Блеск и нищета потустороннего Токио

GhostWire: Tokyo – проект сложной и незавидной творческой судьбы. Поскольку среди основателей Tango Gameworks числится небезызвестный Синдзи Миками, так и хочется провести параллель с его годами, проведёнными в Capcom. Как мы помним, забракованный концепт четвёртой Resident Evil от Хидеки Камии превратился в Devil May Cry – стильный слэшер и один из первых по-настоящему знаковых PS2-эксклюзивов, впоследствии разросшийся до целой франшизы. Дальнейшие попытки пересобрать RE4 привели к тому, что у руля встал сам Миками и выдал шедевр, не только вдохнувший новую жизнь в подзачахшую от самокопирования серию, но и задавший ориентир для многих разработчиков на долгие годы вперёд. GhostWire тоже претерпела не одно переосмысление – начинавшаяся как The Evil Within 3, она вскоре стала самостоятельным тайтлом, творческим руководителем которого выступила Икуми Накамура. Довольно иронично, что милая девушка, словно сошедшая со страниц романтической манги, отвечала за дизайн жутких монстров в первых двух частях The Evil Within.

Как показывает практика, личности с богатым (или больным – это уж как посмотреть) воображением нередко оказываются замкнутыми и не умеющими вести себя на публике. Это стало ясно во время презентации игры в 2019-м. Нервничавшая и с трудом выдавливавшая из себя слова Накамура в одночасье превратилась в мем, но в Tango Softworks не задержалась, покинув студию в том же году. Как выяснилось позже – из-за жёсткого рабочего графика, приведшего к постоянным переработкам и проблемам со сном. Впрочем, кранчи давно считаются обыденным делом в индустрии, а уж когда над тобой довлеет контора уровня Bethesda удивляться тем более нечему. Руководить разработкой пришлось Кендзи Кимуре – не новичку, но преимущественно дизайнеру и художнику, в прошлом поработавшему над играми серий Tekken и Metal Gear. Под его кураторством проект всё-таки дожил до релиза, однако по конечному результату видно, что сшивалось всё белыми нитками, словно авторы до конца так и не поняли, в каком направлении нужно двигаться. Что вышло, то вышло.

 

Аниме вместо хоррора

Действие GhostWire: Tokyo, как несложно догадаться из названия, разворачивается в окутанном туманом Токио. По щелчку пальцев из города пропали все жители, а на горизонте замаячили таинственные силуэты в масках Хання. Как станет ясно в дальнейшем, предводителю шайки демонов нужна сестра главного героя для того, чтобы завершить некий ритуал. Сам же протагонист, молодой человек по имени Акито, чуть было не отправился к праотцам из-за ДТП, но остался жив благодаря некоему КК – духу убитого детектива, занимавшегося расследованием паранормальных явлений и жаждущего мести понятно кому за свою смерть. Теперь двум душам предстоит делить одно тело. В обличье призрака KK не может атаковать сверхсилами, тогда как Акито просто погибнет без протекции, тем более толку от его голых кулаков и найденного позже лука в сражениях с потусторонней нечистью крайне мало.

В том, что основой концепции послужила The Evil Within, сомневаться не приходится. Изредка геймер будет становиться свидетелем жутких сценок с перестройкой реальности и прочей мистикой, отсылающей не только к прошлым творениям Tango Softworks, но и десятку-другому хорроров, а также старенькой F.E.A.R. или относительно недавней Control. Выглядит впечатляюще. Проблема в том, что шесть глав сюжетной кампании проходятся примерно за пять часов, а основная масса контента разбросана по открытому миру – району Сибуя, воссозданному в лучших традициях серий Shenmue и Yakuza. При этом беготня по городу совсем не производит впечатление хоррора – подумаешь, бродят тут безголовые школьницы, мужчины в костюмах, местные аналоги Леди Димитреску из Resident Evil Village и ещё примерно столько же других типажей. На просторных локациях всегда есть, где развернуться, а патронов и еды (равно как денег на приобретение) игра отсыпает так щедро, что в какой-то момент начинает буквально проходить сама себя. Шанс получить по голове есть разве что в узких помещениях, коих чрезвычайно мало как в рамках кампании, так и по ходу выполнения побочных заданий. В городе почти всегда можно скрыться от преследователей или отбежать на достаточное расстояние, чтобы перекусить и восстановить здоровье.

Содержание многих заданий и некоторых диалогов Акито с КК явно отдаёт лёгкой иронией. Не говоря уж о простой как две копейки мотивации антагониста. Но чем дальше в туман, тем сильнее GhostWire зачем-то пытается прикинуться драмой, хотя на деле куда ближе к подростковому аниме – с обязательными воплями по любому поводу и постановкой сценок, большинство которых сложно воспринимать всерьёз. Поймите правильно, у меня нет претензий к тому, что в Tango Gameworks решили уйти от шизофренического многослойного сюжета первой The Evil Within в сторону чего-то более доступного широким массам. Возможно, в этом тоже «виновата» Bethesda, недовольная продажами двух частей хоррора. Однако люди, пришедшие на замену первоначальной команде, должны были как-то оценить объём проделанной до них работы и отсечь ненужное. Например, у героя есть фонарик, которым вы едва ли воспользуетесь. Что это, как не рудимент тех времён, когда из GhostWire: Tokyo пытались лепить ужастик? Наверняка сюжет также должен был стать куда более глубоким – в нём хватает прочерченных дорог, ведущих в никуда через пару шагов. Как и пробелов, начиная с Акито, отчего-то не погибшего после разделения с духом КК, заканчивая непонятным интересом антагониста к сестре главного героя. Объяснение последнему разработчики дали в интервью, но если вы его вдруг не прочитали, то вам остаётся либо теряться в догадках, либо принимать за данность странные доводы, предложенные сценаристами.

 

В худших традициях Ubisoft

Один рецензент высказал забавное предположение, будто GhostWire: Tokyo вообще задумывалась как VR-проект из-за совсем примитивной «боёвки» и быстро надоедающего гиммика с изгнанием призраков, когда нужно рисовать знак с помощью правого аналога или проведения пальцем по сенсорной панели контроллера. Очень даже похоже на правду, поскольку сражения в игре вышли предельно рудиментарными и отсылающими к эпохе Xbox 360, если не PS2. Довольно быстро в арсенале Акито появятся три стихии – воздух, вода и огонь. По факту это завуалированные аналоги пистолета, дробовика и ракетомёта, у каждого из которых есть альтернативная атака. Враги что вначале, что после основательной «прокачки» требуют минимум пять-шесть выстрелов, даже при условии, что вы будете попадать строго в открывающееся по мере нанесения урона ядро. При этом носить кучу «патронов» вы не сможете, только если не будете заглядывать за каждый угол в поисках статуй, делающих арсенал героя более вместительным. Есть ещё несколько аналогов гранат и лук, который пригодится буквально в паре-тройке мест, где героев разлучают и Акито лишается сверхспособностей.

Можно предположить, что такой подход реализован умышленно, дабы держать геймера в напряжении. Тем более что над «боёвкой» поработал один из создателей роскошной Doom образца 2016-го. Вот только ребут легендарного шутера забрасывал героя на многоуровневые, но при этом довольно лаконичные арены, а враги не давали отсидеться, заходя со всех сторон. Вот уж где адреналин бьёт ключом – недруги то стреляют, то быстро подбегают и начинают колошматить в ближнем бою. В GhostWire почти все стычки протекают на одной плоскости, оставляя много лазеек для отступления. Боеприпасов на всех желающих не хватает, поэтому приходится скакать по локации в поисках оных. При этом челленджем здесь не пахнет – сильные атаки, снимающие чуть ли не половину здоровья, купируются забитыми едой карманами. Враги добираются до Акито уж очень неторопливо и в массе своей предпочитают атаковать в ближнем бою. Лишь некоторые из них способны пускать залпы издалека, но тут на помощь приходит блок. Упрёки в том, что нужно играть на высокой сложности, я не принимаю – это экшен с видом от первого лица, где «боёвка» должна бросать игроку хоть какой-то вызов даже на «нормале». Да и, честно сказать, с настолько малым бестиарием и примитивными боссами трепать себе нервы в сражениях я бы вряд ли захотел. Особенно учитывая, что Акито не ахти какой маневренный и не умеет резко скользить в сторону. Ближайший аналог всему увиденному – Cyberpunk 2077, где можно под завязку запастись не только едой, но и патронами, после чего схватки с одноклеточными врагами быстро наскучивают.

Обилие побочных активностей, на которые зачем-то сделали ставку разработчики, не спасает, потому что в подавляющем большинстве случаев сайд-квесты сводятся к двум сценариям: всё тем же сражениям (которые даже на маленьких аренах едва ли способны напрячь) и поиску предметов с обязательным использованием местного аналога «ведьмачьего» чутья. К слову, коли уж зашла речь про «Ведьмака», здесь нет знакомой по творению CD Projekt RED модульной (во всяком случае, я придумал ей такое название) системы заданий, когда сверхурочные поручения перетекают в основные и наоборот, либо же начинают ветвиться по ходу прохождения. В GhostWire: Tokyo всё по классике: сбегал в точку «А», взял квест, оттуда метнулся в точку «Б», где его выполнил. Сами миссии при этом никак не связаны, а толку от полученных бонусов немного – я не открыл половины умений Акито, но прошёл все поединки буквально с закрытыми глазами.

 

Красота как спасение от скуки

Кто читал мои материалы для GDD (и не только) последние лет пять, прекрасно осведомлены о категоричности автора. Поэтому для меня самого, особенно в свете вышеперечисленного, стал большим откровением тот факт, что GhostWire: Tokyo я пробежал на одном дыхании за восемнадцать часов, выполнив примерно половину побочных заданий и завершив основную сюжетную линию. Казалось бы, мы живём не в то время, когда игры могут поражать красотой графики, поскольку нынче великолепной картинкой обладает каждая вторая. Да и мне уже не пятнадцать лет, чтобы восторгаться внешним лоском. Но, чёрт возьми, мрачный и дотошно воссозданный Токио покорил меня настолько, что захотелось рассмотреть его целиком. Вот, кстати, к вопросу о сайд-квестах – самый масштабный связан со сбором душ, хаотично разбросанных по городу. Всего их 240,3 тысячи, но не пугайтесь – одна найденная в действительности пополняет счётчик на 100-700 единиц. Однако даже с этим условием работы предстоит часов на десять-пятнадцать, причём с гайдом. Меня подкупил подход, впервые примеченный ещё в Jet Set Radio – когда многие объекты видно за три версты, но не совсем понятно, как до них добраться. Особенно запомнились потуги забраться на небоскрёб, где пришлось прям основательно изучить схему строения в поисках лестниц и лифтов. Вроде бы история про «развлеки себя сам», но вкупе с красивейшим Токио ставшая мотивацией к прохождению. Вдоволь насмотревшись на город и раскусив унылую суть большинства квестов, я всё равно хочу вернуться к игре в ближайшие дни и добить оставшиеся сайды. Кроме разве что поиска предметов – на карте они не отмечены, а сходить с ума от шатаний вслепую что-то не хочется.

Не исключаю, что у меня найдётся немало единомышленников, особенно среди тех, кто не играл в серию Yakuza – всё-таки Shenmue слишком уж состарилась и графически, и геймплейно, поэтому «Якудза» до выхода GhostWire: Tokyo была единственной игровой серией, позволяющей устроить виртуальный трип по японской столице (The World Ends with You смотрит на тебя с укоризнойприм. ред.). В остальном у Tango Gameworks вышла абсолютно посредственная игра, не определившаяся со своей идентичностью. Оттого практически каждый её элемент смотрится лишь концептом, не доведённым до ума. Следовательно, порекомендовать GhostWire ради геймплея и интересного сюжета точно не получится. Поскольку агитировать за пиратство неэтично, а купить на PS5 в цифре что-либо без костылей нынче невозможно, есть смысл подождать анонсов – по слухам, игра скоро выйдет в Game Pass на Xbox и PC, где заценить её в рамках подписки стоимостью 800 с небольшим рублей за месяц лишним точно не будет. Вдруг она захватит вас так же, как меня, вопреки здравому смыслу.

 

PS. Совсем не сказал про оптимизацию. С ней всё плохо. GhostWire: Tokyo предлагает целую россыпь графических режимов с упором на качество картинки или производительность, но нормального фреймрейта не дождаться ни в одном из них. Особенно когда экран начинает заливать спецэффектами – тут можно нарваться на слайд-шоу. Поэтому когда я говорил о красоте Токио, я имел в виду работу художников. В плане графики и за пределами великолепной реализации трассировки лучей перед нами типичный проект эпохи PS4, хотя тогда бывали игры покрасивее. Мыльная картинка, низкополигональные модели большинства врагов и текстуры не самого лучшего качества. Отчего вся эта конструкция, в основе которой лежит Unreal Engine 4, умудряется так тормозить на мощном железе PS5 – непонятно.

PPS. У игры есть бесплатный приквел-новелла, призванный рассказать предысторию КК и его напарников. Увы, это не способ заткнуть часть дыр в сюжете, а обычный филлер. Можно смело проходить мимо.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Axel089:

    Новое поколение началось в ноябре 2020-го, вы немного засиделись в танке) Про декрет вообще не понял, к чему сказано — Накамура покинула студию задолго до этого и совсем по другим причинам.

  2. Neon Knight:

    Она ж мультяшная, чего ей не летать-то.

  3. Macintosh:

    Жду версию для Xbox Series X. Почему Tango Softworks, когда Tango Gameworks? Икуми, кстати, в декрет ушла, тут уже не до игр. На днях Tango выпустили Hi-Fi Rush. Внезапно. И это первая игра нового-поколения! Радует, что нет никаких графических настроек. Всё летает с чёткими текстурами, отражениями и стабильными кадрами. Наконец-то стали появляться проекты нового поколения.

  4. Neon Knight:

    Экий ты глазастый, одна штука и была.

  5. Рексарыч:

    Где-то в статье написано «GhostWire», где-то — «Ghostwire». Что-то подсказывает, что во втором случае — это апчатка.