Ничего не понятно, но очень интересно

История жанра японских ролевых игр проста, как две копейки. Зародился он в середине восьмидесятых, когда вышла Dragon Warrior (она же Dragon Quest у себя на родине), потом был подхвачен авторами Final Fantasy, затем, пройдя периоды расцвета и упадка, почти исчез со сцены, но благодаря трудам издательства Square Enix всё же дожил до наших дней. Конечно, были другие известные сериалы, некоторые из которых даже получают современные выпуски. Но давайте будем честны: существенная часть восточных ролевых забав осталась достоянием девяностых и нулевых, их нынешнее «развитие» – максимум какой-нибудь ленивый ремастер для актуальных платформ. Вокруг брэнда SaGa сложилась похожая ситуация. На рубеже десятых-двадцатых правообладатели перевыпустили самые известные игры с этими четырьмя буквами в названии. Оригиналы датированы девяностыми, в нулевые сериал почти окончательно закис. Почему так произошло? Пока конкуренты делали ставку на сюжетные ходы, запоминающихся персонажей и захватывающие приключения, команда разработчиков SaGa придерживалась более консервативной позиции – минимум истории и герои-болванчики. При этом предлагался большой, частично открытый мир, а также размытые цели, отчего зачастую было непонятно, что нужно делать. Усугубляла ситуацию переусложнённая боевая система. Даже в эру приставок четвёртого поколения такой подход не привлекал широкую публику. Хардкорщики не жаловались, но опираться только на них во времена PS2 стало невыгодно. Провалившиеся Unlimited Saga и Romancing SaGa для второй «плойки» по идее должны были подвести черту, но в 2016-м японцы решили тряхнуть стариной, создав SaGa: Scarlet Grace эксклюзивно для PS Vita. Несколько лет спустя локализованная версия появилась на PS4 и Switch.

Завязка звучит следующим образом. Миром правит грозная Империя, одной из задач правителей которой, помимо прочего, является защита земель от вторжения нечисти, с чем они успешно справляются. Однако глобальный катаклизм приводит к гибели монарха и распаду страны на разрозненные княжества, враждующие между собой. Безрадостным положением дел немедленно пользуются культисты, демоны и прочие недруги человечества. Для исправления ситуации на выбор даётся четыре героя: Urpina – принцесса одного из городов; Taria – волшебница, разочаровавшаяся в своём жизненном пути; Leonard – крестьянин-сорвиголова; наконец, палач Barmaint, чья «профессиональная жертва» внезапно ожила. Первой стоит выбрать Урпину, так как её стартовая глава достаточно линейная, в ней проще освоить ключевые механики. Другим персонажам мир открывается достаточно рано – иди куда хочешь, делай что заблагорассудится. В лучших традициях серии на правильную последовательность действий наталкивают диалоги и расплывчатые подсказки. Квестовых меток, или хотя бы журнала с заданиями, здесь не предусмотрено – извольте запоминать, чего от вас хочет местное население. Хардкор, как в старые добрые времена. В реальности всё не так страшно. За тридевять земель вас засылать будут редко – цели обычно находятся неподалёку. Путешествовать предстоит только по глобальной карте, города на которой представлены в виде меню, подземелий же в привычном понимании нету вовсе. Наша основная задача – посещать локации и участвовать в происходящих там событиях. Это могут быть беседы, выборы из нескольких вариантов ответа (в том числе влияющие на повествование), либо бои. Звучит как типичное ролевое приключение, но благодаря свободе действий SaGa выделяется на фоне конкурентов.

Если праздные блуждания по карте понятны, то компоновка партии вызывает много вопросов. Ни привычного опыта, ни индивидуальных уровней наши персонажи не имеют. В награду за победы в боях выдают либо повышение максимального здоровья, либо увеличение мастерства владения текущим оружием. Арсенал состоит из девяти образцов, каждый со своим назначением и преимуществом. Разумеется, участники группы владеют клинками с различной эффективностью. Здоровенные двуручные топоры не стоит давать в нежные руки девушек с высоким уровнем интеллекта – им лучше подойдут посохи, кастующие магию. Новые способности разучиваются прямо во время схватки полуслучайным образом. Причём условная дубина номер раз поддерживает один набор скиллов, а слегка от неё отличающаяся дубина номер два уже немного другой. Рекомендуется время от времени бить врагов чем-то непривычным для конкретного персонажа, поскольку штудирование абилок из разных «школ» открывает весьма ценные пассивки. Когда играющий определяется с обмундированием активного квинтета, требуется также утверждать боевое построение, дающее разные усилители и способы получения очков действия. От подобного микроменеджмента голова кругом. Ещё нужно решать, каких именно героев использовать – нанимать их позволяется приличное количество, чем грех не пользоваться. Нокаутированные соратники устают, время от времени необходимо предоставлять им отдых. Целесообразно заранее готовить просторную скамейку запасных, в идеале со вторым или даже третьим составом партии.

Баталии происходят в привычном пошаговом режиме, очки действия нужно распределять между своими бойцами, то же самое делает противник. Нередко появляется выбор между использованием сильной атаки одним персонажем или более слабых несколькими подопечными. У обоих вариантов свои достоинства и недостатки – мощным приёмом легче завалить одного супостата, но бывают случаи, когда выгоднее распределить урон между несколькими целями. Помимо привычных ударов есть парирование, позволяющее проводить контрвыпады, а также приёмы, прерывающие действия врага. Магию требуется заряжать некоторое время перед высвобождением. Лечение происходит исключительно с помощью колдовства, но из-за долгой зарядки существует вероятность, что раненый просто не доживёт до восстановления, будучи загрызенным чудовищами. Ключ к успеху в агрессивности – победить удастся только если выиграть гонку по нанесению большего урона. Шкала инициативы добавлена не просто так, очерёдность действий играет важную роль. Если враг готовит спецприём, то желательно завалить его до начала хода. В совокупности боевая система получилась на удивление вдумчивой, действия требуют грамотного просчёта. Зато после победы над каким-нибудь непростым боссом чувствуешь себя эдаким мудрецом, сумевшим разгадать сложную головоломку. К сожалению, полностью спланировать раунд нереально – рандомайзер то и дело хаотизирует происходящее, вплоть до вмешательства божественных сил, дающих сопартийцам нежданное усиление. Увороты и блоки тоже корректируют планы. От удачи зависит слишком много, такое понравится далеко не всем.

При разговоре о графике нужно не забывать, что игра изначально делалась для «Виты». Глобальная карта оформлена в виде плоского поля для «настолки», из которого торчат картонные вставки-города. Выглядит малобюджетно, зато стильно и оригинально. А вот объёмные модели персонажей смотрятся неплохо. Анимации приёмов прорисованы с должной тщательностью, спецэффекты также приятны глазу. Правда, над задниками боевых декораций стоило поработать скрупулёзнее – выглядят они как натянутая на пол текстура с расплывчатыми горами или стенами вдалеке. Для второй соньковской портативки сойдёт, но до стандартов PS4 и Switch явно не дотягивает. Музыкальное оформление тешит уши, хотя вряд ли захочется его переслушивать в свободное время. Важные сюжетные диалоги озвучены, но большая часть текста человеческим голосом не сопровождается, что вполне ожидаемо для подобных небольших проектов. По итогу Scarlet Grace делает именно то, чего от неё ждали – возвращает геймера в ролевые реалии девяностых, где изучение мира было важнее этих ваших глубоких историй. Брать рекомендуется только ценителям исконно-посконных японских «ролевух», ибо помимо этой аутентичности других достоинств в отказавшейся эволюционировать серии SaGa сегодня найти трудно.


Автор:

Grimalkin

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

Внимание! Ваш комментарий появится после предварительной модерации
  1. Рексарыч:

    Атма, красиво вышло. smile

  2. Атма:

    Я скриншоты делал в том числе для ценителей женской красоты. yes

  3. Macintosh:

    Девчули симпатичные. smile