Звёздный шик

Вселенная «Звёздных Войн» поистине необъятна. Особенно та её часть, которую раньше называли «Расширенной», и которую диснеевские мерзавцы списали в утиль практически сразу после покупки франшизы у Джорджа Лукаса. А ведь речь шла о более чем полутысяче книг, комиксов и, конечно же, компьютерных игр. Разумеется, не всё из этого стоит читать и не во всё стоит играть, но если вы в теме, то наверняка знаете, кто такие адмирал Траум, Дарт Бейн и Кайл Катарн. Да, представьте себе, серия Jedi Knight подарила поклонникам Star Wars полноценного персонажа, достойного встать в один ряд с Люком Скайуокером, Леей Органой и Ханом Соло. Если говорить об игре, которая не просто добавила действующих лиц в «Расширенный Канон», но и вставила туда целый кусок вселенной, то это однозначно будет Star Wars: Knights of the Old Republic. Причём этот же проект оказался для BioWare первым по-настоящему успешным опытом освоения консольного рынка. Да-да, KOTOR – ни разу не ПК-эксклюзив, она вышла на «Оригинальной Коробке» и неплохо там освоилась, несмотря на ролевую систему d20, которая вроде как совсем не для консольщиков. Но давайте по порядку.

Компания BioWare ворвалась в индустрию видеоигр в 1996 году, причём не с RPG, а с симулятором боевого робота Shattered Steel. Несмотря на мощную конкуренцию со стороны MechWarrior 2, у творения канадской студии был свой козырь в рукаве – отличная история, благодаря которой игра, по мнению обозревателей, «оказалась чем-то большим, чем тупое рубилово роботов». Вектор развития стал понятен – сюжетные проекты с тщательно проработанными вселенной и персонажами, так что смена жанровой ориентации на «ролевухи» стала вполне логичным шагом. Тем более что в 1997-м вышли сразу два знаковых суперхита: Fallout, показавший, как надо обращаться с миром, и Final Fantasy VII, показавшая, как следует обходиться с персонажами. Правда, Baldur’s Gate, дебютная RPG в портфолио BioWare, во-первых, пилилась аж с 1995 года и была своего рода навязчивой идеей геймдизайнера Рэя Музики, буквально одержимого мирами Forgotten Realms и прочитавшего все книги по вселенной, изданные к тому моменту. Во-вторых, привязка к уже написанной легенде стала своеобразным читерством для сценариста Лукаса Кристьянсона, которому не пришлось выдумывать, например, мир Пустоши, Энрот или Санктуарий. Собственно, историю в первой Baldur’s Gate я бы не назвал выдающейся, но степень проработки лора, персонажей и их взаимодействий находилась на таком уровне, что даже второй «Фоллач», вышедший по соседству, порой завистливо кусал локти. Портило игрушку только одно – ролевая система AD&D, в которую требовалось основательно вникнуть чтобы преуспеть в прохождении. Я не говорю, что это плохо, но поклонники настолок по Dungeons & Dragons – это одно, а платёжеспособный геймер, которому охота просто помахать мечом и погонять монстров после напряжённого трудового дня – совершенно другое. Да, вещица стала культовой, но для вполне определённой аудитории, готовой тратить многие часы на обучение перед собственно игрой. И нервные клетки, потому что явный перебор со сложностью из-за высокой роли случая в численных значениях наносимых в бою повреждений вылезал наружу сразу.

Успех Baldur’s Gate разжёг интерес к студии, в том числе у серьёзных издателей. В 1999 году Майк Галло из LucasArts связался с BioWare и ненавязчиво намекнул, что во вселенной Star Wars не хватает хорошей ролевой игры, и у канадцев таковая получилась бы лучше всего. В 2000-м работа над проектом стартовала, причём любопытно, что заказчик предоставил исполнителям право самим выбрать эпоху, в которой будут происходить события. Лукасовцы предложили опробовать декорации ещё не вышедшего тогда «Эпизода II», или, как вспоминает Рэй Музика, вообще отправиться на несколько тысяч лет назад и рассказать о том времени, про которое известно только по фразе Алана Дин Фостера из новеллизации «Новой Надежды»: «Старая Республика была легендарной». Посовещавшись с коллегами, в том числе с принятым недавно в штат сценаристом Дрю Карпишиным, руководитель проекта Кейси Хадсон остановился на втором варианте. Это было сложнее в плане производства, но для игрока, ради которого тогдашняя BioWare работала, эпоха Старой Республики должна была стать уникальным опытом.

Следующим этапом планирования получилось обсуждение общей продолжительности игры. Майк Галло был впечатлён сотней с лишним часов геймплея Baldur’s Gate, но, по его мнению, в таком длинном путешествии геймер уже к середине пути забудет, с чего всё начиналось и ради чего идёт возня. Для команды было установлено ограничение в шестьдесят часов (спойлер – я прошёл примерно за тридцать, если не считать перезапуски сложных боёв, на которые можно ещё часов десять списать, притом что практически все побочные квесты я выполнил), и работа стартовала. Карпишин засел за сценарий, остальной народ принялся думать над ролевой и боевой системами. Кейси Хадсон вспоминает, что именно здесь крылась самая большая опасность. Одно дело – создавать проект про отыгрыш и AD&D в сеттинге Forgotten Realms, совсем другое – пилить игрушку про «Звёздные Войны», которые фанаты любят не за циферки на кубиках и разговоры, а за экшен. С другой стороны, BioWare уже достаточно погрязли в AD&D, чтобы с неё вот так запросто слезать, а потому было решено использовать для KOTOR (кстати, название появилось уже в 2001 году) облегчённую версию d20, одной из разновидностей правил AD&D. Более того, игроку вообще можно было не заморачиваться с «прокачкой» – включил автоматическое повышение уровня для класса и горя не знаешь.

С боевой системой дело обстояло сложнее. Несмотря на то, что «боёвка» в смешанном времени, появившаяся ещё в Baldur’s Gate, неплохо себя показала в плане построения тактических схем и динамики схваток, целевая аудитория KOTOR была приучена к ярким побоищам с буйством красочных спецэффектов. Пошаговый фантастический боевик со стрельбой из бластеров и гранатами – то ещё зрелище. Тем более «Рыцари» должны были стать первой RPG студии с видом от третьего лица, а не в изометрической перспективе. Не знаю, каким ситхам в BioWare приносили человеческие жертвы, но им удалось, с одной стороны, перенести в новую игру смешанное время, а с другой – сделать каждую перестрелку / потасовку яркой и захватывающей дух. Достигалось это в том числе за счёт простоты – вы могли кликнуть на врага, после чего герой атаковал дефолтным приёмом (если вы прежде не назначили скрипты действий по умолчанию для каждого героя). В это время ваши однопартейцы тоже вступали в бой, причём действовали самостоятельно, разве что предметами из инвентаря не пользовались. Это создавало ощущение по-настоящему жаркой схватки и соответствовало духу «Звёздных Войн». А ещё требовало задействования немалых по тогдашним меркам аппаратных мощностей для просчёта действий искусственного интеллекта.

К ним, родным, мы и подошли. LucasArts изначально дали понять разработчикам, что хотят видеть будущий хит на шестом поколении игровых систем. Это, конечно, хорошо, да вот только BioWare в то время разрабатывала исключительно ПК-продукцию. Правда, был опыт с мультиплатформой в лице MDK 2, вышедшей помимо «персоналок» ещё на Dreamcast и PS2. Кевину Хадсону работа с этими платформами не очень понравилась, ибо приходилось писать код под три различные архитектуры, да ещё чтобы выглядели и игрались все версии примерно одинаково. Поэтому BioWare попросили разрешения ограничиться релизом на Xbox, которая из «шестёрок» по понятным причинам больше всех походила на ПК. Игровой «движок» собрали сами на базе «моторчика» Aurora Engine из Neverwinter Nights, переработали его и окрестили Odyssey Engine. «Мотор» получился знатный, позволив реализовать высокодетализированные локации и такие эффекты, что закачаешься. Например, шастая по полям Дантуина, вы обратите внимание на колышущиеся по ветру травинки, а на Татуине будете долго залипать в песчаные пейзажи, залитые жарким солнцем. Морское побережье Ракаты, леса Кашиика, руины Коррибана – выглядит всё не то что на «пятёрку», а на твёрдую «десятку». Это в 2003-м, когда только-только на прилавки выполз Unreal II, а по теме вышла Jedi Academy на idTech 3, смотревшаяся, скажем так, несравнимо хуже, чем KOTOR. Вы понимаете глубину драмы – экшен, который выглядит хуже RPG?

Не меньше работы было проделано со звуком. Правда, здесь трудились уже не BioWare, а сами LucasArts. Всего в KOTOR встречалось около трёхсот персонажей, произносивших свыше пятидесяти тысяч озвученных реплик. Впрочем, LucasArts пошли на хитрость – они заставили немногочисленных актёров менять голоса и использовали фильтры, так что игрок не мог заметить, что разными героями занимается один и тот же человек. Забавно также, что не все неписи говорят на общегале (для нас – английском) – часть из них общается на хаттском. Майк Галло использовал «Галактический разговорник» Бена Бёрта для правильного перевода фраз с общегала на хаттский. А то ж ведь фанаты – они такие, обязательно доскребутся до неправильного ударения или не той интонации. Для написания музыки привлекли Джереми Соула, уже отхватившего мешок наград за дорожки к Total Annihilation и Icewind Dale. На мой взгляд, композитор справился отлично. Он понимал, что просто микшировать темы из кинофильмов, как это нередко делали LucasArts, в том числе в эпизодах серии Jedi Knight, это плохой подход. Поэтому Джереми собрался с мыслями и написал свою дорожку, хоть и не без использования знакомых The Force Themes.

Игра несколько задержалась с выходом – примерно на полгода, причём консольная версия поспела раньше «пекарской». Но оно того стоило. От впечатлений, которые дарила KOTOR, у игроков порой перехватывало дыхание. Ничего подобного по «Звёздным Войнам» не выходило – ни до, ни после (с поправкой на вторых «Рыцарей»). Да что там «Звёздные Войны»! Knights of the Old Republic стала одной из лучших «ролевух» в истории жанра. Она сочетала ненавязчивые «рельсы» шикарной истории со свободой действий, доступность с глубиной, яркость с серьёзностью. Даже сейчас вот пишу эти строки в майке «KOTOR ONE LOVE!».

Для тех, кто не верит мне на слово, раскрою чуть подробнее детали истории. Стартует она на корабле «Шпиль Эндара», атакующем флот ситхов. Главный герой, внешность и имя которому вы вольны выбрать (настоящее эго персонажа вы узнаете ближе к концу, и это вас потрясёт), просыпается по сигналу тревоги и топает спасать свою ж…енщину-пассажира, которая к тому же джедай. Причём не просто джедай, а Бастила Шен, обладающая способностью «Боевой Медитации». Благодаря этому навыку флот Республики ещё как-то сопротивляется зерграшу со стороны Империи Ситхов. У них корабли натурально вырисовываются будто бы из ниоткуда; даже Совет Джедаев начинает понимать, что скоро всё закончится очень печально. А игрок тем временем встречает пилота Карта Онаси, выстреливается с ним в капсуле на планету Тарис, на орбите которой происходит трагедия, и благополучно вырубается. Далее нам предстоит навести шороху на Тарисе, найти Бастилу, пленённую местным криминальным авторитетом Дэвиком, выиграть нелегальные гонки на свуп-байках, натянуть Дэвику задницу на уши, стибрить его корабль «Чёрный Ястреб», опционально – добыть лекарство от ракгульской болезни, победить в подпольных боях чемпиона Старкиллера (популярное имя), сыграть в пазаак на деньги и решить несколько головоломок. Затем познакомиться с антагонистом Дартом Малаком, стать свидетелем уничтожения Тариса флотом ситхов и убраться на Дантуин, где находится Храм Джедаев. Это, чтобы вы поняли размах, не спойлер всей игры, а только вступление! Порядка четырёх стартовых часов, которые служат введением в эпическое сказание.

Основная сюжетная линия стартует уже на Дантуине, где главного героя принимают на обучение в джедаи. Парень быстро учится и постигает пути Силы, изготавливает световой меч, выбирает класс джедая (прикольно, что только у главгероя «двойной» класс) и отправляется исследовать некие загадочные руины. Опционально – разбирается с бандой мандалорцев, раскрывает преступление (просто офигенный, чисто «разговорный» квест), решает спор между двумя семействами и находит беглого дроида, которого стала вожделеть хозяйка (sic!). Конечным пунктом на Дантуине становится хранилище «Звёздной Карты», автоматизированной системы координат, построенной загадочной древней цивилизацией. Карта неполная, но она определённо указывает на существование некой «Звёздной Кузницы», куда некоторое время назад отправились двое джедаев, Реван и… Малак. Оказывается, вернувшись из «Кузницы», чем бы она ни была, Реван с Малаком перешли на Тёмную Сторону. Ценой невероятных усилий Республике и джедаям удалось победить Дарта Ревана и заставить Малака отступить. Стало быть, «Кузницу» надо найти и… Дальше – как получится.

Остальное время посвящено поиску утерянных частей карты и собственно «Звёздной Кузницы». Вам предстоит посетить Татуин, где нужно будет налаживать дипломатические контакты с Песчаными Людьми, Кашиик, где вас втянут в борьбу за власть в племени вуки, Манаан, где вам надлежит разобраться с подводным монстром, Коррибан, где вас будут искушать в Академии Ситхов, Ракату, где вы узнаете кое-что неприятное о Бастиле, и, наконец, «Звёздную Кузницу». Побочных квестов встретится не так много, как это обычно бывает в RPG, но! Но, подобно моей любимой Phantasy Star IV, здесь каждая побочка – это полноценная история, а не просто «принеси-убей».

По игровой части я рассказал довольно много, добавлю лишь, что она «партийная», в команду можно брать максимум трёх персонажей. Как я уже говорил, помощники ведут себя вполне самостоятельно, тем более что каждому можно настроить скрипты на типовые действия. Вся эта компашка, разумеется, делится на классы. Для лиц неджедайской наружности классов три: «Солдат», умеющий стрелять и драться, «Бродяга», он же «Плут» из классических RPG, то есть сильные его стороны – скрытность и умение присесть на уши, и «Разведчик», единственный из всех способный вживлять себе имплантаты. У джедаев тоже три класса: «Защитник», то есть про подраться, «Консул», то есть про поговорить, и «Страж», этакий середнячок с полезными иммунитетами. Есть ещё два класса дроидов, «Специалист» и «Боец», но вы их никак не выберете, потому что дроиды вступают в партию уже с готовыми настройками, плюс их всего-то двое – Т3-М4 и адский НК-47. Комбинируя различные классы и персонажей в партии, вы можете пройти игру несколькими разными способами, не считая того, что вы также вольны переметнуться к ситхам и прижать к ногтю всю Галактику. В премудростях здешней системы не нужно часами разбираться, всё понятно сходу, как в какой-нибудь Diablo.

Вот почему Star Wars: Knights of the Old Republic стала настоящим событием в индустрии, вот почему дилогия KOTOR до сих пор занимает верхние строчки топов лучших RPG всех времён, и вот почему поклонники саги «Звёздных Войн» с замиранием сердца ждут римейк, с облегчением выдыхая, когда из производственного процесса выпадают пустоголовые феминистки. Ко всему прочему, игрушка до сих пор отлично играется, в том числе и на Xbox, так что если вы в своё время не приобщились – пора наверстать. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Рексарыч:

    Одна из тех статей, кою в силу (порой) небольшого количества свободного времени пришлось читать в два захода, но так не хотелось отрываться от повествования, что чуть не прозевал пиковое время выхода из дома.