Ниндзя и пустота

Свой статус одного из лидеров консольного рынка могучая некогда Atari утратила ещё по итогам знаменитого кризиса игровой индустрии 1983 года, однако надо отдать должное упорству – компания пыталась вернуться на вершину вплоть до середины девяностых. В том числе финансировала разработку нового «железа», видя возможность обскакать фаворитов 16-битной эпохи на очередном витке смены поколений. Увы, видеть и понимать – это одно, а суметь сделать – совсем другое. История болезни последней «атариевской» приставки Jaguar получилась примерно такой же, как у Трипа Хокинса с его 3DO: хороший технический потенциал, много шума и рекламы, плохой маркетинг, критический дефицит удачных игр. Плюс отягощение в виде устаревшего картриджного формата носителей. На всё это наложилось тяжёлое финансовое состояние корпорации, как следствие – крайне ограниченные возможности привлекать к сотрудничеству независимые студии. Даже получив чуть позже CD-расширение, выплыть 64-битное чудо техники уже не смогло, прожив менее трёх лет и не оставив после себя ни одного мало-мальски запоминающегося эксклюзива. Хотя попытки создать нечто современное и впечатляющее всё-таки имели место.

На бумаге проект Kasumi Ninja выглядел амбициозно. Жанр файтингов в первой половине девяностых переживал бурный подъём, аркадные залы кипели, домашние платформы пытались не отставать. Примеров для подражания вокруг было хоть отбавляй, в некоторых случаях доходило до откровенного плагиата, правда, недоказуемого в суде, как в памятной истории с иском Capcom к создателям World Heroes, подчистую слизанного со Street Fighter II. Мелочиться в Atari тоже не стали, решив замахнуться на Вильяма нашего Шекспира, сиречь Mortal Kombat. Оцифрованная графика, фотореалистичные задники, кровища и насилие, чернушный юмор, брутальные добивания с расчленёнкой – по идее, должно было взлететь. Но, повторю свою мудрую мысль – мало знать что, нужно уметь как. У парней из Hand Made Software к тому времени в портфолио значился квест Dracula: The Undead, слабо ассоциирующийся с драками, а также создание ПК-«порта» аркадного хита Total Carnage. Последнее, видимо, убедило руководство Atari, что британцы умеют в кровавый экшен, а те, в свою очередь, накидали примерный план работы, предварительно одобренный калифорнийцами.

Но когда дошло до дела, стало понятно, что реализовать все задумки попросту не получится. Для начала разработчикам обрезали бюджет, несмотря на то, что рекламная кампания по раскрутке игры стартанула ещё до выхода самой консоли – в идеале именно этот файтинг должен был стать её «лицом». Дальше выяснилось, что объём памяти картриджа не вмещает в себя все хотелки, поэтому началась тотальная зачистка контента. Из двадцати персонажей осталось восемь, исчезло множество декораций и спецэффектов, детализация и плавность анимации просели до уровня дёрганой раскадровки. До релиза более-менее в изначальном виде дожил лишь шизанутый сюжет, пародирующий моду на боевики про восточные единоборства. Согласно ему, на неком очень засекреченном острове проживали три величайших мастера высокохудожественного мордобоя, один из которых однажды сошёл с ума, убил двух других и превратился в демона, угрожающего всему человечеству. На остров, понятное дело, потянулись лю канги всех мастей, дабы провести турнир за право навалять демону и отправить его в ад. В принципе, съедобно, вот только подборка бойцов удивительно нелепая – зачем тут в одной куче ниндзюки, кик-боксёр, жирный индеец с кухонным ножом, дама в чёрном неглиже и шотландец в килте, понять решительно невозможно. Коротенькие прологи объясняют ситуацию весьма скупо и натужно.

Ещё нелепее структура турнира. В стартовом ростере доступны на выбор только два файтера, остальных нужно усердно открывать. Вообще-то по уму положено делать строго наоборот – давать полтора-два десятка изначально, а двоих-троих припрятывать на вкусное. Причём те двое, которых можно взять, самые неинтересные. Вы ещё учтите, что пройти всё испытание целиком и поколотить демона в финале позволено только на «харде». Спасибо хоть в «версусе» дают всех персонажей сразу, а то бы совсем тоска. Но главное разочарование, конечно же, сами поединки. Боевая механика Kasumi Ninja страдает абсолютно всеми детскими болезнями файтингов, возникавшими на пути их эволюции. Тут вам крайне нечёткое управление, из-за которого никогда точно не знаешь, получится ли сделать нужный приём. Тут вам постоянные ошибки с определением дистанции атаки. Тут вам регулярные сбои анимаций, незасчитывание очевидных попаданий и незапланированное пробивание хлипких блоков. Плюс, разумеется, наглость AI, давящего на интенсивность. Геймплей недалеко ушёл от столь же анекдотического Pit Fighter, но между играми всё-таки четыре года разницы. Провал в первую очередь на совести программистов – с жанром они прежде явно не работали, добиться той отточенности, какая в это время была у матёрых коллег из Midway, Capcom и SNK, не смогли даже близко.

Atari было не суждено выжить в схватке производителей приставок, равно как Kasumi Ninja занять достойное место в ряду файтингов середины девяностых. Над этой странной игрой откровенно потешались современники – одни называли её просто неудачным клоном «Мортала», который скоро все забудут, другие, наоборот, предрекали долгую жизнь в людской памяти, но только в качестве отрицательного примера и пугала. Правы оказались скорее первые, ибо сегодня про эту диковину помнят разве что коллекционеры всяких редкостей. У разработчиков карьера тоже не сложилась, студия сгинула где-то в начале нулевых. В общем, как в индийском кино – все умерли. Наверно, такой итог наиболее логичен, а сожалеть тут можно разве что об упущенных возможностях. Кто знает, если бы первоначальный план удалось реализовать целиком, возможно, всё сложилось бы иначе.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Рексарыч:

    Не знаю, как правильно пишется, но немного смущает, что в текущей статье Pit Fighter написан без «-«, а в приведённой ссылке на статью из GDD #9 Pit Fighter написан через «-«.  

  2. Рексарыч:

    Аминь. Покойся с миром.