Похождения бравого киборга

Игровая приставка «Денди», будучи настоящим символом «поколения 90-х», в широком смысле сравнима со старым видеомагнитофоном, прорвавшим «железный занавес» бесчисленным количеством западных фильмов. Точно так же, как и в видеопродукции, завозимой пиратами «из-за бугра», среди поставляемых на наш рынок картриджей были развлечения для всей семьи, что-то вроде артхауса, громкие блокбастеры а-ля Contra, Ninja Gaiden или TMNT. Но в основной массе китайские друзья привозили в СНГ (по крайней мере, в ту его часть, где прошло моё детство) непритязательные боевички на пару вечеров, из серии «прошёл, порадовался и забыл». Известным производителем игр такого сорта была компания Natsume: Power Blade в двух частях, Choujin Sentai Jetman (читайте обзор в GDD #4), Dragon Fighter – все эти хиты во времена оные кочевали из рук в руки, из рук в обменники, из обменников в руки и обратно в обменники. Однако ни один из них не запомнился мне так, как жёлтенький картридж со стильного вида андроидом и названием Robocop 3 на этикетке.

Разумеется, в этом картридже никакого Робокопа не было – пираты записали совершенно другую игрушку от упомянутой Natsume, причём записали скверно. Косорукость китайских умельцев выражалась в том, что босс второго по счёту уровня повторялся бесконечно, его было попросту нельзя пройти. Такой вот пиратский сюрприз в духе третьих «Черепашек», где бой со Шреддером также было невозможно выиграть. Этот глюк тогда меня выбесил – я вернул картридж в обменник и наговорил много нехороших слов продавцам, хотя содержимое жёлтой коробочки в целом порадовало и заинтриговало. К сожалению, найти игру в «здоровом» виде сразу не получилось. Пришлось дождаться наступления эры эмуляции, чтобы познакомиться наконец с «фальшивым третьим Робокопом» полноценно.

В действительности под железной маской скрывалась игра Tokkyuu Shirei Solbrain, она же Shatterhand в версиях для США и Европы. Оригинал основан на одноимённом японском телесериале про полицейского в роботизированном костюме, противостоящего самым изощрённым умам преступного мира. Поскольку англоязычная публика с этим произведением не знакома, для неё смастерили специальную адаптацию, заменив главгероя мускулистым киборгом и переделав целиком один из уровней. В остальном версии практически идентичны, так что речь поведём о Shatterhand, а её немногочисленные отличия от Tokkyuu Shirei Solbrain отметим по ходу дела.

В не столь далёком от сегодняшнего дня 2030 году группа военных преступников во главе с генералом Гасом Гровером, именующая себя «Команда Металлистов», решила захватить мир. С этой целью «металлисты» начали строить армию киборгов, не зная, что их на целый год опередил Скайнет. К несчастью, Джон Коннор к тому времени окончательно погряз в семейных разборках «кто кому мама и папа», так что стране пришлось искать нового героя. Им стал Стив Херманн, человек необычайного мужества, презиравший ручной труд настолько, что не побоялся лишиться обеих конечностей в схватке с «металлистами». Однако пенсию по инвалидности молодой офицер полиции так и не получил – вместо этого ему в добровольно-принудительном порядке выдали кибернетические протезы и отправили спасать Родину дальше. Вот такая завязка в Shatterhand. Сюжетная основа этой версии сильно отличается от первоначальной, где вся история состоит из попурри серий телепроекта, а концовка выполнена иначе.

Обе версии представляют собой платформенный боевик с семью уровнями, причём этапы со второго по шестой можно проходить в произвольном порядке. В пиратском варианте возможность выбора следующего уровня по какой-то причине вырезана, а после нефтеперерабатывающего завода, с которого путешествие начинается, следует сразу шестой эпизод с бесконечным боссом. Любопытно, что если с помощью некоторых махинаций запустить не шестой, а любой другой этап, то босса в концовке всё равно «заедает». Так что баг явно носит систематический характер (возможно, как это часто бывало, пираты упёрли и растиражировали недоделанную бету).

Продолжая тему, отмечу этап под номером три – он в Shatterhand отличается от оригинала. Вместо короткой пробежки по парку развлечений, здесь игроку предстоит посетить атомную подводную лодку, по возможности не превратив её после своего визита в красивый светящийся грибок. Наиболее же интересными с точки зрения механики можно назвать уровни четвёртый, пятый и финальный, открывающийся после прохождения основных. В четвёртом настоящим испытанием для вас станут скользкие поверхности, на пятом начнутся фокусы с гравитацией, а в концовке добавится необходимость по второму кругу победить трёх боссов, заборотых ранее. Не скажу, что считаю повторные встречи с боссами позитивным явлением в геймдизайне тех лет. Ноги у этого приёма растут из аркадных автоматов – там авторы должны были сделать всё, чтобы вытянуть из вас побольше жетончиков, поэтому сложность последних уровней скачкообразно возрастала. Но ведь перед нами проект для домашних консолей, стоило бы это учесть.

Впрочем, это мелочи. Куда важнее, что игра может подарить настоящий драйвовый экшен, украшенный изюминкой в виде сопровождающего вас робота-спутника. Активировать его можно путём сбора «греческих бонусов» – специальных призов с буквами «альфа» и «бета». Всего необходимо собрать три таких квадратика, а дальше порядок букв α и β в полученной последовательности определит боевые качества партнёра. Если вы не прогуливали школьные уроки по комбинаторике, то мигом посчитаете число доступных вариантов. Для двоечников сообщаю: их восемь. Собирайте, экспериментируйте. Если вы составите два раза подряд одинаковую конфигурацию спутника, то получите в подарок огненный костюм (в Tokkyuu Shirei Solbrain – огнемёт), серьёзно увеличивающий урон. Что любопытно, срок службы огнемёта в два раза дольше, чем у огненного костюма. В раскиданных по пути ящиках также спрятаны деньги, на которые можно приобрести всякие полезные штуки, и ручные гранаты, отнимающие энергию у главного героя если вовремя не отскочить.

Кстати говоря, Power Blade и Choujin Sentai Jetman я упомянул в начале не случайно. Shatterhand использует ровно тот же динамический каркас. Выглядит неплохо, но какой-то исключительной эстетической ценности картинка не представляет. На ум приходит понятие «боевик категории «Б»», и это не ругательство – даже сейчас некоторые «бэшки» смотрятся неплохо. Держу пари, будь Shatterhand кинофильмом, его режиссёром стал бы Ричард Пепин, умевший за копейки снять зрелищное кино вроде «Подразделения Т». А вот музыка определённо хороша. Некоторые мелодии (в силу исторических причин для меня таковыми стали дорожка первого и шестого уровней) въедаются в подкорку и играют, играют, играют… А что вы хотите – это же Хироюки Ивацуки, широко известный в узких кругах композитор, чья карьера тогда как раз только начиналась. С его именем связан целый пласт игровой музыкальной культуры.

Что получилось на выходе? Добротный динамичный платформер с прекрасным звуком и местами хардкорным геймплеем. Ни на что особо не претендуя, этот проект сумел прочно войти в память игроков всего цивилизованного мира; даже на «Википедии» читательский рейтинг составляет 98%, и это «жжжж» точно неспроста. Игра действительно стоит вашего внимания, коль скоро вы любите боевики старой школы. А для более полного впечатления рекомендую пройти обе версии – будет, как минимум, интересно сравнить. Всех благ!


Автор:

Вадик Тимошин

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован.

  1. Axel089:

    Хех, а я со второй или третьей попытки все-таки надыбал нормальную версию игры. Правда, один хрен не прошел)