Путешествие во мрак
(голосом Андрея Гаврилова): Давным-давно, в очень, очень далёкой Галактике…
…Одна замечательная компания-разработчик компьютерных ролевых игр, в портфолио которой были такие культовые вещи, как Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II и Neverwinter Nights, получила возможность сделать своеобразную «игру мечты» во вселенной «Звёздных Войн». Помимо возможности, ребятам также деньжат подкинули – работа закипела, произведение под фанфары выкатилось на прилавки. А вскоре стало предметом горячего обожания всех, кто знает, что Йода – это не то, чем мажут царапины на заднице. Где обожание, там звон монет (ладно, писк кредиток в POS-терминалах). Так что «рыночек порешал» – продолжению дали зелёный свет, но выяснилось, что у стоп-линии уже никого нет. BioWare, коим отстегнули щедрый процент, убежали делать Jade Empire, ну а LucasArts пришлось задуматься, кого бы ещё впрячь в спидер-сани производства сиквела. Кого-то такого, кто бы уже имел опыт на поприще догоняющего BioWare в аддоне или сиквеле, доведении идей до ума с попутным утоплением оных в ворохе багов и недоработок… При этом с невозмутимым обсидиановым лицом смотрящего в грядущее, игнорируя гневные выкрики прессы и игроков в адрес своих релизов.
Ладно, вы всё поняли: вторую часть «Рыцарей» с подзаголовком The Sith Lords доверили Obsidian – студии, которая немыслимым образом делала продолжения или дополнения лучше оригиналов, даже с учётом всех технических проблем. А разгадка простая. В былые времена у «Обсидианов» работал такой дяденька, как Крис Авеллон, прежде участвовавший в разработке Fallout 2 и двух частей Icewind Dale. Наверное, вы помните эти кричащие пиар-кампании: «Нашу игру делал чувак, доставлявший пиццу разработчикам Fallout 2!». Звучало, конечно, иначе, но примерно так по сути. Не переживайте – мосье Авеллон (помимо того, что весьма охоч до баб-с) в самом деле талантливый творец, прежде всего сценарист, поэтому выбор человека, коему предстояло продолжить масштабную историю, в общем-то не требовавшую продолжения, оказался разумным.
Мы будем жить теперь по-новому
Итак, прошло что-то около пяти лет с момента событий первой игры. Вне зависимости от того, как завершил свой путь Реван (давайте просто забудем о литературном выкидыше Дрю Карпишина «Реван», где он сам похерил своего же героя), Галактике пришла… Ну, вы поняли, что. Так, стоп. Она пришла только Ордену Джедаев, тогда как на остальном мире всё это сказалось скорее положительно – ситхи, которым стало некого козлить, отправились восвояси, простой народ зажил своей жизнью, даже Телос начали восстанавливать. Но тут Авеллон гораздо раньше «Последних Джедаев» делает нечто невообразимое – открытым текстом говорит фанату «Звёздных Войн», что от джедаев в Далёкой Галактике больше вреда, чем пользы. Сидят себе на своих киберпуфиках да собирают данные о противнике, покуда миллиарды гибнут. В ответ на просьбы о помощи отвечают сгенерированными в чат-боте «философия для чайников» фразами. «Мы ожидали, что они будут другими, будут лучше нас. Но всё, что я видел – это высокомерие и закостенелость» – говорит хранитель в архиве на разрушенном Дантуине. А ещё, напомню, джедаи в своё время прокабанили аж целого владыку ситхов во главе Республики! Однако теперь, когда их Орден фактически уничтожен, все живут прекрасно. Как так?
Ладно, у нас же не трактат «Экономика Далёкой Галактики без пагубного влияния форс-юзеров». Из вступительного ролика мы узнаём, что один из джедаев, Митра Сурик, выжил, потому что был в изгнании. А ещё ему оборвали связь с Кхалой… кхм, с Силой. Как вы понимаете, роль достаётся нам. По канону, кстати, на самом деле это джедайка, но идите вы со своим каноном; мне нравится, что мой Митра Сурик брутален и бородат. А ещё у меня он чёрный, как Сэмюель, растудыть его, Джексон. Да-да, мне нравится магистр Винду, ничего не могу с этим поделать. Ситхи, почуяв присутствие главного героя в Силе (как, блин, если он не связан с Силой?), начинают за ним охоту. Невероятным образом оказавшийся в руках героя «Чёрный Ястреб» (как мы помним, в конце первой части корабль принадлежал Ревану и его команде) уходит от преследования и прибивается к Перагусу, шахтёрской колонии, которая является главным поставщиком топлива в секторе. Будучи без сознания, Сурик становится заложником шахтёров, провоцируя среди них раскол – одни хотят сдать джедая криминальному синдикату под названием Биржа, другие предпочитают помочь бедолаге. Монтажная склейка, выстрелы-трупы, главный герой очухивается. С этого момента начинается основная игра (для новичков предусмотрен пролог, где вам предложат взять Т3-М4 и научат, что где тыкать, но его без проблем можно пропустить).
Итак, наше Альтер-эго приходит в себя в резервуаре с колто (это такая регенерирующая живые клетки субстанция, предок бакты). Сквозь забытье он слышит загадочный голос, вызывающий его пробуждение. Вокруг ни души, из одежды только купальный костюм, так что задача ясна – топать вперёд, разживаться добром. В первой же комнате, изучив медицинские журналы, герой узнаёт, что ему вместе с другими пациентами была введена смертельная доза транквилизатора, но если соседям по резервуарам каюк пришёл сразу, то наш Айвенго выжил, только башка немного трещит. Дело не в том, что в изгнании Митре Сурику приходилось пить вместо дорогого виски денатурат, тем самым тренируя свой организм, а в том, что джедайская выучка не прошла бесследно – наш чернокожий друг гораздо более вынослив, чем обычный человек, даже шахтёр. Где-то в черновиках дизайн-документа наверняка значилось, что персонажа не берёт этот ваш «ковид», но в релизную версию такое включать не стали. Вдоволь начитавшись всевозможных отчётов, справок и выписок, герой открывает дверь морга – и тут же встречает первого своего компаньона, загадочную старушенцию по имени Крея. Именно её голос звучал в голове Митры в момент пробуждения. Крея сразу распознаёт в нас джедая, а затем рассказывает, что делать дальше и почему с Перагуса лучше уносить ноги. Напоследок просит раздобыть одежду дабы прикрыть срам.
Тут я сразу похвалю два момента. Первый – сама Крея. Вообще, в сиквеле с новыми союзниками дела обстоят гораздо лучше, чем в оригинале. Там, если помните, нас встречал какой-то безымянный солдат-болванчик, учивший открывать двери, а здесь с самых ранних минут осознанный диалог с ехидцей. Да, я помню про вступление-обучение, но в том-то вся соль, что это пустая формальность. Потом, Карт Онаси в начале оригинальной KOTOR постоянно истерил, дёргался – все его, мол, предали, никому доверять нельзя; при повторном прохождении порой бесит. Миссия, которая всё время вопила, что она не ребенок, вела себя именно как ребёнок. Бастила, у которой корона не пролезала ни в одни ворота. Здесь же таинственная Крея, хамоватый, но весёлый Аттон (чуть забежал вперёд, да), плюс несколько деревянный Бао-Дур (совсем забежал вперёд). Ну и Т3-М4, конечно же. Этот мусорный бачок на колесиках неплохо выручает команду, тем более что добрую треть Перагуса приходится проходить им одним (об этом тоже чуть позже). Честно, мне куда приятнее находиться в их обществе, нежели гулять с гоп-компанией из оригинала.
Второй момент заключается в том, что наш герой не страдает амнезией. Да, он прошарился где-то приличное время, пропустив множество интересных событий, но остался в здравом уме и трезвой памяти (не считая того, что не помнит суд над собой Совета Джедаев, после которого его отправили покорять Сибирь с Ермаком). Благодаря этому отходу от привычного штампа ролевых игр порой возникают презабавные диалоги. Например, Аттон увлечённо рассказывает нам про восстание Ревана, его возвращение к Свету и последующее сражение с Малаком, в конце добавляя: «Ну, бабы, что с них взять?». В ответ на это мы, оскорблённые надругательством над каноном, говорим: «Ты сколько просидел в этой клетке? Реван так-то мужик!». На вопросы Креи можно уклончиво отвечать: «У меня с Орденом… Неприятная история». В диалогах, получается выписать самому себе приличный бэкграунд – согласитесь, куда интереснее типичного собирания своей истории по кускам за ручку.
Сурик отправляется исследовать шахтёрский комплекс с целью найти способ свалить. Оказывается, тут всё не совсем заброшенное. Во-первых, шастают взбесившиеся дроиды-шахтёры, чья программа была изменена на «бурение всего, что движется и дышит». Их придётся выводить из строя плазменным резаком (не ведитесь, когда игра предложит вооружиться боевым клинком, против роботов и дверей лучше всего работает именно резак). Хм… Заброшенный шахтёрский комплекс, плазменный резак… Что-то очень сильно напоминает… Но не суть. Во-вторых, в камере предварительного заключения мы обнаруживаем Аттона, упомянутого выше пройдоху. Крайне острый на язык товарищ, вступать с ним в перепалки одно удовольствие. Особенно шикарно он проходится по ещё одному штампу «ролевух»: «Ребята, есть ли в Галактике планета, на которую мы прилетим, а в нас не будут стрелять и лезть к нам со своими проблемами?». Аттон обладает полезным навыком работы с компьютером (ну да, ведь джедай, поднимающий взглядом космические корабли, неспособен взломать грёбаный пароль). Контрабандист идёт к местному терминалу и налаживает связь, после чего сообщает, что всё это дохлый номер. Ну, ты можешь, говорит, ради прикола поорать в эфир, только никто тебя не услышит. Наш герой берёт микрофон и начинает петь «Интернационал», да так заразительно, что ему отвечает спрятавшийся где-то на складе пролетарский дроид Т3-М4, оставленный на голосовой активации. Поскольку Митра и Аттон со своей колокольни ничего сделать не могут, искать выход придётся ему. Ставлю ещё одну галочку в разделе достоинств сиквела: довольно частое перекидывание между персонажами идёт игре во благо, история кажется объёмнее.
Далее мы столкнёмся с забавной задачей: необходимо будет открыть дверь с голосовой печатью, притом, что голос принадлежит мёртвому технику. Встретим зловещего дроида НК-50, устроившего содом в комплексе с тем, чтобы подготовить нашего героя ко встрече с ситхами. Встреча состоится, но несколько в другом формате – корабль ситхов пристыкуется к комплексу, а мы воспользуемся этим и, раскрошив саботажника, скопируем данные с навигационного компьютера, после чего рванём на «Черный Ястреб». Вот только на пути встанет жуткого вида тип со световой саблей. Это Дарт Сион, бывший ученик Креи, которым настолько овладела Тёмная Сторона, что он отказывается принимать смерть, а его разлагающееся тело продолжает функционировать. Понимая, что изгнанник ещё слишком слаб для поединка с таким противником, Крея сама выходит против бывшего ученика, давая тем самым шанс Аттону и Митре уйти. В ходе боя Дарт Сион отрубает Крее руку, это чувствует Митра – у него проявляется своеобразная связь со старушенцией. Не беспокойтесь, Крея выживет, вскоре все трое (плюс дроид) покинут Перагус, попутно его взорвав.
Во всём виноват слонёнок
Почему я так долго и подробно расписываю вступление? Да потому что, как в первой части, стартовая локация довольно обширная (хотя на Нар-Шаддаа есть настолько длинный квест, что за время его прохождения можно спокойно пробежать какой-нибудь шутан), вместе с тем она плавно погружает в историю и настраивает на приключение. Конечная цель оного приключения – не спасение Галактики, а попытка понять, почему Совет лишил героя связи с Силой, то есть весьма человеческая. Помните, как в первой Baldur’s Gate, где всю дорогу мы, по сути, шли ради того, чтобы отомстить за батю? Это на самом деле здорово, потому что герой кажется более живым. The Sith Lords очень умело дурит игрока по части главного антагониста, причём не один раз. Представьте себе: вот вам показывают мощного жуткого ситха, идущего по вашу душу, и вы справедливо полагаете, что он будет тем самым убергадом, которого придётся долго и больно валить в концовке. А потом – бац! Оказывается, есть ситх пострашнее и помощнее. Но вы уже догадываетесь, что дальше будет ещё больнее. Почти доходите до конца, как вдруг оказывается… Нет, не буду ломать интригу. Скажу лишь, что Крис Авеллон задолго до Heavy Rain использовал похожий сюжетный твист, тем самым шокировал игроков в хорошем смысле этого слова. Впрочем, вы и так поняли, что история – самая сильная сторона сиквела, а её автор не зря кушал свой хлеб и лапал… Нет, об этом тоже не будем.
Закончим, наконец, с сюжетом – вам ведь интересно узнать, как оно играется. По большому счёту, почти как первая часть, то есть всё та же d20, приведённая ко вселенной Далёкой Галактики; активная пауза, мини-игры вроде пазаака, гонок на свупах или отстрела ситхов из пушки, исследование локаций и разговоры. Но есть нюансы. Прежде всего, Obsidian перебалансировали оружие. Если в оригинале бластеры и винтовки (то бишь сопартейцы класса «Солдат») особой пользы не приносили, особенно в той части игры, где на вашей стороне уже были один-два джедая, то здесь от них куда больше толку. Нет, «прокачанный» джедай по-прежнему ультимативная машина для убийства, но если на ранних этапах ваш герой склеит ласты во время боя, вы вполне можете рассчитывать на победу каким-нибудь Аттоном. Неприятное следствие – противники со стрелковым оружием тоже представляют реальную угрозу. Например, на Дантуине вам при выходе из пещеры кинратов встретится банда наёмников, которую вы, как приличный человек, точно пошлёте на три весёлых буквы. Наёмники обидятся, и вам очень не повезёт, если до этого вы не собирали расставленные повсюду мины себе в рюкзак. Потому что победить эту толпу по-другому не получится (по крайней мере, мне не удалось).
Ещё одним отличием стало ранее упомянутое переключение между действующими лицами по ходу пьесы. Я сейчас не о банальной возможности поиграть за любого участника партии, а о том, что вас регулярно будут перекидывать в персонажа, находящегося в другой части планеты или станции. То есть меняются правила, а это здорово – прямо-таки ощущаешь челлендж. Другой интересной особенностью мне представляется система влияния на спутников. Ваши слова и действия увеличивают или уменьшают давление на того или иного персонажа, что в теории должно раскрывать дополнительные квесты, либо вовсе менять мировоззрение союзников. На практике у меня толком не получилось выяснить, насколько сильно сказывается влияние непосредственно на геймплее. Следующая «фишка», которую я отметил – наконец-то ящики и шкафчики, в которых ничего нет (скажем, вы их только что обыскали), подписываются как пустые. Кстати, наполнение теперь генерируется случайным образом. Представьте себе, в оригинале при повторном прохождении в тех же самых шкафах лежат те же самые вещи. Нет, я не говорю, что это совсем убивает реиграбельность, она там за счёт другого неплохо себя чувствует, но всё же элемент рандома в сиквеле радует. Наконец, в игре нет Татуина. В игре. По «Звездным Войнам». Вот ведь какая штука – оказывается, для увлекательного приключения в мире Далёкой Галактики посещение опостылевшей пустынной планеты не является обязательным условием. Была бы фантазия.
Что ж, казалось бы, перед нами сиквел, в котором более глубокая и мрачная история, а игровая часть доведена до ума. Визуально и музыкально тоже вроде не придраться, хотя в этот раз Джереми Соула для написания дорожки не выделили. Что могло пойти не так? Хороший вопрос. Ну да, в самом деле, что у Obsidian может пойти не так? Когда такое было, чтобы у них вышла идеальная игра без багов, вылетов и тормозов? Ну ладно, The Outer Worlds относительно стабильная, но это скорее исключение, чем правило. На самом деле специалисты студии меньше всего виноваты в том, что случилось с The Sith Lords. А случился критический перенос даты релиза со стороны LucasArts. Вместо того чтобы размеренно и заботливо раскладывать по углам будущего шедевра контент аж до середины 2005 года, как это было запланировано изначально (стартовала работа, для справки, в октябре 2003-го), «Обсидианам» пришлось со скоростью поросячьего визга доделывать игру к рождеству 2004-го. Если вы принимали участие в каком-нибудь большом проекте, то в курсе, как это приятно, когда тебе на полгода сокращают сроки сдачи. Ещё лучше, когда требуют всё закончить за неделю.
По признанию основателя Obsidian Фергюса Уркхарта, студия оказалась между молотом «не успеть в срок и получить драконовые штрафы, а то и пинок под зад» и наковальней «выпустить в таком виде, как есть, пускай оно недоделанное». Здесь в принципе не могло быть хорошего решения, речь шла лишь о выборе меньшего из зол, прямо как в «Ведьмаке». Разработчики благоразумно выбрали второй вариант. Из релизной версии исчезло просто-таки гигантское количество запланированного содержимого, это легко понять хотя бы по тому, что добрая треть побочных квестов не ведёт никуда, а в основной линии повествования полно сюжетных дыр. Техническое состояние KOTOR 2 было удручающим, причём ладно, когда ты «пекарь», с надеждой смотрящий вдаль в ожидании патча. Если мы говорим об оригинальном Xbox (на котором игра вышла изначально) с физическими носителями, где патчи в принципе нечастые гости, то ситуация становится почти трагической.
При всём при этом каким-то невероятным образом игра оказалась проходимой до конца, основная история худо-бедно завершалась, хотя была дырявой как швейцарский сыр. А то, что солидная часть вопросов, оставшихся нерешёнными по ходу приключения, ответов не найдёт уже никогда, сыграло на руку мрачной загадочности, коей пронизана игра. The Sith Lords получила заслуженную порцию критики, но всё равно стала хитом и обрела культовый статус. Потом фанаты начали выпускать модификации на вырезанный контент, постепенно приводя гадкого утёнка к лебедеподобному состоянию, в котором его задумывали авторы, а в 2016-м вышла финальная версия мода, высоко оценённая самим Крисом Авеллоном. Естественно, всё это на ПК. На улице консольщиков случился свой праздник – в 2022-м, когда команда Aspyr Media «портировала» игру на Nintendo Switch. Правда, версия для «Свича» оказалась непроходимой из-за критических багов. Это до нелепого смешно, ведь в 2020-м та же самая студия выпустила «порты» для Android и iOS, где всё нормально проходится. М-да, не везёт второму KOTOR с консольными версиями. «Иксбоксовскую» хотя бы можно пройти, поэтому я её рекомендую. Несмотря на возраст и обилие технологических отверстий из-за скоропостижного релиза, она всё равно остаётся отличной игрой. Всех благ!
Автор:
Вадик Тимошин
Мне нравится стиль изложения. Молодец.
Апдейт про мировоззрение. Буквально неделю назад перепроходил заново — и сумел сделать Аттона джедаем. Чувака с таким бэкграундом — и джедаем)