В 90-х Джон Ромеро обещал сделать нас своими сучками, спустя двадцать лет Юсеф Фарес в прямом эфире послал «Оскар» на три буквы, будучи воодушевлённым присутствием на The Game Awards. У каждого поколения геймдизайнеров были свои «рок-звезды», вот только за эпатажем Ромеро, увы, ничего не стояло – агрессивно пиарившаяся Daikatana оказалась претенциозным пшиком, с тех пор некогда выдающийся программист не создал ни одного хита. Фарес же человек с непростым прошлым, чьё детство выпало на гражданскую войну в Ливане, отчего его эксцентричные выходки и громкие заявления можно списать на психосоматику. Впрочем, куда важнее другое: острый на язык Юсеф оказался не очередным пустозвоном, попытавшимся выехать на былых заслугах. Качество его продукции постоянно совершенствуется, сегодня он заслуженно считается одним из самых видных деятелей индустрии. Дальнейший рассказ будет посвящён тому, как подающий надежды кинорежиссёр открыл в себе талант геймдизайнера и полностью переключился на создание игр.

 

Большое начинается с малого

Упомянутая гражданская война очень сильно повлияла на тогда ещё совсем юного Фареса. Мальчик постоянно видел, как вокруг гибнут люди, а играть со сверстниками приходилось вовсе не в «Денди», а палками и камнями на улице. Такой минимализм в развлечениях поспособствовал развитию воображения, а творящийся вокруг хаос закалил характер. «Я видел многое из того, чего не должен видеть ребёнок. Но это очень сильно сказалось на мне. Теперь я твёрдо уверен в том, что делаю», – впоследствии вспоминал Юсеф. Когда мальчику исполнилось десять лет, семья наконец смогла вырваться из творящегося на родной земле ада и перебраться в Швецию, где проживали родственники. Там же некоторое время спустя Юсеф поступил на режиссёрский факультет, успев за несколько лет до этого выпустить короткометражку Gangstaz n Cash. Простецкая криминальная комедия про парня, умыкнувшего у мафии крупную сумму, теперь пытающегося сделать ноги. В ленте прослеживалось влияние Тарантино и Бессона. Ничего из ряда вон, но для дебюта более чем достойно.

Творчество Юсефа стало известно более широкой публике после выхода первой полнометражной картины под названием «Давай! Давай!», рассказывающей о навязанном семьёй браке. На Rotten Tomatoes ленту встретили без особых оваций, зато в самой Швеции она победила в четырёх номинациях на местной кинопремии. Дальше последовал фильм «Копы» – ещё одна криминальная комедия, на сей раз про полицейских, которым нечем заняться из-за почти полного отсутствия преступности в городе. Чтобы громко заявить о себе, они сами устраивают серию правонарушений, которые впоследствии как бы пресекают. Это был серьёзный успех, поскольку произведением заинтересовалась Columbia Pictures, выкупившая права на создание римейка с Адамом Сэндлером. Увы, не сложилось.

Третья полнометражка, «Зозо», фактически стала magnum opus Фареса, ведь она вышла почти автобиографической. В ней рассказывалось о мальчике, бежавшем в Швецию из разрушенного Ливана. Для пущей достоверности Юсеф вернулся на родину ради съёмок соответствующих эпизодов. После проката этой картины, тепло принятой критиками, о Фаресе начали всё громче говорить на Западе, ну а среди шведских коллег Юсеф уже считался одним из самых маститых режиссёров. После «Зозо» он вновь вернулся в комедийный жанр, но выступил не так ярко – требовались более свежие идеи. Занятный факт: почти во всех фильмах Юсефа снялись его старший брат Фарес (да, это не опечатка) и отец Ян.

 

Вдохнуть новую жизнь в кооператив

Возможно, Юсеф Фарес продолжил бы снимать кино, если бы не случай. В 2010 году одна шведская школа устроила шестинедельный курс по геймдизайну и теории программирования. Несмотря на тяжёлое детство, после переезда Фарес успел приобщиться к увлечению консолями, да и вообще с интересом присматривался к индустрии. Организаторы курса знали об этих нюансах, поэтому попросили прочесть лекцию о кинематографе. Выступление прошло настолько блестяще, что одной просьбой дело не ограничилось – следом кинорежиссёру предложили создать прототип игры. По словам Фареса, для него это было сродни исполнению детской мечты, поэтому он с радостью согласился.

Как многие наверняка догадались, этим прототипом оказалась будущая Brothers: A Tale of Two Sons. Идея, вероятно, была подсмотрена в Resident Evil Zero (комментариев создателя на этот счёт нет), заключалась она в синхронном управлении двумя персонажами с одного джойстика для решения головоломок и выполнения различных заданий. Также игра давала возможность полностью переключаться на одного из героев. Со своим прототипом Фарес начал обращаться к различным издателям, но те долгое время отвечали отказами, считая концепцию странной. Кооператив, но без кооператива? Только Starbreeze, известная великолепной игровой адаптацией «Хроник Риддика», согласилась выкупить проект и довести его до реализации, сделав автора геймдиректором. Впоследствии игра обросла трогательной историей про двух братьев, путешествующих по фэнтезийной стране, но в плане механик осталась довольно примитивной. Юсеф вспоминал, что его просили сделать игру более современной: добавить дополнительные режимы, коллекционные предметы и прочую мишуру. Но ливанец настоял на своём. Brothers хорошо продалась, дебют в новой роли высоко оценили как критики, так и игроки.

Взвесив всё как следует, Юсеф решил распрощаться с миром кино и полностью посвятить себя играм. Ради этого он основал собственную студию Hazelight. Денег на самиздат не хватало, поэтому пришлось отправляться на поиски партнёров. Тут снова улыбнулась удача в виде организованной Electronic Arts дочерней компании EA Originals, призванной как раз поддерживать независимых разработчиков. Так вскоре появилась A Way Out, криминальная драма с лёгким налётом комедии про двух заключённых, геймплей которой выстроен вокруг грамотного взаимодействия между героями. Играть позволялось вдвоём при наличии лишь одной копии. Своим развёрнутым мнением я поделился четыре года назад, пребывая в шоке от засилья восторженных отзывов. С другой стороны, чего удивляться – игры Дэвида Кейджа тоже принято носить на руках, несмотря на зашкаливающее количество ахинеи, нестыковок и условностей, недопустимых для «сурьёзных драм». По итогу имеем примитивный геймплей с минимумом вариативности и реальной необходимости действовать сообща. Плоские персонажи и сюжет, которому место разве что в какой-нибудь кинопародии уровня «Горячих голов» – настолько явными и топорными были заимствования, что даже не смешно.

Фарес тогда явно перехвалил себя, надавав кучу ложных, как показало время, обещаний. Но миллионы мух ведь не могут ошибаться, не правда ли? За первые две недели тираж превысил «платиновую» отметку в миллион копий. Это притом, что до релиза в проект особо не верили. Всё-таки ливанец сумел выработать фирменный почерк, а вот его следующая попытка, получившая название It Takes Two, заставила меня простить ему всё.

 

Игра года и всеобщее признание

Снова кооператив без возможности одиночного прохождения. Уже не драма, а, скорее, семейный фильм с элементами комедии (местами чёрной), пускай начинающаяся с грустной бытовухи. Девочка переживает по поводу пребывающих на грани развода родителей и своим неосторожным желанием превращает их в двух кукол, которым нужно восстановить свои отношения и пройти серию испытаний ради возвращения былого облика. Увы, Фарес вновь продемонстрировал неумение писать цельные истории с грамотно выстроенными причинно-следственными связями. Да, вопросов к сюжету у меня возникло куда меньше, чем в случае с прошлым творением Hazelight. Но химии между персонажами по-прежнему не было, а развязка выглядела максимально неубедительной, ощущалась пришитой белыми нитками. Однако на сей раз внимание на себя перетянул геймплей.

Я уже говорил об этом в своей рецензии, но позволю себе повториться: у Юсефа и его компаньонов получилась ностальгическая энциклопедия по геймдизайну. Любой человек, не пропускавший новинки последних лет пятнадцати, без труда узнает понатыренные отовсюду механики. Какая ирония – если в Brothers: A Tale of Two Sons Фарес ни в какую не шёл на компромиссы, стремясь к минимализму, то тут, что называется, оторвался на полную. Причём это тот случай, когда упрекать проект во вторичности не хотелось от слова совсем. Наоборот, искренне восторгаешься тем, как одни механики сменяют другие. Слава Богу, кооператив тоже был реализован как надо – выход из большинства ситуаций априори невозможен без помощи напарника. Итог закономерен: публика встретила релиз ещё большими овациями, а Hazelight отхватила статуэтку на The Game Awards 2021. Дерзкий ливанец выглядел счастливым, не отказав себе в удовольствии напомнить о курьёзе с «Оскаром». Да, в плане геймдизайна игра не предложила ничего революционного или хотя бы выдающегося. Но когда все заимствования утрамбованы в кооператив, ощущаются они совершенно иначе.

Последней на данный момент игрой студии является Split Fiction, очередной кооперативный платформер. Честно говоря, уже начинаешь побаиваться за Фареса – не повторит ли он судьбу Sony, которая настолько боится коммерческих провалов, что редко одобряет новые IP, запрягая своих подчинённых делать дежурные сиквелы ключевых франшиз? С другой стороны, прямых аналогов на рынке попросту нет. Возможно, они есть где-нибудь в инди-сегменте – я не углублялся настолько в тему. Но среди мейнстрима конкурентов у Hazelight нету точно. Можно провести аналогию с Nintendo. Каждый раз, когда хочется обвинить японского гиганта в самоповторах, следом задаёшься вопросом: а у кого лучше-то? Если верить отзывам, то Фарес превзошёл самого себя. Ключевым гиммиком стал геймплей сразу в двух реальностях: фэнтезийной и футуристической. Полагаю, что эту идею геймдизайнер подсмотрел в Ratchet & Clank: Rift Apart. Вот только в творении Insomniac гонки через вселенные больше работали как бенчмарк. Sony изо всех сил старалась продемонстрировать возможности суперскоростного SSD, дабы убедить пребывающую в нокауте от пандемии COVID-19 аудиторию в необходимости покупки PS5. У Фареса всё куда более креативно – надо решать вроде бы одинаковые, но в то же время разные головоломки в двух вселенных, работая сообща. Я пока что не поиграл сам, но практически не сомневаюсь в том, что планку качества Юсеф держит. Равно как не сомневаюсь, что EA продолжит щедро выдавать деньги Hazelight.

Устанет ли ливанец плодить кооперативные развлекухи? Кто знает, скорее всего – нет. По крайней мере, в обозримом будущем. Современную индустрию лихорадит в силу непростых мировых тенденций. Студии сокращают одну за другой, а крупные компании очень неохотно уходят в сторону с проторенных дорог. Потому что разработка подорожала, а шанс получить на выходе коммерческий провал очень велик. Поскольку Hazelight нашла свою нишу, вряд ли студии имеет смысл резко менять профиль и, скажем, переключаться на хорроры или сюжетное «кинцо» в духе творений Sony. К тому же Юсеф Фарес пока ещё не в том возрасте, чтобы искать лёгких путей на освоенных до него площадках. У него хорошо получается возделывать свою.


Автор:

Дмитрий «Axel089» Сироватко

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.