Весёлый переполох

Римейки и ребуты давно стали обычным делом для игровой индустрии. Правда, в поле зрения желающих срубить денег на возрождении классики обычно попадают хиты или, по меньшей мере, коммерчески успешные проекты. В свете этого довольно странным смотрится выход в 2013-м Shadow Warrior – «переосмысления» боевика 1997 года. Творение 3D Realms не хватало звёзд с неба – подавляющее большинство геймеров и критиков восприняло игру как завуалированный мод к Duke Nukem 3D, на что красноречиво указывали родственный «движок» и знакомая концепция спинномозгового шутера с похотливым протагонистом, пускай азиатской наружности. Свою аудиторию игрушка, конечно, нашла, но таких поделок – вагонов десять. Тем не менее, выбор Flying Wild Hog почему-то пал не на более новаторские Blood или The Terminator: Future Shock, а именно на Shadow Warrior. Откровенно топорный, сделанный за три копейки римейк в 2013-м всё же пришелся ко двору, что на самом деле не особо удивительно – в ту пору лидерство в жанре прочно захватили милитари-шутеры, а вот ниша бездумной мясорубки с обилием чёрного юмора сиротливо пустовала. Одним релизом дело не ограничилось. Войдя во вкус, польские разработчики в течение следующего десятилетия оформили целую трилогию.

Хотя сюжет в Shadow Warrior 3 играет далеко не последнюю роль, проходить первые две части ради знания лора и предыстории совсем необязательно. Достаточно усвоить, что есть некий наёмник Ло Ван, объединившийся со своим бывшим врагом ради победы над гигантским драконом. Бурное прошлое парочки даёт о себе знать, поэтому регулярные перебранки с «заклятым другом» и прочими персонажами – неотъемлемая часть сценария. А также многочисленные отсылки к поп-культуре, проламывания «четвёртой стены» и шуточки (разумеется, по традиции исковерканные в русском переводе) уровня «Дэдпула» и «Бивиса и Баттхеда». Словом, идеальный суповой набор для задорного шутера – это вам не унылые армейские приколы из Serious Sam 4. Пропускать заставки – лишать себя если не половины, то заметной части удовольствия. Тем более хронометраж прохождения совсем скромный – на стандартном уровне сложности геймер, не понаслышке знакомый с Doom образца 2016-го и его сиквелом, наверняка управится часов эдак за восемь.

Почему я отметил именно две последние части Doom, а не жанр в целом? Всё просто – с подачи Call of Duty и Battlefield сингл в большинстве шутеров давно стал подобием тира. Пафосная кат-сцена на пять минут, затем небольшой сегмент с отсидкой в укрытии и стрельбой по неудачно высунувшимся оппонентам, дальше по новой. За исключением редких моментов, когда приходится действовать открыто, но и там спастись от шквального огня помогают не то напарники, не то система авторегенерации. Shadow Warrior 3 всецело придерживается философии творений id Software – в ней, как и в милитари-шутерах, тоже нельзя сохраняться вручную, хотя чекпоинты расставлены довольно щедро, но победить без хороших навыков не удастся. Враги постоянно выбивают из зоны комфорта – мелюзга бегает по пятам, а бугаи так и норовят запульнуть чем-нибудь сносящим половину лайфбара с одного залпа. Параллельно этому нередки случаи, когда вдобавок к имеющемуся отряду в воздухе материализуется другая куча мелюзги. В такой ситуации остаётся только носиться по арене как сумасшедшему, вовремя собирая быстро заканчивающиеся патроны и лечилки, а также убивая недругов. Аптечек про запас не напихаешь, а авторегенерация, причём очень медленная, появляется в арсенале Ло Ванга ближе к середине путешествия благодаря разблокировке соответствующего навыка.

Какой-то «правильной» тактики здесь нет – я предпочитаю просто активничать, раскидывая монстров поменьше, потом подбегать к кому-нибудь покрупнее и разряжать в него часть боезапаса. На помощь также приходят бочки, позволяющие морозить, подрывать или бить по врагам электричеством. Но куда большую ценность представляют различные ловушки, вроде открывающейся дыры в пропасть или подобия мясорубки. Правда, в условиях бешеной динамики не всегда успеваешь рассчитывать тайминги, не говоря о возможности зазеваться и самому пасть жертвой. Ещё два важных момента: в распоряжении Ло Ванга есть катана и несколько кровавых добиваний. Саблей можно пользоваться сколько угодно – молотит она быстро и довольно-таки больно, подчас снося оппонентов парой взмахов. Для «фаталити» придётся копить энергию, причём от заполненности шкалы зависит то, какому противнику можно сделать ваншот. В случае с бугаями вы не просто убьёте недруга, но на короткий промежуток времени завладеете его мощным оружием. Также стоит отметить, что любое добивание автоматически восполняет здоровье, поэтому порой приходится тратить часть шкалы на мелкоту лишь ради того, чтобы подлечиться в ситуации, когда все аптечки на арене собраны.

К счастью, «думовскую» формулу в Flying Wild Hog почти не испортили, а чувство вторичности заглушается юмором и азиатским колоритом в исполнении художника-хиппи – настолько психоделическими вышли отдельные враги и локации. Некоторые юзеры пожурили саундтрек за отсутствие драйвового металла, но лично у меня с этим проблем не возникло. Опять же, какая-никакая доля «своего». Да и с оптимизацией всё отлично – большую часть времени держатся стабильные 60 fps при вполне современной картинке. Слабину Shadow Warrior 3 даёт во второй половине «сюжетки», когда ход сражений уже принципиально не меняется, а новые враги появляются крайне неохотно. Исправить положение мог бы платформинг, но разработчики явно поленились, поскольку использование крюка-кошки и беготня по стенам напоминают о себе в отдельных сегментах без стрельбы. Во время сражений тоже можно быстро перемещаться из одного конца карты в другой, но погоды сей приём не делает. При этом фантазии геймдизайнерам не занимать – в битве с первым же боссом приходится активно прыгать, особенно в финале поединка, а в скалах кататься на гигантской каменной ватрушке по ледяному жёлобу. Скромный хронометраж пошёл Shadow Warrior 3 на пользу; размазывать на пятнадцать часов проект, вываливающий всю свою начинку в первые два-три – не лучшая идея.

Игры серии Shadow Warrior никогда не славились большой продолжительностью, но здесь команда совсем не дожала. Лучше, конечно, насыщенный экшеном короткий трип, чем растягивание за счёт кучи копипасты и побочных активностей, но всё равно оправдание такое себе. Упрись авторы на полную – наверняка сумели бы сделать кампанию подлиннее и поразнообразнее. Кстати, мультиплеер вовсе не завезли, поводов вернуться и перепройти – разве что попытать счастья на высоком уровне сложности и попробовать разыскать оставшиеся бонусы, чтобы полностью «прокачать» героя. Итог – отличный способ скрасить себе два тоскливых вечера без претензий на что-то по-настоящему хитовое.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Axel089:

    Извини, но я ничего не понял из этого потока мыслей. Рецензия пишется на основе готового материала — додумывать за разработчиков, почему они не включили в свой проект мультиплеер, лично мне не интересно ни как обозревателю, ни как рядовому игроку.

  2. Рексарыч:

    Axel, вопросов к самой статьей нет: «Она мне продала игру», — но хочу посмотреть с технической стороны на реализацию сетевого режима любого пошиба в игре: программистам требуется чуть ли ни в два раза больше кода писать, а так как основной режим полностью сингловый, значит ГД(-ешника), фактически, требуется придумать новую игру, которую игроки воспримут как некий сетевой режим. Следовательно возникает вопрос в целесообразности затеи, а как можно судить из статьи, выходит, разработчики решили, что разработка сетевого режима нерентабельна.