко и разнообразно, повторяющихся интерьеров здесь не найти. Музыка не вызывает никаких положительных чувств, заунывные мелодии в памяти не остаются. Об озвучке тогда знали разве что в самых богатеньких издательствах, местные герои молчат, как партизаны на допросе.

У вас ещё остались сомнения, почему локализаторы обошли игру стороной? Да, она выглядела нестандартной, но общий уровень исполнения, плюс минимальное количество экшена свидетельствовали о нишевой направленности. Описание геймплея «бродить по городу, говорить с людьми, покуда не наткнёшься на нужный предмет или событие» звучит не очень многообещающе. Квесты подобного плана в девяностые обитали преимущественно на персоналках, но у тех обычно было линейное прохождение в узких (или даже одноэкранных) декорациях. В Mizzurna Falls вполне реально пропустить нужную цепочку действий, затем бесцельно бродить по городку сутками напролёт, пока не наступит плохая концовка. Год спустя Shenmue доказала, что похожая концепция жизнеспособна, но это был проект с огромным бюджетом, отполированный опытной командой. До финала там доберётся своими силами любой желающий. В нынешних реалиях за Mizzurna Falls засядут разве что коллекционеры исторических произведений, обладающие иммунитетом к откровенным недоработкам и странным геймдизайнерским решениям. Вряд ли что-то принципиально бы изменилось, даже если бы перевод появился четверть века назад.


Автор:

Grimalkin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Рексарыч:

    Macintosh, никто ведь не запрещает на родном железе запустить. smile

  2. Macintosh:

    Это для меня, но вот только эмуляторы не люблю использовать. Вообще очень сильно, судя по обзору, напоминает Deadly Premonition. Очень любопытно.

  3. Axel089:

    Спасибо за обзор. Когда впервые узнал об этой игре — поверить не мог тому, как же много тут от Shenmue. До сих пор любопытно — кто у кого своровал в итоге. Потому что в такое количество «случайных сходств» верится с трудом. С другой стороны, игры же тоже делаются не за один год. И то, что Mizzurna Falls вышла раньше — тоже не 100-процентное доказательство. Я вот не следил за пиаром обоих проектов — возможно, о киллер-фичах Shenmue Судзуки болтал еще очень давно, и «Хьюманы» делали игру под впечатлением от его красивых речей.