Ехало-болело
Гибридизация жанров во все времена была одним из любимых фетишей игровых разработчиков. Словно средневековые алхимики они то и дело пытались совместить казалось бы несовместимое, сливая в одну колбу ртуть с помётом носорога в надежде получить золото. Выведенные таким нелёгким путём новинки порой выглядели весьма очаровательными. Взять хотя бы народно любимый Road Rash. Кто бы мог подумать, что за рулём мотоцикла можно не только лететь по трассе, но и распинывать ногами конкурентов да ментов?! А если в похожей концепции сместить акценты, сделав гонку вторичной? Тогда получится гроза аркадных залов, хит 1992 года выпуска Riding Fight от японской корпорации Taito – игра настолько нестандартная, что прямых аналогов у неё попросту нет, хотя многие отдельные детали выглядят очень даже знакомыми. Особенно визуальная часть, основанная на крайне популярной тогда технологии масштабирования спрайтов. Впрочем, до этого мы ещё дойдём, а пока немного предыстории.
В недалёком будущем, как знал абсолютно любой ребёнок начала девяностых, нас ожидают сплошные роботы, киборги и нанотехнологии. А вот законности и порядка никто не обещал. Раз существуют преступники – значит, есть те, кто за ними повсюду гоняется с целью упрятать за решётку. Давние товарищи Бёрн Боуи и Кейт Джагер (сколько музыки в именах!) занимаются частным бизнесом по отлову самых отпетых негодяев, с которыми не справляется полиция. Работать приходится в суровых полевых условиях, преследуя бандитов на скоростных летающих досках по городским дорогам, открытому морю или заснеженным горным склонам. Вид на происходящее периодически меняется: то мы мчимся спиной к камере, то разворачиваемся влево либо вправо, а в поединках с некоторыми клиентами вовсе сходим на грешную землю дабы отлупить подлецов в пешем режиме. В этой не слишком долгой футуристической новелле среди прочего нашлось место похищению и спасению возлюбленной – согласитесь, без романтического штриха картина осталась бы слегка неполной. Не слишком притязательно, но вполне достаточно для погружения в обстановку.
Только не подумайте, будто тут в самом деле какие-то гонки – это камуфляж, под которым скрывается старый добрый «битемап», сиречь рукопашное мочилово. Если уж проводить параллели, то самым близким примером выглядит уровень из «Черепашек-Ниндзя», где зелёные каратисты несутся над водой на сёрферских досках. У нас то же самое, но уже в масштабах отдельной игры. Пространство для манёвров ограничивается шириной трассы, скорость движения от вас не зависит, вылететь за ограждение невозможно. Единственный «гоночный» аспект – желательно не врезаться в летящие навстречу препятствия, но это тоже не более чем досадная неприятность. Зато противников необходимо мутузить до полнейшего истребления, драки под тикающий таймер продвигают повествование вперёд по бесконечному шоссе в никуда. В вашем распоряжении обычный удар, кик в прыжке и накапливаемая супер-атака с несколькими градациями – если дотерпеть до максимального заполнения, то вместо обычной «вертушки» случится фаерболл на пол-экрана. Также можно выбивать у попутчиков холодное оружие и, подхватывая его на лету, обращать против бывших владельцев.
Теперь о дизайне. Как многие читатели догадались по ремарке в первом абзаце и скриншотам, речь идёт о псевдо-3D с пестрящими в глазах пикселями. Этот революционный метод, изобретённый в середине восьмидесятых гениальным «сеговским» программистом (а впоследствии геймдизайнером) Ю Судзуки, блестяще зарекомендовал себя как раз в гоночных проектах. Создаётся совершенно правдоподобное ощущение глубины изображения, скорости и адреналина. К сожалению, всё это разваливается на тех самых босс-файтах, в которых герои слезают со своих ховербордов. Сразу бьёт в глаза чудовищно слабая анимация, а перемещение в четырёх направлениях с разворотом на девяносто градусов порой доводит до истерического смеха. Мало того, что смотрится нелепо, так ещё по прыгающему вокруг оппоненту попробуй попади с такой амплитудой вращения. Остаётся лишь порадоваться, что бестолковых эпизодов всего три штуки на пять этапов. Зато между заданиями балуют симпатичными картинками с полуодетыми девчонками, как в лучшие времена раннего MTV.
Такой вот получился смелый творческий эксперимент. Riding Fight показала неплохие результаты на старте, но слишком быстро устарела и сошла с дистанции. Гонки одними из первых перешли на полигональную графику, классические «битемапы» выглядели красивее и убедительнее. Даже планировавшийся «порт» на Super Nintendo пришлось отменить, поскольку не было никакой уверенности в его коммерческом успехе. В сборники аркадных хитов игра тоже почему-то упорно не попадала. Вспомнили о ней всего лишь пару лет назад, когда Taito выпустила одну из ныне популярных мини-консолей – модификацию под наименованием Egret II Mini, где в числе прочих ретро-забав была вшита наша сегодняшняя героиня. Надо сказать, очарования с годами она ничуть не растеряла, да и оригинальностью всё ещё способна удивить. Жаль, ненадолго.
Автор:
Neon Knight






Вот это для меня настоящая скрытая жемчужина, выпущенная на Taito F3 System, если не ошибаюсь.