Изнанка рая

Парижская студия Don’t Nod обладает репутацией команды, создающей сюжетно-ориентированные тайтлы. Первой их «выстрелившей» игрой был киберпанк-боевик Remember Me, вышедший в 2013 году в сотрудничестве с Capcom. Дебютный проект обладал стильным визуальным рядом, достаточно неплохим сюжетом и чересчур спорной боевой системой. Обжегшись на экшене, авторы сместили творческий акцент в сторону «игрового кино», выпустив в 2015-м успешную эпизодическую Life is Strange, за которой последовала вторая часть и ещё несколько подобных произведений (причём чем больше Don’t Nod их делала, тем гуще в них становилась «повестка»). А вот в 2018-м случился весьма интересный эксперимент с жанром RPG, спрятанный под незамысловатым названием Vampyr. Вновь вызывала вопросы несбалансированная «боёвка», зато цепляла атмосфера поражённого эпидемией Лондона начала XX века, увлекательная история и продуманная структура взаимосвязей между NPC, когда убийство одного человека влияло на других людей в городе. Полтора года назад разработчики решили замахнуться на ещё одну «ролевушку», теперь в сеттинге Америки XVII века – Banishers: Ghosts of New Eden.

События Banishers начинаются в 1695 году, когда в окрестностях английской колонии Нью-Иден причаливает корабль из Старого Света. На нём находятся главные герои нашей истории – изгнатели (banishers) Ред и Антея. Ред представляет собой типаж сурового бородатого шотландца, Антея является темнокожей уроженкой Кубы. Их ремесло – изгнание призраков, сиречь экзорцизм. А ещё у них служебный роман. Оба оказываются в Нью-Идене по приглашению своего друга и коллеги, пастора Дэвенпорта, чтобы помочь изгнать в небытие сущность, наложившую проклятие на поселение. Однако по прибытии выясняется, что Дэвенпорт убит демоном, а вскоре сами протагонисты попадают в ловко расставленные Кошмаром (именно так классифицируется сущность изгнателями) сети, в результате чего Антея тоже погибает. Это ни разу не спойлер, ибо всё происходит буквально в прологе. Затем Ред очухивается где-то вдали от колонии, Антея чуть позже воссоединяется с ним уже в виде призрака. Героям предстоит проделать долгий путь обратно в Нью-Иден, дабы изгнать окопавшийся там Кошмар, по пути помочь страдающим от потустороннего присутствия людям (или покарать их), а в финале приключения сделать выбор: вознести Антею на небеса или попытаться оживить её. У каждого варианта будет своя цена.

 

Огнём, мечом и добрым словом

В боевой системе Banishers (и не только в ней) очень заметно влияние перезапуска God of War 2018 года. По сравнению с Vampyr это прогресс, однако «боёвка» всё ещё далека от идеала, поскольку порой не хватает ощущения тяжести ударов, а за очередным комбо игрока не сразу читается начало вражеской контратаки. Из оружия Ред пользуется саблей и изгнательским факелом в ближнем бою, на дистанции стреляет из мушкета. Набор его движений состоит из лёгкого, сильного и заряженного удара, различных перекатов-уворотов, парирования и стрельбы (перезарядка осуществляется зажатием кнопки R2). Довершает перечень скиллов «шкала изгнания», позволяющая проводить мощный выпад. У Антеи в распоряжении только призрачные способности. Например, она умеет резко сокращать дистанцию до врага прыжком с ударом, обвивать его сгустком энергии, оставляя неподвижным на несколько секунд, или устраивать энергетический взрыв вокруг себя с достаточно приличным радиусом поражения. При правильном выполнении комбо Ред и Антея плавно сменяют друг друга в драке, в целом же их взаимодействие смахивает на союз Талиона и Келебримбора из Middle-Earth: Shadow of Mordor/War. Игрок нажатием кнопки переключается с одного персонажа на другого и обратно, тем самым взирая на мир как в материальном воплощении, так и призрачным взглядом, позволяющим видеть скрытые предметы и объекты.

Занимательной особенностью противников является то, что герои сражаются с духами либо в чистом виде, либо с ними же, но имеющими материальную оболочку, так как призрачные сущности любят вселяться в трупы людей и не только. Получив в распоряжение некое тело, враг становится в два раза более живучим, поэтому увидев над фантомом значок, предупреждающий о его намерении захватить чьи-то останки, лучше постараться вовремя пресечь такую прыть ударом или выстрелом из мушкета. Есть несколько видов духов и тел, способных объединяться в случайном порядке, что на практике выливается в ситуации, когда с виду знакомый противник начинает подкидывать неприятные сюрпризы, ибо в гуще сражения не сразу замечаешь, каким именно духом одержимо тело. При этом игра подталкивает активно менять персонажей в бою, поскольку враги, имеющие физическую форму, получают больше урона от призрака, а враги-призраки от меча и факела изгнателя.

Мир игры довольно большой, но чаще всего локации представляют собой условные коридоры, чередующиеся с аренами-полями, с кучей завуалированных подзагрузок в виде перепрыгивания через брёвна, пролезания между камней или карабканья по скалам. Чем тут заняться, помимо продвижения по сюжетке? Можно искать сундуки с сокровищами (обычные с деньгами, с магическими ресурсами, и самые редкие – с экипировкой), или тотемы, повышающие здоровье Реда и Антеи на +10. Существуют также разные боевые испытания, за прохождение которых персонажам повышают все характеристики от +1 до +3, пропускать их не рекомендуется. Челленджи включают в себя как бои с ордами спектров, так и призыв огромных монстров, победы над которыми награждаются специальными ресурсами для апгрейда экипировки; плюс блуждания в Пустоте (этакий загробный мир, где сила Антеи заметно возрастает), богатой лутом. Ранее упомянутые способности Антеи находят широкое применение в эксплоринге. Благодаря призрачному прыжку она способна переносить Реда на расстояния, которые он сам не может преодолеть. С помощью взрыва уничтожаются крепкие доски или камни, блокирующие проход в нужную часть локации. Способности открываются постепенно, поэтому встречаются препятствия, неустранимые до определённого момента, что выглядит удачно вплетённым элементом «метроидвании».

Местом отдыха служат костры (привет «Тёмным Душам»). На привалах восстанавливаются фляжки с лекарствами, а также с помощью собранных ресурсов улучшается оружие и обмундирование. По традиции тех же «соулслайков» костры исполняют функцию точек быстрого перемещения. Телепортироваться в труднодоступные части карты позволено через разломы Пустоты. «Прокачка» персонажей осуществляется посредством очков навыков, вкладываемых в различные ветки скиллов. На характеристики, помимо прочего, влияет прохождение боевых испытаний и экипировка. Правда, как раз с экипировкой у игры проблемы. Её не так уж много, до кучи она хорошо запрятана. Ладно бы, если бы это касалось каких-нибудь эпических версий оружия и доспехов, но даже если говорить об ассортименте у торговцев, то там всё довольно скудно, купить у них что-нибудь освежающее геймплей практически невозможно. При желании можно заморочиться с гайдами, но это если уж совсем приспичит.

 

Правосудие для всех

Вернёмся к сюжету. Дела о присутствии призраков – то, вокруг чего строится прохождение. Главная задача Реда и Антеи победить Кошмар, но на пути обратно в Нью-Иден герои встречают множество людей, имеющих проблемы с гостями из загробного мира. Требуется изучать обстоятельства и выяснять конкретные причины, почему призрак преследует того или иного человека, а затем выносить приговор: помогать фантому вознестись на небеса или изгонять его в ад, либо убивать человека, выдавшего заказ. Большинство таких дел неплохо обставлено в стиле «Ведьмака 3», то есть находится в поле серой морали, когда безобидный добрейший человек оказывается той еще мразью и подлецом, а вроде бы очевидный злоумышленник действует с благой целью. Каждый приговор отправляется в копилку того или иного варианта концовки, связанного с клятвой Реда по отношению к Антее – помочь ей обрести покой или попытаться вернуть в мир живых. Пресловутая «повестка» встречается довольно часто. Фразу «сильная женщина» придётся услышать не раз и не два. Припасено несколько АБВГД-историй среди второстепенных персонажей про то, как парочки скрывали свои чувства, боясь осуждения со стороны ревностно верующих пуритан. Цисгендерные белые мужики, абьюзящие умных, решительных и свободолюбивых барышень, прочие кейсы про расовое и половое угнетение – в полный рост. Разве что трансформеров не впихнули, но тут стоит сказать спасибо сеттингу, всё же XVII век на дворе.

На основательное погружение в мир игры с расследованием всех дел о присутствии, некоторых последующих за ними квестов и завершение сюжетной линии у меня ушло около шестидесяти часов, при этом остались невыполненными многие побочки, не связанные с делами о безобразиях призраков. Однако уже часов после тридцати начинаешь ловить себя на мысли, что игра откровенно душит своей однообразностью и не предлагает почти ничего нового. Главная мотивация, заставляющая идти вперед, это всё равно истории про духов и людей, в которых чаще всего нет правых или виноватых. Экшен исполняет второстепенную роль, разновидностей врагов не так много, как кажется вначале, боссы получились не слишком интересными. Леса, поля, скалы, болота и прочие природные пейзажи выглядят красиво, но спустя десятки часов приедаются. В Banishers очень не хватает крупных поселений на манер всё того же «Ведьмака 3». Здесь нет своего Новиграда или Оксенфурта, которые кипят жизнью, вместо них лишь два крупных лагеря и одна деревня с десятком-другим персонажей. Всё.

Don’t Nod в который раз удалось создать крепкую геймплейно-сюжетную основу и написать множество интересных квестов, но замахнувшись на масштабы «Ведьмака 3» и God of War (2018) в плане хронометража французы не сумели наполнить своё творение контентом сообразно задуманному. Для сравнения, Assassin’s Creed: Odyssey тоже сильно страдает репетативностью (а там ведь ещё гриндволл есть), но предлагает множество разнообразных механик и лута, при этом не раздражает замаскированными подзагрузками при исследовании мира. По-хорошему разработчикам стоило бы просто вырезать примерно треть лишних локаций и более плотно сконцентрировать содержимое, вложив освободившиеся творческие силы в вариативность прохождения, тогда половину претензий можно было бы снять. К сожалению, победила идея масштаба ради масштаба.


Автор:

Ken Rosenberg

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Атма:

    Даже в 17 век повесточку запихнули? К счастью, в наши дни эта ересь теряет позиции.