Мир, который не хочется покидать

Где-то далеко в космосе, там, куда долететь может только фантазия, есть небольшая система Алго. В неё входят всего три планеты: Парма, похожая на Землю, Мотавия, этакий аналог Татуина с Арракисом вместе взятых, и Дезолис (или Дезорис, в зависимости от перевода и региона), где стрелка термометра не пересекает нулевую отметку круглый год, а снежные бури заставляют аборигенов прятаться по домам. Но всё изменилось после битвы с загадочной Тёмной Силой. Парма превратилась в красивое облако астероидов, большинство населения погибло, а те, кому посчастливилось выжить, деградировали до уровня каменного века. Дезорис и Мотавия оказались отрезаны друг от друга. Постепенно люди и гуманоиды родом с Пармы начали обустраивать свой быт, восстанавливать науку и технику; жизнь понемногу стала возвращаться в привычное русло. Однако в тот момент, когда следовало бы сказать «жили они долго и счастливо», на Дезорисе разразилась снежная буря, а из песков Мотавии повылезали монстры, принявшиеся убивать всё живое. С каждым разом чудовищ становилось больше и больше, так что даже профессиональные охотники покрывались холодным потом при мысли о том, чем и когда эта катастрофа закончится.

Да, как-то невесело начинается последняя шестнадцатибитная (и лучшая, на мой взгляд), игра RPG-серии Phantasy Star, озаглавленная «Конец Тысячелетия». Надо сказать, что после отвратительной третьей главы Sega сделала правильные выводы и привлекла к разработке Риэко Кодаму, участвовавшую в производстве первых двух эпизодов. Юдзи Нака к тому времени окончательно ушёл в туман вместе с синими ежами, поэтому Кодаме пришлось самой выстраивать концепцию Phantasy Star IV. Она проявила истинную восточную мудрость – четвёртая «Звезда» продолжила события второй как бы в обход третьей, но не игнорируя её совсем, а выстраивая параллельную историю. Phantasy Star IV буквально пленила публику сюжетом. Я не буду слишком спойлерить, но кое-какие ключевые моменты придётся раскрыть. Итак, Мотавия. Двое Охотников из Гильдии – опытная Элис Брангвин и молодой, но одарённый Чаз Эшли, получают, казалось бы, простое задание: очистить подвал академии города Пиата от чудовищ, неизвестно откуда там появившихся. Элис сразу чует запах керосина – обычно монстры нападают снаружи городов и весей, а не изнутри; тут какая-то чертовщина. Её подозрения не напрасны. В академии один из профессоров изучал тварей, принесённых из Долины Жизни. Эксперимент вышел из-под контроля, а сам профессор исчез. Ассистент учёного Хан, которого наши герои встречают у подвала, просит Охотников помочь с поисками, те соглашаются, правда, за кругленькую сумму. Ну, а что, наёмники – они на то и наёмники.

Далее появляется таинственный Зио, мотивы которого весьма туманны, и волшебник Рун, который вообще сам себе на уме. В ходе странствий отряд натыкается на автономный центр системы «Климатрол» и выясняет, что кто-то тут не на шутку вредительствует. Дальнейшая цель героев – этого «кого-то» найти и наказать как следует. В целом сценарий действительно стоящий, в нём полно неожиданных ходов, а сами персонажи по сравнению с предыдущими частями стали более живыми. Этому способствует обилие «мирных» сюжетных вставок в виде манги, которые пришлись очень к месту. Диалоги зримо прибавили в объёме и качестве текста, поведение второстепенных персонажей стало более достоверным. Находясь внутри этого виртуального мира, ощущаешь себя участником грандиозного спектакля. Картину дополняют побочные задания, выполняя которые знакомишься с Алго и населяющими его существами гораздо ближе. Сами задания довольно разнообразны, хотя их не так много. Вам предложат забить гигантского червяка, выращенного предприимчивым фермером у себя на ранчо, найти убежавшую собачку, вернуть в общежитие пропавшую студентку, обнаружить источник землетрясений в деревушке, установить дипломатический контакт с крылатым котом. В Phantasy Star IV можно пропадать дни и ночи напролёт, и она не надоест.

Но на одних лишь концепции, истории и атмосфере игру не вытащишь, нужен геймплей. Работа над ошибками третьей части Риэко Кодаме удалась. Обманчивая лёгкость игры на первых порах обернётся настоящей жестью ещё на Мотавии, то есть, в первой трети путешествия. Впрочем, давайте начнём с того, как вообще в это играть. Представим, будто вы до этого не видели ни одной японской «ролёвки» (кстати, я и правда не видел – Phantasy Star IV была у меня первой). Вы начинаете свой путь в относительно безопасном городе, структура которого привычна для RPG: здесь имеются гостиница, где можно восстановить силы; магазины, где можно купить зелья, восстанавливающие силы, броню и оружие, которые позволят чуть подольше не восстанавливать силы; мирные дома, где можно получить полезную и не очень информацию, причём пренебрегать этой самой информацией не советую. Зачастую игра просто не пойдёт дальше только потому, что вы не выслушали домыслы какого-нибудь забулдыги в местном кабаке.

И вот вы переболтали со всеми, с кем только было можно, закупили всё, что было нужно. Чего дальше делать, куда идти, кого бить? В этот момент люди, проходившие предыдущие части, несколько насторожатся. Дело в том, что серия славится своим подходом к исследованию игрового мира – этот самый мир перед вами вываливается целиком, а вы уже должны определить алгоритм действий, походов и поездок. В четвёртой главе госпожа Кодама и её команда снизошли наконец до того чтобы дать игроку небольшую поблажку. Разумеется, ни о каком журнале квестов и квестоуказателях речи не идёт – всего лишь добавлена опция «Диалог» в игровом меню. Но она, подобно нити Ариадны, не даст вам совсем уж заплутать в системе Алго. Работает этот элемент обычно так: вы нажимаете «Диалог», а герои туманными и не очень намёками указывают вам на дальнейший пункт назначения. Ну, вроде: «Нам надо к Х!» – «Х живёт в Y!» – «Y расположен севернее Z!». Согласитесь, так играть гораздо интереснее, чем просто топать по глобальной карте себе на уме. Правда, есть в этой системе маленький такой изъян – вам необходимо знать, где находится «Z». Так что не убирайте далеко карандашик и тетрадочку, в которой вы рисовали карты для прошлых игр серии. Кроме того, наличие подсказок-диалогов ни в коей мере не отменяет необходимости выуживать полезные сведения у каждого встречного-поперечного, о чём я уже упоминал. Так что тетрадочку с «уликами» тоже держите рядом.

Настала пора выйти из города и увидеть глобальную карту, путешествия по которой составляют добрую половину игры. Здесь можно сохранять прогресс, если вам посчастливилось стать обладателем лицензионного картриджа с батарейкой внутри. Кстати, именно поэтому пиратки с Phantasy Star IV – большая редкость; они наверняка были, но не получили широкого распространения. Помимо сохранения, на глобальной карте предоставляется возможность получить по лицу в случайных схватках. Что поделать, 1995 год – тогда random encounter был стандартом даже таких признанных шедевров, как Final Fantasy VI. Но по меркам серии прогресс налицо – частота стычек с монстрами приняла более или менее гуманное значение. Таких фокусов, как в прошлых частях, когда вы спотыкались об очередную партию врагов, просто повернувшись на месте, мною за четыре полных прохождения замечено не было. Есть шанс, что вы успеете подлечить отряд до того, как на него покусятся новые злодеи.

Раз уж мы завели разговор о боях, остановимся на них чуть подробнее. Вид в экшеновых сценах довольно необычный (в рамках жанра, естественно) – из-за спин персонажей, как в шутерах от третьего лица. Такая камера пришла в серию со второй «Звездой» и обеспечила более высокую зрелищность сражений, нежели у конкурентов (которые, напомню, в то время обитали на NES). В третьей игре серии авторы даже в этом отношении пустились в какие-то нелепые эксперименты. Возвращение камеры и интерфейса к традициям второй части можно считать в высшей степени разумным решением. Что касается боевой системы, она тоже бережно перенесена из второй главы и дополнена существенными улучшениями.

Перед началом вашего хода вы можете выбрать одну из трёх категорий действий: «Приказы», «Макросы» и «Бегство». С «Бегством» всё понятно – драпать, сверкая пятками, зачастую полезно для здоровья в прямом и переносном смыслах. «Макросы» – это определённая последовательность приказов, записанная в один из слотов памяти, задача которой аналогична функции автобоя во второй «Звезде». Создав пару-тройку сценариев, вы минимизируете число рутинных действий в ходе «прокачки» на рядовых монстрах. Штука однозначно удобная, настоятельно рекомендую пользоваться. На боссах и полубоссах «Макросы» практически бесполезны, поскольку каждому нужна отдельная тактика, а вот рядовых противников можно выкашивать на автопилоте.

«Приказы» отдаются каждому бойцу по отдельности и могут быть следующих типов:

1) Атака. Герой пускает в ход оружие (если оно есть) и наносит противнику физический урон. Самое простое и очевидное действие, не расходующее никаких очков, кроме самой очереди хода;

2) Техника. Аналог фэнтезийной магии, атакующей, восстанавливающей и дающей бонус-эффекты, доступный всем персонажам, кроме андроидов;

3) Навык. Довольно любопытное нововведение. По сути, та же магия/техника, только с более сильным эффектом, да ещё и не расходующая «очки техники». Использовать можно ограниченное число раз до следующего отдыха в гостинице. Техники и навыки можно комбинировать, вот только гайд по комбинациям находится в официальном руководстве к игре, Между прочим, там заявлено пятнадцать комбо, в то время как в действительности их только четырнадцать. Этот баг в своё время так и не был исправлен разработчиками;

4) Использовать предмет из инвентаря. Вполне обычная для жанра возможность применить что-либо из припасов;

5) Глухая оборона. Если персонаж атакует слабо, навыки и «очки технологии» на исходе, а сохранить и «прокачать» его ой как хочется, можно поставить блок и существенно повысить шансы на выживание ценой отказа от ответных ударов.

Основные моменты геймплея разобрали, теперь несколько финальных штрихов. Путешествия по карте на транспорте, которые серия предлагает аж с первой части, также сопровождаются случайными стычками. Бои на вездеходах – особенное удовольствие. Против вас выпускают усиленные (и увеличенные в размерах) версии рядовых монстров, а разговоры с ними ведутся исключительно на языке крупного калибра и ракетных залпов. Вездеходы после каждой драки чинятся сами по себе, без траты зелий и «очков техники». Если вам захотелось пройтись пешком, машина бережно убирается в карман. В первое своё прохождение я довольно долго пытался понять, куда делся мой броневик на Мотавии, когда я нажал какую-то кнопку, будучи на зыбучке. И что делать дальше? Ведь без техники этот участок не пройти. Обозвав игру нехорошими словами, я тогда выключил приставку и довольно долго не возвращался к ней. Как выяснилось позже, я просто не до конца понял логику разработчиков.

Напоследок о графоне. Риэка Кодама сотоварищи удалось выжать из морально устаревшего к моменту выхода игры «мегадрайвовского» железа вполне симпатичную картинку. Параллакс, морфинг, анимированные фоны, потрясающая раскадровка битв. При перемещении в многоуровневых зданиях вы можете увидеть нижний этаж в подробностях, глядя с верхнего. В Замке Зио в определённых местах даже положение камеры меняется, что придаёт игре кинематографичности. По сравнению с технически убогой третьей, четвёртая Phantasy Star воспринимается этаким «Крайзисом» от мира jRPG, тем более в рамках платформы. Пускай Final Fantasy V в то время уже вовсю щеголяла графическим режимом Mode 7 на более мощной Super Nintendo, по общей визуальной стилистике очков зрелищности больше у творения Sega. Тем более, что впечатляющий внешний вид игры дополняет поистине волшебная музыка от Исухо Нумата и Масаки Накагаки.

Подводя итог своего рассказа, отмечу, что «сеговцам» удалось завершить историю системы Алго именно так, как она того заслуживала. Мир четвёртой «Звезды» невероятно уютный и чарующий, несмотря на суровость. Покидать его совсем не хочется. Когда действие подходит к концу, становится немного грустно. Грустно оттого, что больше такой «Звезды» не будет – последующие игры под маркой Phantasy Star сменили курс, притом довольно неудачно. Серия оказалась в тени своего главного конкурента – Final Fantasy, а после и вовсе отдала концы. Но мы и сегодня можем вернуться в систему Алго, спасти её ещё раз, снова найти друзей и соратников, влюбиться в прекрасную Рику и победить самое большое Зло в галактике. Если вы любите хорошую фантастику, jRPG или просто крепко сбитые сюжетные проекты, то Phantasy Star IV определённо для вас. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Neon Knight:

    Но как же я заколебался резать к этой статье картинки, кто бы знал. smile

  2. Атма:

    Порадовал стиль написания — по-старому, по-драконовски. good