Нескорая помощь
Когда-то давно японская студия Acquire пользовалась достаточно высоким авторитетом среди геймерской аудитории. Две стартовые главы эпопеи Tenchu, первая часть Way of the Samurai – разработчики удачно нащупали тему в средневековой истории и мифологии родной страны, сделав её лейтмотивом своих произведений. Однако чем дальше, тем больше в исполнении творческого коллектива появлялось откровенно проходных проектов, а сегодня он радует публику либо ретро-стилизованными бюджетными тайтлами вроде дилогии Octopath Traveler, либо совсем уж странными экспериментами, неотличимыми от потока трэшовой «индюшатины». Собственно говоря, я никогда бы не обратил внимания на нечто вроде Scars of Mars, если бы не имя разработчика в выходных данных. Хотя все сенсоры игрожурского организма, помноженные на многолетний опыт, предостерегали от знакомства, решил дать игре шанс.
Игра немедленно отблагодарила звонкой оплеухой по морде. Зачем предыстория, лор, прочие лирические отступления? Давай-ка сразу на тренировочную миссию. Если не догадался заранее поглядеть управление, то пеняй на себя – будешь метаться, как безголовая курица, вообще не понимая, чего от тебя хотят. Перед глазами вроде бы несложная картина: поле из девяти клеток (три на три) с визуальной проекцией протагониста, фигура гигантского монстра в дальней части экрана – почти как в старых добрых «ролёвках» а-ля Phantasy Star. Вот только никаких менюшек, инвентаря, магии. Всё движется в реальном времени! Натуральный файтинг с перезарядкой приёмов, повешенных на отдельные клавиши. А чтобы самого не наказали, надо ещё следить за всем полем и реагировать, если враг собрался ударить по занятой вами клетке. Из зоны поражения требуется немедленно уходить, на манёвр отводится всего пара секунд. Благо хоть оппонент на разминочном уровне не слишком наглый – есть вероятность проскочить не приходя в сознание.
Только после столь изощрённого знакомства Scars of Mars соизволяет донести до наших глаз суть происходящих событий. Разумеется, голым текстом и статичными картинками, никаких излишеств. На календаре у нас 6 декабря 2158 года, некий профессор из марсианской научной лаборатории отправляет сигнал SOS, на который немедленно откликается команда из четвёрки секьюрити-гуманоидов. Их, кстати, изначально так и зовут – Гуманоид 1, Гуманоид 2, далее по списку. Мордашки и позывные редактируются, если дефолтные раздражают. Собственно говоря, на этом завязка исчерпывается, так что если вы вдруг ожидаете захватывающей беллетристики, то вам явно не сюда. История будет худо-бедно развиваться в последующих миссиях, но по содержательности останется плюс-минус такой же. Ну а на Марсе вас ожидают встречи с гигантскими насекомообразными монстрами примерно той же породы, что присутствовали в прологе. Фантазия бьёт через край, оригинальнее некуда.
Каждая миссия представляет собой цепочку сражений и бонусных комнат, визуализированную на манер настольной игры. Клетки с контентом связаны линиями маршрутов, по которым команда пробирается вперёд. Время забега лимитировано зарядом батареи наших гуманоидов (одной на всех, судя по всему), она разряжается даже в промежутках между фазами перемещения. Если по дороге не удастся пополнить её чем-либо из подобранных призов, то придётся возвращаться на базу через одну из «безопасных комнат». Также продвижение лучше прекратить, если подопечные понесли много урона. Гибель всей отважной четвёрки к моментальному геймоверу не приводит, а лишь возвращает в исходную точку, но тогда теряется большинство трофеев, набитая экспа и левелы, а это очень обидно, поскольку только «прокачка» обеспечивает возможность успешно одолевать большие расстояния. В какой-то мере концепция перекликается с «рогаликами», где тоже приходится часто начинать заново, но уже более сильным героем. Зато с сюжетной составляющей подобная схема коррелирует чудаковато – пока там профессуру жрут марсианские мухи, мы знай себе круги наворачиваем. Ну, окей.
База – пожалуй, единственное место во всей игре, где приходится действовать осмысленно, а не машинально. Тут у нас имеется изобретательский отдел, где инвестируются средства в научные открытия, то есть производство новых перков. Здесь же склад найденных предметов, распределяемых между подопечными гуманоидами. Всё это приятно напоминает старый добрый Syndicate. У вас как распорядителя операций раздельно накапливаются «очки исследований» и «очки апгрейда», которые вы самостоятельно тратите на технический прогресс и «прокачку» юнитов соответственно. У бойцов по четыре слота под всякие полезные штуки, предпочтение следует отдавать исходя из класса конкретного протеже. От левела и экипировки персонажа, само собой, напрямую зависит его живучесть на поле боя и эффективность обращения с оружием. Если впереди маячит перспектива нарваться на босса, у которого уровень на пару ступенек повыше вашего, есть смысл в очередной раз вернуться в хаб, а не ломиться вперёд, рассчитывая на удачу.
Сказанное выше на катастрофу никак не тянет – нормальная «ролевая» начинка среднестатистической RPG. Но главная «фишка» игры всё-таки её риалтаймовый боевой сегмент. Разработчики даже в рекламном пресс-релизе написали: «Вам придётся принимать мгновенные решения, быстро выполнять команды и уничтожать врагов за ограниченное время. Это захватывающий опыт, передающий уникальное напряжение и удовольствие». Какое, к чёртовой бабушке, удовольствие?! Как только противников становится больше одного, творящееся на экране превращается в ад. Оппоненты любят бить не только по одной клетке, но и по площадям, выводить из-под удара сразу двоих-троих нереально, пытаться параллельно лупить гадов – вообще непонятно как, не хватает рук. В ПК-версии мышка заметно убыстряет управление, на «Свиче» приходится двигать курсор стиком, первым щелчком кнопки брать бойца, перемещать его снова стиком, вторым щелчком оставлять на новой позиции. Стоит ли говорить, что в пылу сражения вы будете всё время путаться, взяли вы фигурку, или наоборот, уже поставили? Монстрюки при этом цинично подлечиваются, окончательно выводя из себя.
Попытки приручить Scars of Mars стоили мне много нервов, при этом никакой радости не принесли. Мало того, что игрушка блеклая внешне, с весьма условным сюжетом и невыразительной надоедливой музыкой, так она к тому же предназначена для термоядерных хардкорщиков, понимающих толк в нишевых жанрах. Пошаговая «боёвка» подошла бы ей значительно лучше, однако тогда исчезла бы пресловутая уникальность. Разработчики сами себе злые буратины – придумали базовую идею, без которой проект большого смысла не имеет, но которая практически обнуляет вероятность понравиться широкой аудитории. В «Стиме» хотя бы ценник скрутили ниже трёхсот рублей, с владельцев «Свича», как водится, просят двадцатку баксов. Думайте сами, нужен вам такой захватывающий опыт, или нет.
Автор:
Neon Knight






Портреты девушек (и не только), похоже нарисованы ИИ. Да и продолжительность игры около 4 часов. И за это платить 20€?К слову, сразу угадал, что автор Неон. Но это только потому, что знаю о его любви к Акуаэр.
Читая обзоры, временами играю в игру: угадай автора по стилистике статьи. Я думал, обзор писал Axel. Ошибся.
Девушки на скриншотах симпопули.