У истоков жанра beat’em up, прогремевшего на аркадах и консолях в первой половине девяностых, стояли две игры, по стечению обстоятельств выпущенные в один и тот же год – 1984-й. Это были Kung-Fu Master от Irem, более известная российским геймерам по своему японскому названию Spartan X, и Karateka от Джордана Мехнера, позже добившегося всемирного признания благодаря новаторскому платформеру Prince of Persia. Основная идея заключалась в переносе схваток формата «один на один» на приключенческие рельсы, где герою-одиночке, владеющему боевыми искусствами, противостояла уже целая армия, но – строго по очереди. Несмотря на вопиющее однообразие врагов и уровней, а также малое количество доступных атак, предложенная концепция геймплея пришлась публике по душе. Тогда же были впервые использованы сюжетные ходы, чуть позже растиражированные многими последователями – герой отправлялся на поиски похищенной возлюбленной.

Развить замысел взялась Technos Japan, выпустившая на аркадах в 1986 году игру Renegade. Напоминала она массовый файтинг на изометрических аренах размером в один экран. Дух приключений японским разработчикам удалось воплотить год спустя в следующем проекте – Double Dragon. Правда, создатели игры весьма неудачно дополнили концепцию платформерными элементами, плохо уживавшимися со здешней «физикой». Особенно этим грешила вторая часть, в которую авторы зачем-то добавили прыжки по исчезающим платформам и вращающимся шестерёнкам. Довольно обидно было без труда одолеть почти весь путь, а затем пасть жертвой кривого геймдизайна в финале. Суммировала наработки предшественников фирма Capcom, создавшая в 1989-м эталон классических «битемапов». Именно Final Fight первым отбросил всё лишнее и стал отправной точкой для волны схожих по задумке боевиков, во многом олицетворивших «шестнадцатибитную» эпоху.

 

Рождение легенды

Наблюдая за тем, как Double Dragon и Final Fight стремительно завоевывают признание, в Sega задумали собственный проект на тему уличных разборок. По словам разработчиков Streets of Rage, они долго изучали игры конкурентов, размышляя над тем, что можно улучшить и чего бы добавить от себя. Так родилась идея о взаимодействии с напарником – играя вдвоем, можно запрыгнуть на спину своему боевому товарищу и сделать сокрушительное сальто. Механика захватов тоже улучшена по сравнению с Final Fight – будучи скрученным, можно зарядить ногами в живот подошедшему противнику, а затем сбросить с себя обидчика. Вызов полицейского с ракетницей навеян магией из Golden Axe. По мнению создателей, такая атака смотрится куда эффектнее, чем просто мощный удар. Ну и, конечно же, нельзя не отметить присутствие очаровательной Блэйз Филдинг в рядах играбельных персонажей. Идея снова подсмотрена в Golden Axe, но для 1991 года наличие в «битемапе» девушки-героини всё ещё выглядело оригинально. Игра вообще преуспела по части политкорректности задолго до того, как это стало мейнстримом. Из троих персонажей один традиционный белый парень, одна дама и один афроамериканец. Будет и гей, но позже.

С сюжетом дело вышло намного интереснее, нежели в других боевиках тех лет. Влияние на сценаристов, несомненно, оказали популярнейшие телесериалы восьмидесятых, в частности, The A-Team и особенно Miami Vice, в котором двое полицейских под прикрытием вершили правосудие за рамками закона. В Streets of Rage игрокам нужно спасать уже не подружку одного из героев, а целый Нью-Йорк, погрязший в преступности. Щупальца криминального спрута опутали в том числе полицию, поэтому трём честным копам не осталось ничего иного, как снять с себя значки и отправиться усмирять бандитов собственными руками. Примечательно наличие двух концовок. В финале главарь синдиката – вооружённый огнестрелом громила Мистер Икс – предлагает экс-копам присоединиться к его банде. Если один из героев отвечает отказом, а другой соглашается, то между напарниками вспыхивает драка. В случае победы персонажа, соблазнившегося предложением, далее следует расправа над самим главбоссом, после чего игрок может увидеть «плохой» финал, где скурвившийся коп восседает на мафиозном троне. В одиночном режиме эта фишка не работает – если согласиться на предложение мерзавца, над вами посмеются и выкинут на два уровня назад.

О чём пойдет речь дальше, вы уже наверняка догадались. О том, без чего нельзя представить серию Streets of Rage – это потрясающий саундтрек за авторством Юдзо Косиро. Как вспоминает легендарный композитор, дело было в конце 80-х, когда судьба занесла его в Лос-Анджелес. В номере гостиницы он с раскрытым ртом смотрел трансляцию MTV – канала, которого тогда ещё не было в Японии. Там же он познакомился со многими видными исполнителями электронной музыки тех лет. По словам Косиро, на родине в ту пору было популярно устаревшее диско, поэтому такие жанры как хаус и евродэнс произвели на него неизгладимое впечатление. Вернувшись в Японию с охапкой кассет, маэстро принялся творить в схожем стиле. Настолько схожем, что большая часть написанных композиций отдавала откровенным плагиатом. Но так ли это было важно в дремучие времена? Подобной музыки в играх прежде не слышали.

Сам Юдзо отмечает, что никто не давал ему указаний, в каком стиле должен быть выдержан саундтрек. Поскольку игра делалась прежде всего для американского рынка, он сам решил написать музыку в западном ключе, сочтя это важным преимуществом над конкурентами. И не прогадал – OST к первой Streets of Rage по-прежнему занимает особое место в сердцах геймеров, о чём свидетельствует большое число каверов на YouTube. В том же 1991 году Юдзо издал саундтрек на японском лейбле Alfa Records. Большую часть носителя заняли композиции из игры с минимальными изменениями – новым звуком малого барабана и ещё большим акцентом на низких частотах, сделавшими микс плотнее. В качестве бонуса – несколько неиспользованных композиций и ремиксов. Позже на дочернем Alfa Records лейбле G.M.O. Records будут выпущены саундтреки к двум продолжениям.

 

Триумф и образцовый сиквел

Прекрасное техническое исполнение, новаторский по меркам игр саундтрек и притягательный геймплей сделали своё дело. Streets of Rage была высоко оценена как геймерами, так и рецензентами своей эпохи. Вряд ли совру, назвав первую часть если не самой любимой, то, по меньшей мере, наиболее популярной среди наших соотечественников. Стоимость пиратского картриджа определялась его объёмом, поэтому с финансовой точки зрения купить оригинальную SoR не составляло труда даже школьникам. По той же причине игра частенько попадала в сборники – как нелицензионные, так и вполне официальные, вроде линейки Mega Games от самой Sega. Также первая глава включена в Sega Classics Arcade Collection, выпущенный на Mega CD. Обновлённый (точнее, позаимствованный из аркадной версии) саундтрек там получила лишь Golden Axe, фанатам Streets of Rage пришлось довольствоваться лишь перезаписанными воплями героев.

Сиквел вышел спустя год. Рекордно короткий срок был обусловлен участием в разработке сразу нескольких внутренних студий Sega. Причём продолжение получилось отнюдь не наспех слепленным набором уровней – это была масштабная работа над улучшением всех элементов. Графика сильно прибавила в качестве за счёт возросшей детализации фонов и увеличенных спрайтов персонажей, а ракетный залп полицейского канул в прошлое, уступив место трём уникальным спешлам для каждого героя. Идея принадлежала сестре композитора – Аяно Косиро, работавшей в компании дизайнером вместе с братом. Её на этот шаг вдохновил гремевший в ту пору Street Fighter II.

По сюжету игры, уцелевший после полученных тумаков Мистер Икс похитил Адама Хантера и вновь наводнил улицы города бесчинствующими преступниками. Однако решать проблемы предстоит уже в компании четверых персонажей – к знакомым по оригиналу Акселю и Блэйз добавились юный брат похищенного Скейт (Сэмми в японской версии) и шкафообразный рестлер Макс. Разница в характеристиках персонажей дала о себе знать куда сильнее, чем раньше. Юркий малец разъезжает на роликах и лихо вламывает недругам. Плата за высокую скорость – меньшая выносливость. Для любителей грубой силы сделан второй новичок, передвигающийся со скоростью черепахи, но больно бьющий по голове. Старожилы более сбалансированы, их можно назвать золотой серединой.

По непонятной причине из второй части убрано взаимодействие с напарником, да и выйти из захвата эффектным броском тоже нельзя. Треть уровней и боссов выглядит как видоизменённые версии оных из предшественницы, поэтому ощущение дежавю периодически возникает. Концовка только одна. Минусы, конечно, незначительные, но для справедливости стоит их упомянуть. Как и появившийся режим дуэли между двумя игроками. Забава сомнительная, но пускай будет. Также необходимо вспомнить о цензуре. Аяно позволила себе вольности, сделав облик Блэйз ещё более сексуальным. На смену куртке из первой части пришёл коротенький топик, а из-под юбки проглядывало нижнее бельё. Для Японии такой безобидный фансервис в порядке вещей, однако руководство Sega побоялось возможных проблем на Западе и прикрыло всю срамоту, заодно лишив Мистера Икс сигары в сцене из финального уровня.

Что касается саундтрека, большая часть мелодий сохранила преемственность, прибавив в качестве звучания. Некоторые перемены отчасти обусловлены тем, что музыку для сиквела Косиро писал совместно с Мотохиро Кавасимой. Второй куда больше тяготел к энергичному техно, влияние которого отчётливо прослеживается в нескольких композициях. Без лёгкого плагиата тоже не обошлось – достаточно загуглить трек Move Any Mountain за авторством The Shamen и сравнить с Under Logic, играющей на четвёртом уровне. Видимо, в ту пору мало кто воспринимал видеоигры всерьёз, иначе к Sega пришли бы с исками.

 

Бог любит троицу

Вторая часть получила ещё больше лестных оценок, чем оригинал, и многими поклонниками признана лучшей в трилогии. Автор данных строк не согласен с этим мнением хотя бы потому, что Streets of Rage 3 шагнула на принципиально новый уровень геймплея и получила много дополнительного контента, включая сразу несколько концовок. Начнём с боевой системы. Динамика сражений значительно возросла благодаря возможности бегать, прежде доступной лишь Скейту в SoR 2. Вернулись атаки из первой части, которых так не хватало во второй. Кроме того, один из двух спецов можно апгрейдить на три ступени, накапливая звёзды за полученные очки, а другой нужно какое-то время «заряжать» – если делать его без остановки, отваливается немного собственного здоровья. В дополнение к вышесказанному – перекаты, позволяющие уворачиваться от атак некоторых оппонентов, и спецприёмы с оружием, уникальные для каждого персонажа. По скорости и разнообразию «боёвки» третья часть выше второй очень и очень существенно.

Другая заслуга Streets of Rage 3 – большая интерактивность уровней. Практически на каждой локации геймера ожидает подлянка, будь то рассекающие по шоссе байкеры, падающие на голову бочки или бульдозер, так и норовящий сравнять героев с землей. Однако по-настоящему идея раскрыта на предпоследнем уровне, где надо спасти заложника. Если не уложиться в лимит времени, последует совершенно другой заключительный этап, другой финальный босс и минорный эндинг. Для получения каноничной концовки необходимо успешно провернуть спасательную операцию и успеть навалять финальному боссу до взрыва бомбы. Итого целых три финала, получить доступ к которым, в отличие от оригинальной Streets of Rage, можно без помощи второго игрока. В дополнение к этому куча призов, спрятанных за ближней кромкой экрана, альтернативные маршруты на этапах и целая пачка секретных персонажей. Совсем уж отчаянные искатели секретов путём нехитрых манипуляций могут открыть вырезанный из финального релиза кусок седьмого уровня, в котором герои должны были ехать по мосту на мотоциклах. Анимация и механика там недоделаны, зато есть шанс полюбоваться одним из красивейших пейзажей во всей игре.

Изначально доступных героев снова четверо. Излишне медлительный Макс понравился немногим, его заменил старик-киборг Зан, прежде работавший на синдикат. Увы, поиграть за Адама Хантера по-прежнему нельзя – бывший коллега появляется лишь в одном из роликов, приходя на помощь друзьям. Зато к вашим услугам россыпь секретных бойцов, причём все они поначалу выступают в качестве боссов. Самым колоритным из них является знакомый нам телохранитель Мистера Икс по имени Шива, появлявшийся в роли противника во второй части (да и в первой была целая порода врагов, похожих на него внешне). Настоящий брат-близнец Лю Канга из Mortal Kombat. Вторую вакансию занимает кенгуру Викти (Ру в японской версии), которую надо отбить у жестокосердного циркача-хозяина. Замыкает список здоровенный бугай нетрадиционной ориентации Эш, вот только встретить его можно исключительно в оригинальном японском картридже. И это повод снова поговорить о цензуре.

Отличий между западной и оригинальной японской версиями вышло значительно больше обычного. Девицам с шокерами и их панкушного вида подружкам прикрыли бюст, переодев в закрытые наряды. Это довольно-таки забавно, учитывая, что проглядывающие из-под юбки трусики Блэйз отчего-то оставили. А вот представителя сексуальных меньшинств вырезали из игры подчистую. Такие были суровые нравы в индустрии всего-то четверть века назад, ныне маятник качнулся в обратную сторону. Есть менее значительные детали, вроде костюма Акселя, который в американской версии почему-то переоделся в шмотки Адама, или дыры в стене на первом уровне – видимо, западные коллеги сочли это демонстрацией вандализма и убрали стену целиком. Важно также, что в сюжетном плане версии серьёзно различаются в ряде моментов. Например, в американской и европейской спасать от газа нужно не генерала, а шефа полиции. Из англоязычной также убран ядерный взрыв и Белый Дом в «плохой» концовке. В локализованном варианте персонажи получили новую озвучку, а противники – другие имена. Кроме того, игра стала значительно сложнее – враги и боссы прокачали себе HP настолько сильно, что даже на «нормале» малой кровью не обойдёшься. Получить каноничную концовку на лёгком уровне сложности невозможно – прохождение попросту обрывается после пятого уровня. Эдакая подколка в стиле Konami, которая в те времена очень любила в своих играх запирать настоящий хэппи-энд на hard.

А вот звуковое сопровождение впервые разделило фанатов на два лагеря. На момент выхода игры в андеграунде набирало вес новое музыкальное течение – брейкбит. Косиро и Кавасима решили шагать в ногу со временем, придав саундтреку жёсткое, подчас психоделическое электронное звучание. Кому-то такие перемены пришлись по душе, однако большая часть поклонников всё же сходится во мнении, что OST к третьей части вышел самым неудачным. Не могу не согласиться, хотя провальным его не считаю.

 

Безвременье

Вместо того чтобы подогревать интерес к Saturn сиквелами полюбившихся на Mega Drive хитов, в компании отчего-то сделали ставку на новые наименования. Вместо Streets of Rage 4 фанаты получили Dynamite Deka – оригинальный трёхмерный «битемап», частично основанный на трилогии «Крепкий Орешек». Это был один из сильнейших эксклюзивов в библиотеке консоли – красивый, задорный и бросающий вызов своей сложностью, скрашивающей скромный хронометраж. Но это всё же был не Streets of Rage, как бы банально ни звучало.

Как выяснилось в дальнейшем, судьба четвёртой части решалась за кулисами. По одной версии, студия Core Design предложила Sega свою помощь, а та отказала, сославшись на собственные планы по дальнейшему развитию серии. По другой, японцы сперва дали зелёный свет на разработку, но расторгли контракт после того, как их партнёры объявили о своём желании «портировать» будущую Streets of Rage 4 на платформы конкурентов. Впрочем, сидеть у разбитого корыта авторам революционной Tomb Raider не пришлось. В Eidos Interactive остались довольны успешным сотрудничеством и согласились издавать Fighting Force, созданный на руинах отменённой четвёртой части. Наверное, это даже хорошо, что получившийся тайтл не имеет родства с детищем Sega. Несмотря на качественную для 1997 года графику и интересную идею с разрушаемостью декораций, творению Core явно не хватало разнообразия в геймплее. Не говоря о харизматичных персонажах и запоминающейся музыке. В качестве одного из первых 3D-«битемапов» игра зарекомендовала себя более чем достойно, но проекту ранга Streets of Rage нужен был сиквел совершенно иного уровня исполнения.

Sega вновь вернулась к идее уже после выхода Dreamcast. На YouTube можно найти короткую демонстрацию технодемки, где с трудом узнаваемый Аксель раздаёт тумаки лысой гопоте. Интересной особенностью выглядит возможность смены перспективы на вид «из глаз» – эдакий привет Super Punch Out со SNES. Однако качество графики и геймплея в целом не производит положительного впечатления. Судя по всему, дальше этой корявой нарезки дело не сдвинулись. Впрочем, пять лет назад Юдзо Косиро опубликовал в своём Twitter два скетча, датированные 1999-м. На них можно видеть четырёх совершенно новых персонажей, в том числе сына Акселя, как две капли воды похожего на своего отца.

Во второй половине нулевых студия GRIN, известная великолепным переосмыслением Bionic Commando, намеревалась сделать римейк первого Streets of Rage. Увы, случившееся в 2009-м банкротство похоронило планы. Закрывает рассказ об отменённых играх прототип, разработанный Ruffian Games (авторами Crackdown 2) примерно за два месяца. Судя по слитым в сеть роликам, вдохновение пришло из той же технодемки, иначе как объяснить геймплей в трёх измерениях и возможность переключаться на вид «из глаз»? Причины отмены проекта неизвестны.

 

Фанатский креатив

В 2003 году группа энтузиастов выпустила созданную за девять месяцев игру Beats of Rage – трибьют культовой серии с персонажами из King of Fighters. Популярность данного творения до сих пор остаётся для меня загадкой – набор линейных уровней и геймплей, который приедается через десять минут после начала. Тем не менее, Beats of Rage стала очень востребованной среди модеров, которые выпустили на основе «движка» OpenBOR не меньше сотни разношёрстных игр с участием известных героев файтингов и «битемапов».

Совсем иначе дела обстоят со Streets of Rage Remake, которую испанская инди-студия Bomber Games разрабатывала целых восемь лет. Проект вышел поистине монументальным, объединив в рамках единой кампании контент из всех трёх частей с возможностью выбора развилок. В качестве бонуса добавлены несколько новых уровней и эксклюзивные для восьмибитных версий этапы SoR 2, переработанные с учётом нового «движка». Не забыли разработчики и про гоночный этап на мотоцикле, вырезанный из финальной версии третьей Streets of Rage. Отдельным пунктом следует выделить перезаписанные оригинальные треки вкупе с горсткой новых.

С учётом всех развилок, концовок, а также бонусных режимов и персонажей, требующих гринда денег, 100% прохождение выходило часов эдак на тридцать геймплея. К сожалению, Sega не стала закатывать вечеринку по случаю возрождения серии, а отреагировала в стиле собаки на сене. Словом, пригрозила испанцам судом, сославшись на нарушение авторских прав. Звучит довольно странно, учитывая, что римейк разрабатывался на чистом энтузиазме и изначально доступен для свободного скачивания. Найти финальный билд на просторах интернета не составляет труда. Реакция же фанатов на игру была восторженной – об этом свидетельствуют многочисленные моды, создаваемые с помощью встроенного редактора.

 

Из Франции с любовью

Успех римейка малоизвестного в России платформера Wonder Boy III: The Dragon’s Trap вдохновил французскую студию Lizardcube и издательство Dotemu на создание четвёртой части Streets of Rage, о которой фанаты мечтали на протяжении двух десятилетий. Sega согласилась, работа над игрой стартовала в начале 2018 года и финишировала весной 2020-го. Также к проекту приложила руку инди-студия Guard Crush Games, чей «битемап» Streets of Fury получил хвалебные отзывы в Steam. Именно этот «движок» лёг в основу будущей игры. Разработка заняла в общей сложности два с лишним года, что многовато для спрайтового боевика со скоромной продолжительностью. Впрочем, о недостатках мы ещё поговорим, а начать хотелось бы с главного козыря – баланса между узнаваемыми чертами классической трилогии и нововведениями.

Порой в погоне за наследственностью авторы теряют чувство меры. Так было со студией Arc System Works, настругавшей новые уровни на «движке» Double Dragon II: The Revenge и имевшей наглость выдать это за четвёртую часть. Streets of Rage 4 действительно ощущается продолжением, авторы которого пытались раздвинуть былые рамки и не погрязнуть в копировании старых частей под предлогом отсылок. Поэтому боевая система, в целом позаимствованная из второй главы, дополнена механикой джагглов, хорошо знакомой фанатам файтингов. Теперь подброшенному в воздух оппоненту можно нанести дополнительный урон, а при игре в кооперативе и должном умении – вовсе устроить соревнование по волейболу, жонглируя тушками врагов. Однако система работает в том числе против игрока. Неприятели, конечно, туповаты для десятихитовых комбо, но подчас могут легко опустошить половину лайфбара метким апперкотом и последовавшей за ним серией ударов. Если раньше необходимость в напарнике давала о себе знать лишь на высоких уровнях сложности, то теперь взывать о помощи хочется уже на нормале. Враги подступают со всех сторон и не стоят в стороне, наблюдая за избиением своих подельников. Поскольку успешный гринд очков (которые нужны для получения жизней и разблокировки бонусных персонажей) связан с выстраиванием долгих комбо, бывает довольно обидно лишаться нескольких тысяч из-за циничного тычка ножом в спину.

Наломали дров и с боссами. Непомерно раздутая линейка здоровья и назойливый призыв «шестёрок» – это ещё ладно, так было и раньше, особенно на харде и выше. Куда хуже спам мощных приёмов каждые пять секунд, который начинается после потери примерно половины HP. В этом плане игра напоминает первую часть, где одолеть боссов помогало лишь доскональное заучивание паттернов. Уже во второй и третьей авторы модернизировали «боёвку» таким образом, чтобы герой мог прерывать большую часть подобных атак с помощью спецприёмов. В Streets of Rage 4 такой приём тоже есть, вот только за его использование отвечает звезда, накопить которых удаётся благо если штуки три за весь уровень.

Возможно, французы побоялись того, что интеграция системы парирования и блоков слишком далеко уведёт их детище от прадедов. Но зачем было делать шаг назад и вставать вровень со второй частью, когда в третьей героев успешно обучили перекатам и бегу? Ведь атаки боссов (да и многих врагов) подчас настолько молниеносные, что возможность уклонения напрашивается сама собой. Увы, персонажи не приведены к единому знаменателю и выглядят неравноценными. Streets of Rage 4 – тот самый случай, когда кричать об ущемлении прав впору белым: темнокожий Адам Хантер умеет делать резкий рывок вперёд, а его дочурка – ускоряться. Перекатом брезгуют все – видимо, не хотят пачкаться. Путём проб и ошибок есть шанс адаптироваться к неудобствам и уже после четвёртого-пятого прохождения наконец-то получать кайф. Но такой сложностью игра на релизе оттолкнула очень многих – гневных отзывов в Steam набралось с избытком.

С саундтреком тоже вышла неувязочка. До релиза разработчики пиарили участие в проекте Косиро и Кавасимы, компанию которым должны были составить несколько известных японских композиторов. На деле больше половины треков написал Оливье Деривьер, известный работой над серией хорроров Obscure и киберпансковским экшеном Remember Me. Француз старался угодить всем и сразу, экспериментируя с жанрами. Поэтому в ход пошло всё, начиная от танцевального клубняка в духе второй части, брейкбита из третьей и заканчивая дабстепом. Однако общее впечатление от саундтрека можно охарактеризовать как «хорошо, но могло быть лучше». Вообще, фраза прекрасно подходит для характеристики всей игры. Куда ни ткни пальцем – везде будешь ловить себя на мысли, что тут вот не дожали, а здесь можно было расширить и углубить. Даже без оглядки на груз завышенных ожиданий, Streets of Rage 4 получилась пусть и достойным наследником, но не суперхитом, коим в своё время была любая часть классической трилогии.

 

Рангом ниже

Напоследок давайте вернёмся в прошлое и вспомним, как складывалась судьба серии в «младшем» формате. Streets of Rage вышла на обеих восьмибитных платформах от Sega, причём релиз версии для Game Gear состоялся за год до переиздания на Master System. Увы, узнать в этой каше из пикселей полюбившийся владельцам Mega Drive хит можно с большим трудом. Технические ограничения не пощадили ни один аспект игры, хотя закрадывается подозрение, что ответственные за «порт» тоже схалтурили. Если перенести модели персонажей и локации ещё худо-бедно удалось, то с анимацией беда. Вкупе с изменившейся «физикой» всё это превратило привычный геймплей в шоу дёрганых паралитиков. Streets of Rage и так была не самой простой штукой на свете, а тут ещё приходится сражаться с управлением и частенько проигрывать ему. В качестве «бонуса» авторы вырезали три уровня, Адама Хантера и альтернативную концовку.

Владельцам Master System повезло чуть больше. Причудливая «физика» никуда не делась, однако привыкнуть к ней несравненно проще из-за улучшенной анимации. Кроме того, этот вариант содержит все уровни из оригинала вместе с афроамериканцем в придачу. Поплатиться пришлось мультиплеером, который всегда был важной составляющей серии. И это притом, что режим для двух игроков присутствовал даже в жутко обрезанной версии для Game Gear – требовалось соединить две консоли линк-кабелем. Вышла Streets of Rage на Master System только в Европе, поскольку в США консоль к 1993-му была официально списана.

Параллельно Sega отстрелялась восьмибитными адаптациями сиквела. К сожалению, практически всё, что отличало оригинальную вторую часть от предшественницы, оказалось выброшено за борт. Арсенал доступных атак сократили, Макса отправили на каникулы, а графика никак не улучшилась, хотя этого стоило ожидать. Уменьшилось количество этапов, зато среди них можно обнаружить даже несколько эксклюзивных локаций, отсутствовавших в первоисточнике. Мультиплеер вновь осчастливил своим присутствием только портативный вариант. Справедливости ради, не хочется спустя почти тридцать лет тотально обесценивать эти версии. Для своего формата они смотрелись не так уж плохо, особенно если вспомнить, что цветного «Гейм Боя» тогда ещё вовсе не существовало и мобильные «порты» хитов от Nintendo предложить нечто принципиально лучшее не могли.

Для любителей настоящих извращений существует адаптация Streets of Rage от Tiger Electronics, вышедшая в том же 1993-м. Эта контора, ославившаяся на весь мир своим ханд-хэлдом Game.com во второй половине девяностых, до того отметилась огромным количеством портативных одноигровок на манер знаменитых «нинтендовских» Game & Watch, известных на постсоветском пространстве благодаря линейке клонов «Электроника». Tiger, разумеется, делала всё по официальным лицензиям, но от чудовищного качества исполнения это никого не спасало. Небезызвестный The Angry Video Game Nerd даже посвятил этим побрякушкам целый выпуск. Занятно, что впоследствии компания переиздала ряд хитов в более компактном форм-факторе, схожем с мобильниками-раскладушками.

Отматываем десяток с лишним лет вперёд и смотрим на Bare Knuckle Mobile, выпущенную для Windows Mobile в Японии. Видим довольно приятный римейк первой части на «движке» второй. Увы, сделать всё как надо Sega не удалось и в этот раз – «физика» получше, чем в восьмибитных версиях, но всё равно какая-то невнятная. Чем разработчикам не угодил уровень в трущобах – тоже загадка. Адам Хантер доступен лишь в качестве помощника, который ненадолго появляется на экране и раздаёт тумаков врагам. Больше всего досталось музыке – аранжировки с доминирующими клавишными звучат как концерт с того света. Словами эту загробную какофонию не передать. Тем не менее, штука вполне играбельная, хотя теперь уже не особо актуальная. В завершение стоит упомянуть про «порты» двух первых частей для 3DS, разработанные студией M2. Изменения минимальны – возможность сохранения в любом месте, казуальный режим с ваншотом врагов и боссов, а также поддержка стереоскопической картинки, которая преподносит очень забавные ощущения от привычного спрайтового экшена. Словом, довольно ценное приобретение – жаль, что не выпустили третью часть.

 

PS. Выражаю большую благодарность своему тёзке с YouTube-канала EmuGamer, чей ролик по Streets of Rage помог при написании материала.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Фокс:

    Французам надо памятник поставить, музыка шикарна сейчас кстати слушаю. Для всех это хит потому что, они фанаты старых частей, хардкорности никакой там нет. В старых частях перекатами не пользовался, на районе был лучшим игроком. Сейчас дерьмо штампуют пачками кроме резика, так что без обид пацаны это хит на все времена супер механика, супер музыка, буду ждать секиру.

  2. Вадик Тимошин:

    Ну, значит я не совсем правильно сформулировал свой поток мыслей. Бывает 

  3. Axel089:

    Да не, какие обиды. Я всегда рад фидбэку, когда он по делу. Просто в твоем случае претензии звучали так, будто бы я хаю других представителей жанра, ставя в пример SoR всем прочим битемапам. Вот я и не вкурил, зачем мне втирать про Фому, когда текст вообще-то про Ерему)

  4. Вадик Тимошин:

    Эксл, к тебе и материалу претензий ноль. Я просто высказал своё отношение к серии. Да, ты очень здорово выдержал ту грань, когда не срываешься в «вот это круто, а остальное дерьмо», поэтому меня и зацепил твой материал и я впервые в этом журнале написал коммент? Мир, дружба, жвачка. Ну а про то, что я какой-то долбанутый Дед Мороз — так и есть, у меня своеобразные вкусы, которые я никому не навязываю. Извини, если чем обидел

  5. Axel089:

    Честно говоря, я удивлен. Впервые встречаю ретрограда, который ставит под сомнение величие данной серии. И уж тем более не понимаю, как можно мешать все в кучу. «Черепахи» крутые, спору нет. Только давай не забывать о том, что на NES вышел порезанный порт, и вообще речь про Сегу. Battletoads тут ни к селу, ни к городу — там слишком много от платформера, чтобы сталкивает ее лбом с SoR. Ну и давай уж не кривить душой — с точки зрения доступности Battletoads тот еще адок, который по-честному проходили единицы. И обычно, когда речь заходит о серии, подразумевают именно кроссовер с Double Dragon. Alien Storm тоже не совсем битемап в традиционном смысле, хотя игрушка клевая — сам с удовольствием рубился в детстве. А теперь вопрос — к чему вообще твои претензии? Материал посвящен исключительно серии Streets of Rage. Без попыток унизить конкурентов, хотя я бы мог вставить сюда свое ИМХО и назвать третью часть лучшим двухмерным битемапом. Только зачем? Спец вообще не про это. И, к слову, помимо Fightinf Force были и другие 3D-битемапы. Один Dynamite Cop чего стоил)

  6. Вадик Тимошин:

    Вот извини, Эксль, но никогда не понимал хайпа вокруг «Улиц ярости». В эпоху владения «Сегой» картридж попал в руки, выл один раз пройден и поменян на третью часть «Синоби» без особого сожаления. Да и чего там сожалеть-то — в 1989 году (то есть, в один год с Final Fight) вышла аркадная версия вторых «Черепах», добравшаяся до домашнего формата раньше, чем «Сега» выпустила «улицы». И я гарантирую, что этот продукт привлёк внимание гораздо большего числа людей, и не только из-за «зеленой» лицензии. Здесь были езда на скейтах, сюжетные вставки (хоть и оформленные как попурри из серий мульта) и интересные игровые ситуации. В 1991 году появились Battletoads, где разнообразие уровней было возведено в абсолют (как и сложность). У той же «Сеги» в 1991 году вышла «одомашненная» версия аркадного хита Alien Storm, где «бейихна» сочетался с элементами тира и скролл-шутера. И вы мне серьезно хотите сказать что это всё хуже, чем игра, где тупо идёшь вперёд и бьёшь морды? Хорошо хоть, что Fighting Force провалилась, показав, наконец, авторам битэмапов, что нельзя больше выезжать на одном и том же рецепте. Сам материал очень крутой, много для себя почерпнул. Но с регалиями серии лично я не согласен.

  7. Атма:

    Очень познавательно, спасибо за материал.