Сказка о потерянном времени
Фансервисные игры – довольно сложный предмет для дискуссии. Кому-то нравится видеть бессмысленный капустник с участием любимых персонажей, других такое, наоборот, раздражает, ибо подрывает серьёзное отношение к виртуальной вселенной, из которой этих самых персонажей надёргали. Тем не менее, практически в каждом крупном сериале рано или поздно появляется нечто подобное. Семнадцать лет назад Castlevania обзавелась единственным по сию пору в своей истории файтингом. Бойцов подбирали тщательно, пытаясь охватить как можно больше первоисточников, но в то же время не заполнять ростер малоизвестными личностями. Получилось привлечь четырнадцать юношей и девушек, большая часть которых дебютировала ещё в славные 8-16-битные времена. Всю эту прелестную компанию загнали в формат эксклюзива для Nintendo Wii, коим Castlevania Judgment остаётся опять же до сих пор. Возможно, оно к лучшему.
Когда к таким играм всё же пытаются прикрутить некое подобие осмысленного сюжета, порой получается даже хуже, чем если бы его вообще не было. Среди героев затесался один новичок – некто Эон, парнишка с блатным моноклем в глазу и большими часами на цепочке в руках. Именно этот паяц зачем-то выдернул остальных в параллельное измерение, где они почему-то должны сражаться друг с другом. Зачем и почему, рассказывать никто не собирается. Вот пройдите для начала Story Mode за тринадцать остальных бойцов, потом ещё разок открывшиеся True Story для них, тогда наконец услышите нечто большее, чем бессодержательные, зато до предела пафосные мини-диалоги перед поединками. Стоит ли так мучаться ради боя с тру-финальным боссом и довольно бестолковых текстов перед титрами, абсолютно никаких штрихов персонажам не добавляющих – по-моему, до крайности сомнительная затея. Фанатский энтузиазм, помноженный на часы потраченного времени, вознаграждается пшиком. Не говоря уж о том, что вся эта белиберда никак не обогащает познаниями о вселенной Castlevania в целом и взаимоотношениях персонажей в частности.
Ещё большим пшиком на поверку оказывается геймплей. Кодзи Игараси и вся его команда, блестяще зарекомендовавшие себя на ниве двумерных «метроидваний», про трёхмерные файтинги имели куда более отдалённое представление. Сам продюсер даже признавался, что они вообще делали не файтинг как таковой, а «3D-боевик, в котором игроки на одной арене сражались бы друг с другом». Нечто подобное в индустрии давно существовало, достаточно вспомнить угарную «капкомовскую» дилогию Power Stone. Правда, поджанр этот довольно специфический, рассчитанный на юмористическую подачу. Одно дело, когда Соник с дружками весело бегают друг за другом, отвешивая пенделей, совсем другое – мрачные готичные «кастлванцы» в викторианских нарядах. Как-то неадекватно смотрится уже на уровне концепции, согласитесь. Но Кодзи мужик упорный, задумано – сделано. Вот вам огромные арены с разбросанными по ним призами, а также наносящими ущерб объектами или вовсе ямами с моментальной гибелью. Только камеру мы вам регулировать никак не позволим! Подумаешь, спина одного бойца на весь экран, а второго вообще нету в кадре. Мастер знает, как надо.
Если по-простому, без глума – камера и управление ломают игру. Насчёт второго своя грустная история. Игараси твёрдо решил, что эксклюзивные возможности приставок от Nintendo надо использовать вопреки всему, включая здравый смысл. Печальный опыт Castlevania: Dawn of Sorrow его не остановил – хотя там всего-навсего требовалось рисовать стилусом магические печати для приканчивания боссов, даже за такое прилетело о-го-го как. А тут нате вам, вся базовая схема построена на нунчаке с пультом. Мало того, что всё время махать руками утомительно и неудобно, так в результате у персонажей попросту очень мало боевых движений. Перечисляем: удар обычный, бросок предметом, блок, суператака. Да ёлки-палки, первый Mortal Kombat был разнообразнее! Конечно, есть какая-никакая комбо-система, плюс метательное оружие попадается случайным образом (привычный арсенал вроде креста-бумеранга или святой воды, на который тратятся сердечки), но всё равно мало. Отсюда дичайший дисбаланс, поскольку атаки и спецприёмы персонажей неравноценны, а компенсировать разницу нечем. Снимающая треть лайфбара ульта, аналог «рентгена» из поздних «Морталов», в крайних ситуациях спасает положение, но она есть у всех, так что картина сильно не меняется.
Проблему с управлением можно слегка подсластить, подключив классический контроллер – «боёвка» от этого лучше не становится, но хоть руками как мельница бесконечно махать не нужно. Где остаётся искать утешения? В фан-сервисе, где же ещё. Тут свои подначки, но сначала всё же о хорошем. Игровых режимов более чем приличный набор. Помимо «Истории» наличествует «Аркада», где изначально открыт десяток иконок (в «Истории» только две), «Версус» с вайфаем и «Сурайвал» с потоком противников и одной жизнью. Да, такое легко найти в любом файтинге, начиная с девяностых (кроме онлайна, разумеется), но уж хотя бы программу-минимум авторы отработали на совесть. Сверх того имеется опция Castle, это серия триалов с выдачей призов за успешное выполнение заданий. Геймплей фактически не меняется, но вот противники попадаются необычные – то стаи зомби, то какие-нибудь гиганты, словно из Dark Souls. Получаемые предметы затем складируются в разделе Accessories, откуда их можно добавлять к костюмам героев. Ну а в «Галерее», как водится, постепенно выкладываются арты, музыка, прочие вкусности для фанатов.
Теперь о спорном. Castlevania – сериал большой, над ним работало в разное время много различных людей, в том числе художников. Тем не менее, некоторые общие принципы преемственности визуального ряда более-менее соблюдаются на протяжении десятилетий, а наибольшей любовью публики закономерно пользуются образы из самых успешный проектов, таких как Symphony of the Night. Не собираюсь становиться в позу «Аями Кодзима онли энд форева», творческие эксперименты имеют право на жизнь, но неожиданное приглашение Такеси Обаты обернулось форменной катастрофой. Легендарный иллюстратор не менее легендарной манги «Тетрадь Смерти» перенёс свой стиль на всех персонажей Judgment, в результате чего они полностью утратили связь с первоисточниками. Милые детские мордашки диссонируют не только с вычурно-аристократическими образами Кодзимы, но и вообще со всей брутальной эстетикой «Кастлы». Так делать нельзя, это просто неуважение к сериалу, каким бы авторитетом ни пользовался Обата в кругу своих поклонников. Претензии, конечно, не столько к нему, сколько к тем, кто его нанял и должен был контролировать работу.
Приговор напрашивается не очень радостный. Конечно, я не самый великий поклонник Castlevania не то что в мире, но хотя бы в масштабах нашей скромной редакции (оценка от почтенного Драгонмастера точно не помешала бы), тем не менее, даже я вижу несоответствие задач сугубо фансервисного тайтла с полученным результатом. Игра несостоятельна геймплейно, бездарна в сюжетном отношении, не соответствует устоявшимся представлениям о внешнем облике серии. В прессе мелькали вполне заслуженные оценки вроде 3/10, а продажи измерялись десятками тысяч; бытовала шутка, мол, диск покупали только журналисты с целью упрекнуть себя в данном поступке. Что же это, если не провал? Вот тут-то мы вспоминаем, где и когда эта штуковина вышла. На любой другой приставке Judgment получила бы несмываемое клеймо трэша безо всяких оговорок. Однако на Wii любой трэш тоже в своём роде уникальный. Так что нет-нет, да рискнёт кто-нибудь проверить на собственной шкуре, каково это – вломить Дракуле пультом по кумполу.
Автор:
Neon Knight









Вооот, а я-то думаю, что Ягами Лайт делает на обложке кастльвании. А тут тетрадосмертный автор.
В сей проект не играл. Не знал, что к проекту приложил руку сам автор «Тетради смерти». Согласен, что персонажи должны быть узнаваемы. Но субъективно мне нравится их внешний вид в этой игре. Иначе, считаю, можно даже докопаться до того, что сначала мы имеем брутального персонажа, смахивающего на Конана, а потом наблюдаем переход в аниме.
В 2016 хотел собрать всю коллекцию игр по серии, когда подсел на Symphony of the Night. Наткнулся на Judgment и ещё тогда подумал, что здесь делает файтинг. Спасибо за обзор.