Снова на вершине

Шестую номерную главу культового файтинг-сериала от Capcom фанаты и критики ждали с особенным любопытством. Не только потому, что это дебют франшизы на консолях девятого поколения, но также памятуя о не слишком удачном релизе предыдущей части. Пятый Street Fighter не был плохой игрой, но выпорхнул из гнезда совершенно неготовым ко взрослой жизни. Его доводили до ума многочисленными патчами и дополнительным контентом (в том числе новыми режимами) в течение последующих лет, однако первое впечатление навсегда осталось испорченным. От следующей инкарнации SF публика справедливо требовала исправления ошибок. Во многом такие пожелания оправдались – Street Fighter 6 очень тепло встречена на старте, рецензии в прессе носят выражено позитивный характер. Правда, несколько смущает разрыв между оценками от профессиональных изданий и рядовых геймеров – если первые уверенно котируют боевик на уровне 80-90 из 100, то вторые не стесняются выставлять по 60-70. Впрочем, подобная ситуация не уникальна, пользователи (они же покупатели) нередко оказываются более щепетильными. Попробуем разобраться с фактической стороной дела.

Эволюция жанра постепенно привела к тому, что собственно драки в файтингах стали занимать на так уж много места. Пышно расцвели разнообразные мини-игры, кучу времени отбирают диалоги в сюжетных сценках. Авторы Street Fighter 6 явно в курсе трендов, их произведение – такая же наваристая солянка, как прочие лидеры современного рынка. В центре  внимания – широко разрекламированный режим World Tour, который в интернете наперебой сравнивают то с Yakuza, то с Konquest из старых Mortal Kombat. Хотя как по мне, скорее своеобразная попытка реабилитироваться за давно забытый Final Fight: Streetwise. Место действия то же самое, старый добрый Метро-Сити. Создаёте себе персонажа, после чего отправляетесь на уличные просторы – общаться с различными представителями обеих вселенных Street Fighter и Final Fight, выполнять разнообразные поручения, «прокачиваться» разучиванием новых приёмов. Периодически необходимо отлучаться в другие города и страны, где обитают важные по сюжету герои, но самое принципиальное всё равно ожидает на базе. Задумка сама по себе не слишком оригинальная, реализация вполне толковая – искать и находить приключения интересно, по крайней мере, несколько начальных часов, покуда задания не начинают в том или ином виде повторяться.

В чём тут дополнительный интерес. «Прокачка» вашего Альтер-эго совершенно нелинейная – вы сами решаете, к кому из мастеров (персонажей основного ростера) податься в ученики. Соответственно, можно выдоить кого-то из грандов досуха, полностью переняв его технику и атаки, или же нахвататься от каждого понемногу, создав уникального по набору атак героя. Также в Метро-Сити отлично развита торговля, различный шмот, помимо визуальных изменений, повышает те или иные характеристики, делая бойца ещё более самобытным. Наконец, одна из главных (хотя поначалу не столь очевидных) функций «Мирового Турне» – перманентная тренировка, отработка свежеразученных комбинаций на случайных прохожих и хлипких гопниках, подворачивающихся под горячую руку. Город просто-таки кишит микроактивностями, участие в них незаметно для самого играющего развивает навыки владения персонажем, а поскольку в нём собираются техники разных мастеров, то к развязке сюжетного режима вы более-менее сносно овладеете большей частью бойцов, доступных в игре. Так что вне всяких сомнений, прежде чем лезть в онлайновые схватки, есть смысл познать World Tour от корки до корки.

Онлайновым схваткам полностью посвящён второй крупный режим, именуемый «Боевым Центром». Там вы попадаете на локацию, стилизованную под ультрамодный компьютерный клуб, по которому бродят созданные пользователями герои. Вариантов действий два – либо выйти в центр арены и сразиться непосредственно своим персонажем с другим таким же, либо присесть за столик с игровым автоматом и ждать, пока кто-нибудь ещё подсядет, после чего можно выбрать кого-то из основного списка бойцов и декорации. Ввиду известных проблем с российскими аккаунтами потестить лично систему не получилось, однако в данном случае готов довериться мнению западных юзеров, утверждающих, будто онлайновый код настроен превосходно и практически не сбоит. Если бы это было не так, поток гневных сообщений не заставил бы себя ждать, но его не наблюдается. Последним крупным разделом в главном меню является «Место Схваток». Под столь неброским названием скрывается всего-навсего набор стандартных файтинговых режимов, таких как тренировка, аркада (классический стори-мод за одного персонажа с комиксными сюжетными вставками) и локальный версус. Всё это счастье доступно изначально, так что главной ошибки пятой главы получилось избежать – собирать игру на ходу по кускам теперь не придётся, любые DLC станут просто приятным расширением возможностей.

Одной из ключевых задач разработчики обозначили привлечение новой аудитории, а главным препятствием на этом пути сочли чересчур сложную по нынешним временам классическую схему управления. Упразднять её, конечно же, не стали – старые фанаты могут не волноваться, по дефолту выставлена прекрасно знакомая шестикнопочная раскладка. Но если бесконечные прокрутки стика и путаница в высоких-средних-низких ударах вам не по душе, то для вас изобрели две альтернативные системы – одна четырёхкнопочная, с упрощёнными супер-приёмами, другая вообще «динамическая», с автоматическими атаками. В сети остроумно шутят, что последняя – для инвалидов, способных держать джойстик только одной рукой. Хотя может быть это вовсе не шутка. Так или иначе, осваиваться новичкам стало проще, но всё-таки полный контроль над бойцом даёт лишь каноничная схема. Сами поединки остались такими же насыщенными, как прежде. От вас требуется внимательность и выдержка, умение нажимать кнопки размеренно, попадая в тайминги и не сваливаясь в хаотичный баттонмэшинг.

Street Fighter по праву считается одним из наиболее «тактических» файтингов, чему в шестой главе немало способствует новая механика. Называется она Drive, за её использование отвечает шестиступенчатая шкала, расположенная под лайфбаром. Всего в Drive-систему входит пять типов приёмов. Базовым элементом является Drive Impact – мощный супер-удар, отнимающий одну клетку шкалы и вводящий оппонента в нокдаун, открывая тем самым простор для комбо. Вторым идёт Drive Parry – эффективное парирование в верхней или нижней стойке, при удачном проведении восполняющее шкалу. Третий манёвр называется OverDrive – по сути, тот же Impact, только изуверски мощный, зачастую прошибающий блок и отъедающий сразу две клеточки от линейки. За ним следует Drive Rush – обыкновенный дэш, разве что красиво поданный. Закрывает пятёрку Drive Reversal, контратака после успешной блокировки выпада оппонента. На слух может показаться несколько громоздко, однако осваивается вполне интуитивно, по крайней мере, если не брезговать тренировочным залом. В остальном «боёвка» соответствует основным принципам, заложенным ещё в четвёртой части.

Визуальная стилистика тоже продолжает традиции, связанные с перезапуском серии в конце нулевых. Комиксовая рисовка персонажей, щеголяющих гипертрофированной мускулатурой, дополняется всплесками акварельных красок вместо стандартных световых спецэффектов. По качеству детализации режим World Tour заметно проседает, Метро-Сити сделан нарочито примитивным. Бэкграунды в обычных поединках куда как более пышные. Возможности «движка» RE Engine, ныне задействованного во всех ключевых проектах от Capcom, лучше всего проявляются в анимации героев, гротескные движения которых не выглядят противоестественными. Музыкальное сопровождение совершенно фоновое, чётко расслышать, а тем более запомнить насквозь попсовые мелодии – задача едва ли выполнимая. А вот за идею с «живыми» комментаторами следует поблагодарить: получилась симпатичная имитация киберспортивных соревнований, особенно уместная, если игра запущена в компании на вечеринке. Сюжетные диалоги, к сожалению, только текстовые, полномасштабная озвучка персонажей, надо полагать, не вписалась в бюджет, если вообще планировалась.

Чем же были недовольны юзеры, ставившие Street Fighter 6 низкие оценки, я лично до конца не понял. Одна из наиболее распространённых претензий – якобы слабая графика, но мне она таковой совсем не показалась. У игры особая внешняя стилистика с элементами «мультяшности», которую стоит рассматривать как наследие первозданной эстетики сериала, в своё время считавшегося эталоном рисованных файтингов. Что ещё? Куцый сюжет про какие-то нелепые гопнические разборки? Помилуйте, история вполне вписывается в антураж, более того – наполняет осязаемым смыслом название «Уличный Боец». Требовать драматизма с лихо закрученными интригами, пожалуй, не совсем уместно. Некоторых огорчило малое количество персонажей в стартовом ростере – восемнадцать штук, наверное, скромновато, но тут уж виной маркетинговая политика японского издательства, ориентированная на пост-релизное обслуживание и продажи дополнительного контента. Если не выискивать каких-то надуманных поводов, придраться можно разве что к мелочам. Стало быть, перед нами полноценный хит, безо всяких оговорок. Остаётся лишь научиться в него играть.


Автор:

Headhunter

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Атма:

    Неужели кто-то использует соски контроллеров в файтингах? wacko

  2. Macintosh:

    Обязательно возьму, но позже. Плаваю мелкими кругами.