Пошаговый геморрой
Добрый вечер, товарищи! Забавно – пять лет прошло с тех пор, как в комментариях к материалу про XCOM: Enemy Within меня попросили разобрать вторую часть серии так, как она того заслуживает. Что-то я замотался. То долгий переезд, то с работой кидалово, то времени не было, то консоли. Так что целиком завершить кампанию удалось буквально на днях. Да, я помню, как писал в обзоре на Gears Tactics, что уже заканчиваю XCOM 2, но выяснилось, что это я так только думал, а на самом деле находился ближе к геймоверу, чем к развязке, ха-ха. Спустя почти год, а то и больше, миссия завершена, наконец-то можно высказать честное мнение об увиденном и пережитом. Не буду излишне интриговать: игра – унылое дерьмище, всего доброго! Ладно, понимаю, после столь затянувшегося ожидания просто так вы меня не отпустите, поэтому придётся обосновать своё мнение. Подчеркну – именно мнение, не нужно воспринимать мои слова как истину в последней инстанции, с последующей битвой не на живот, а насмерть. В конце концов, у Mass Effect тоже масса фанатов (пардон за каламбур), тогда как для меня это кривое убожество в трёх частях.
Давайте вернёмся к нашей игре на букву «Х». Даже разработка у неё была довольно унылая – Firaxis анонсировали в 2015 году «крутую зарубу AAA-класса про пришельцев», запустили какой-то тухлый сайт с рекламой «организации Advent, строящей новый мир без болезней и бедности», а затем спокойно выпустили обещанный «продукт» с названием XCOM 2. Я настаиваю именно на таком определении, поскольку собрать «тактический шутер AAA-класса» за год (ну ладно, наверно какое-то время до анонса над ним уже работали) невозможно. Вспомните, что случилось со вторым KOTOR. Так вот, здесь всё ещё хуже. Начать хотя бы с истории. Если помните, в конце первой части (или Enemy Within, если вы в своё время предпочли её) отряд XCOM, укомплектованный мощным телепатом, отправлялся на материнский корабль инопланетян, где Избранный ценою своей жизни уничтожал угрозу из космоса. Вдруг бабах – «Каким-то образом Палпатин вернулся». Серьёзно, вот этот вот сюжетный ход с «на самом деле всё было сном, а человечество давно проиграло» – настолько же дешёвый, насколько омерзительный. Хуже только Линделоф с его собакой в LOST. Ошибка таких сценариев главным образом в том, что мы – игроки или зрители – успели привязаться к персонажам, стали воспринимать их как живых людей. Но тут рраз! Не было никаких людей и событий, тебя просто поимели в матрице, парень. А что ты ценой немалых нервов вёл персонажей к победе в прошлой главе – да всем плевать.
Кого же нам выдают на замену? Вместо харизматичной французской дамочки с сомнительными моральными принципами получаем какого-то лысого полуиндуса в очках. Не исключено, что это хорошо загримированный Шахрук Хан не оставляет попыток попасть в более денежную среду. А помните пожилого инженера, объяснявшего научно-технические феномены тоном школьного учителя, рассказывающего двоечнику про Пифагоровы штаны? Встречайте его сменщицу – азиатскую бабесу фривольного вида с фиолетовыми волосами. Да, именно так должны выглядеть женщины в пост-апе. Желательно с идеальной укладкой. Но это ещё не всё. Дело в том, что пришельцы ассимилировали человеческое общество. Из этого вытекает редизайн инопланетян, причём редизайн, мягко говоря, странный. В первой части внешний вид врагов внушал страх (кроме, разве что, мутонов). В сиквеле с зубастых сектоидов тянет натурально ржать, а угловатые роботы и солдаты живо напоминают эпоху Quake II.
Тут мы подходим к ещё одной проблеме, практически уничтожившей многие консольные релизы на пастгене. Баги. Мне повезло заиметь тот самый диск для XONE и оценить все прелести консольного «порта», к которому патчей днём с огнем не сыщешь. Несмотря на то, что разработчики использовали мультиплатформенный Unreal Engine 3, они зачем-то решили «движок» пересобрать. Получилось через пень-колоду – главный «мотор» седьмого поколения умудряется выдавать пятнадцать кадров в секунду на восьмом. До кучи в приставочных версиях обнаружилась утечка памяти – спустя пару часов игра намертво повисает. Если задумали погонять в режиме «Железная воля» с одним сохранением, то эмоции конечно непередаваемые. Почти то же самое я говорил про KOTOR II для Xbox, если не забыли. Но там хотя бы геймплей и история оправдывали мытарства, здесь же как раз само игровое содержание выбесило меня окончательно. Я ведь как думал: развиваю базу, выполняю миссии, чередуя сюжетные со свободными (иначе появится хроническое отставание в развитии от противника). Вдруг – внимание, рандом, плюс два деления в прогрессе проекта «Аватар», меньше месяца до геймовера. Кто так делает? Пошаговая тактика кайфова тем, что в ней нет никакой спешки. Вспомните первый «Фоллач» – там ограничения по времени были, но не висели дамокловым мечом над играющим. Исследуя мир Пустоши, вы могли рамочки приподоттянуть. Да даже без каких-то манипуляций, честно говоря, полутора сотен дней хватало за глаза.
Ладно, слишком забегаю вперёд. Тут ещё есть, с чего побомбить. Помните, как в первой части обновлённого XCOM вы принимали под командование глобальную сеть ангаров, воинских частей и научных лабораторий? Как все страны мира тайком подкидывали вам денежку на исследования и производство техники, а вы, дабы денежный поток не оскудевал, запускали спутники, выполняли задачи по снижению паники – словом, влияли на финансовые вливания в проект XCOM напрямую? Забудьте. Теперь вы капитан раздолбанного инопланетного корабля, на котором предстоит летать туда-сюда, подбирая по пути случайно выпадающие ресурсы. В случайные моменты времени вам предлагают что-нибудь где-нибудь напортачить (честно говоря, в некоторых миссиях не то что к сюжету – к бытовой логике привязки нет). Вы собираете мега-крутой отряд матёрых бойцов и отправляетесь на битву. Первая фаза схватки – скрытое проникновение на территорию врага. Это было бы круто, если бы имело хоть какой-то смысл. В любом случае ваш стэлс-заход руинится, затем стартует мочилово. Вопрос к авторам: а чего бы не сделать так, чтобы всю миссию можно было пройти по стэлсу, как в забытой, но очень классной Commandos? Ах, пришлось бы всерьёз работать над игрой, понятно. Так вот, когда начинается собственно стрельба, ваши мега-бойцы с двух шагов при вероятности попадания 99% с такой же вероятностью промажут. Это даже мемом стало. Почему так вышло? Да очень просто. Firaxis было лень возиться с каким-то там искусственным интеллектом, моделировать интересные тактические ситуации. Парни просто подкрутили рандомайзер так, чтобы он всегда был против игрока. Промазали по гаду? Не переживайте, он в ответку попадёт, да ещё с критом.
После такого захотелось переиграть ход, как в прошлой главе? Поздравляю, тут так не работает. Вероятность попаданий рассчитывается перед каждым актом, поэтому результат не поменяется, если вы посреди хода сохранились и загрузились. Словом, если разработчики потратили бюджет на что-то с буквой «Б» в начале, то это точно был не «баланс». Хотя всё можно было бы вытерпеть, привыкая к ударам судьбы и возвращаясь к поражениям с гордо поднятой головой, не будь в игре глобального таймера. Впрочем, глобальный таймер – полбеды. А вот обратный отсчёт на самих уровнях (он там почти через раз) уже перебор. Уложиться в восемь ходов, когда мега-бойцы, цвет человечества, мажут при выстреле в упор – задача нетривиальная. Проигранная миссия оставляет меньше материалов вашему дому, даёт больше карт в руки пришельцам. Но пёс с ними, с тормозами да вылетами, к рандому тоже можно привыкнуть (не путать с хардкором). Но неужели нельзя было рассказать более убедительную историю? Всё давно придумано в других боевиках на похожую тему. Например, вариант номер раз: земляне выяснили, откуда прибыли захватчики, полетели надирать им задницы. Самый логичный манёвр, который вполне вписался бы в концепцию ограниченной ресурсной базы и дерзких тактических вылазок под покровом ночи. Вариант номер два: внезапно обнаружилось, что разбитые нами пришельцы были хорошими, а тот лысый мужик с видеопосланий Совета коварно нас обманывал, буквально нашими руками загребая под себя весь мир. Ничего подобного нет, прямому как струна повествованию попросту нечем заинтриговать.
Как же получилось, что XCOM 2 заимела хорошую прессу и продажи? Ну а как фильм «Мортал Комбат» собрал приличную кассу? Или новая «Русалочка» спокойно отбила бюджет, утонув в восторженных отзывах критиков? Всё просто. Мы с вами живём в эпоху, когда качество предмета совершено не важно, главное правильно его продать. Напихать инклюзивности, затравить фейковым сайтом, нанять инфлюенсеров, которые будут падать в ножки создателям. Не вижу за успехом XCOM 2 ничего, кроме работы коммерческого отдела 2K Games. Ну а поняв, что именно продало игру, Firaxis продолжили курс в Chimera Squad, которая, на мой взгляд, вообще бельмо на некогда славной серии. Как-то невесело получается. Ну да ладно. Ещё раз повторюсь: если мне игрушка не зашла (причём очень сильно не зашла), это не значит, что она не зайдёт кому-то другому. Я лишь поделился своим мнением, а уж принимать его во внимание или нет – решать вам. Всех благ!
Автор:
Вадик Тимошин












Внимание! Ваш комментарий появится после предварительной модерации
«Промазали по гаду? Не переживайте, он в ответку попадёт, да ещё с критом.» Наплыв печальных воспоминаний

XCOM два лучше первого, но не кампанией, которую я прошел ровно 1 раз. А модификацией «Long War 2», в которой я провел часов 400. Но это на ПК, конечно. А обзор хороший.