Единственная и неповторимая

Сложно себе представить успешную приставку из 90-х, на которой не выходили бы японские RPG. Появившийся в конце предыдущего десятилетия жанр стремительно набрал популярность, а в эпоху 16-битных консолей стал едва ли не самым востребованным на рынке. «Ролевух» тогда выходило много, по качеству они разнились довольно-таки сильно, однако с полок сметался даже всякий проходняк. Нет ничего удивительного в том, что создатели на многое претендовавшей 3DO тоже захотели порадовать обладателей своей дорогущей машины чем-нибудь модным да современным, тем более их передовая консоль умела воспроизводить полигональную трёхмерную графику безо всяких ухищрений вроде встраивания дополнительных чипов в картриджи. Но вот беда – преподносилась система как американский ответ японцам, поэтому в самой Японии интерес к ней был крайне невысоким, в том числе со стороны крупных издательств. Про брэнды уровня Dragon Quest или Final Fantasy пришлось забыть. Сподвижники Трипа Хокинса доверились компании MicroCabin, успевшей выпустить на платформе не особо выдающуюся экшеновую «ролевуху» Guardian War.

Спустя почти тридцать лет многие критики называют Lucienne’s Quest одним из лучших тайтлов в библиотеке консоли, но это скорее подчёркивает её общую скудность. Встречали игрушку отнюдь не столь радостно. Взять хотя бы сюжет. Нельзя сказать, что над ним совсем не трудились, но история получилась настолько приторно-наивной, что охарактеризовать её иначе как детской попросту невозможно. В неком сказочном царстве жил крутой маг по имени Кокиндо, в замок которого периодически наведывались посетители с различными просьбами. Однажды туда заявился некий Аго, родную деревню которого проклял злой волшебник, превративший всех жителей в оборотней. «Расколдоваться бы нам!» – взмолился странник. Да вот несчастье – Кокиндо куда-то исчез по личным делам, а помочь незнакомцу вызвалась его юная ученица Люсьен, оставленная на хозяйстве. Далее – предельно бесхитростное путешествие по сказочной стране, посещение деревушек, выполнение заданий от NPC, куча рандомных боёв, экипировка и «прокачка», а в финале предсказуемая как утренний рассвет развязка. Один буржуйский обозреватель весьма точно обозвал перечисленное выше «набором сайд-квестов без внятного событийного стержня». Ярких поворотов нет, характеры героев односложны и поверхностны.

Равно как нет сколь-нибудь оригинальных деталей в геймплее. Скорее даже наоборот, разработчики надёргали понемногу всего, из чего состоит примерно любая RPG. Стандартные статсы персонажей, боевая и лечащая магия, примитивная финансовая основа, раздельное обмундирование рук, ног, туловища и головы, купля-продажа предметов в магазинчиках, отращивание параметров HP/MP по мере набора левелов… Продолжать в том же духе можно ещё долго. Едва ли не единственное, что всё-таки немного удивляет – возможность неограниченно отдыхать в чистом поле, восстанавливая тем самым потрёпанное здоровье буквально после каждой стычки. Действует, правда, только на открытой местности, в данжах – уже извините. Зато магия возобновляется только в платных гостиницах, а без неё воевать сложновато. Развитие героев происходит линейно, устраивать кач-забеги нет никакой необходимости. Собственно говоря, если полное прохождение без каких-либо умышленных спидраннерских хитростей занимает около пяти часов, то отвлекаться на возню с инвентарём вообще незачем.

Бои происходят на отдельных локациях, представляющих собой квадрат размером девять на девять условных клеток, обозреваемый в изометрической проекции. Персонажи и противники по карте не перемещаются, а занимают в том или ином порядке линию из первых двух клеток, откуда в пошаговом режиме совершают набеги друг на друга. Чем-то немного напоминает «боёвку» из первой Suikoden, только намного примитивнее. Главную проблему представляют разнообразные препятствия – кусты, деревья, прочие камни. Если перед атакой неправильно указать полосу подхода к цели, боец натурально подбежит и шмякнет со всей дури по ёлке. Я очень сильно смеялся, когда первый раз такое увидел – это ж сколько выпить-то надо, чтобы вот так? Смех-смехом, а геморроя подобная творческая находка добавляет изрядно, благо что в некоторых ситуациях кусты, наоборот, способны послужить укрытием для подраненного товарища. Каких-то иных премудростей выделить сложно, разве что изначально доступная градация заклинаний на пять уровней мощности требует немного времени на изучение и понимание. Добавляющаяся чуть позже возможность призывать духов-помощников тоже проста и интуитивно понятна.

По поводу визуальной составляющей с позиций сегодняшнего дня сложно высказать что-нибудь лестное. Да, полностью трёхмерный графический «движок» – солидное достижение для 1995 года, вот только сама «трёхмерность» выглядит на уровне Super Nintendo, а кривизна и пикселявость полигонов повергает в тоску. Про детализацию говорить не приходится вовсе. Что толку от передовых технологий, если игра получается просто-напросто некрасивой? Чуть лучше ситуация обстоит на боевых локациях – они смотрятся не настолько убитыми, как общая карта, деревушки, помещения и данжи, но поскольку вращать их нельзя, однотипные элементы декораций с одинакового ракурса тоже скоро наскучивают. С музыкой всё ещё печальнее. Нанять талантливого композитора ничто не мешало, но увы – бестолковые зацикленные мелодии не добавляют никакой эмоциональной окраски происходящему. Не представляю, насколько нужно быть фанатом всей этой олдовой романтики, чтобы получать хоть какое-то удовольствие от увиденного и услышанного.

Случившийся годом позже «порт» на Sega Saturn получился более опрятным. В него добавили анимешные заставки, такие же по стилистике портреты персонажей в диалогах, частичную озвучку разговоров (в смысле, всякие вопли и выкрики, а не полноценные фразы). Правда, в большой успех уже никто не верил, поэтому дело ограничилось японским релизом под первоначальным названием Sword & Sorcery, на западе никому не известным. К слову, знатоки японского жаловались на качество перевода в англоязычной версии для 3DO, утверждая, будто потерялся не только смысл многих частей текста, но даже особенности характера некоторых героев. Проверить по понятным причинам не могу, но если вспомнить, что в те весёлые времена умудрились испоганить даже официальный перевод Final Fantasy VII, то в обоснованности подобных утверждений нет ничего невероятного. Ну а в сухом остатке получается то же самое, что было на входе: Lucienne’s Quest – единственная японская RPG на американской приставке 3DO. В этом её главное достоинство, в этом вся её уникальность и ценность для истории.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Neon Knight:

    Я-то ваще за любую движуху. :))

    Ну, тема старая, много было предъяв за некачественный перевод. Но тут дело вкуса.

  2. Атма:

    Простите, а что вы имеете против перевода Final Fantasy 7? Вам не по душе «Not interested», «Shi’t» и эпохального «This guy are sick»?

  3. Рексарыч:

    Так и запишем: требуется пристальное изучение исторического экспоната. good