Именины бунтаря
Симпатяге Крашу Бандикуту за все годы существования нашего журнала повезло пробиться на его страницы только один раз. Вопиющая несправедливость! Если помните, в обзоре Crash Bash я вскользь упоминал о том, что студия Naughty Dog разрабатывала платформеры про этого героя во времена правления Sony PlayStation. Сегодня у нас есть прекрасный повод наконец-то восстановить справедливость, подробно поговорив об истории появления дерзкого паренька, которого нередко принимают за лисёнка. Ведь сериалу исполняется тридцать лет – дебютная глава, о которой пойдёт речь далее, появилась на свет в сентябре 1996-го. Опустим фанфары и упоминания о том, какие высоты в хит-парадах покорились свежеиспечённому тайтлу, скажем лишь, что Краш начал считаться маскотом целой приставки, наравне с Марио и ёжиком Соником у конкурентов. Неплохо для премьеры.
В 1984 году друзья детства Джейсон Рубин (Jason Rubin) и Энди Гэвин (Andy Gavin) основывают компанию под названием JAM Software, разрабатывающую игры для различных компьютеров. Начиная с 1989-го название меняется на знакомое теперь многим Naughty Dog, под ним два года спустя выходит первая консольная работа парней – весьма запутанная, но красивая «ролевушка» Rings of Power для Sega Mega Drive. Сами авторы тогда посчитали ошибкой переход к разработке приставочных игр, ведь у них уже была довольно неплохая репутация среди обладателей Apple II, Amiga и MS-DOS-совместимых систем. Однако консольный рынок в начале девяностых развивался столь бурно, что сожаления вскоре пропали. В 1994-м Джейсон и Энди переезжают из Бостона в Лос-Анджелес ради сотрудничества с гигантом Universal Interactive, согласившимся выпускать похожий как две капли на Mortal Kombat оцифрованный файтинг Way of the Warrior для 3DO. Ребята не постеснялись утащить у одного из главных хитов того времени даже идею «фаталити». Игра на самом деле получилась так себе, всё-таки опыта в жанре у «догов» не было никакого, но шума наделала немало, подтвердив умение бостонцев работать с передовыми графическими технологиями. Вместе с сытным контрактом восходящие звёзды геймдева получили в продюсеры уже состоявшегося ветерана Марка Церни, ныне по праву считающегося одним из демиургов индустрии калибра Хидео Кодзимы.
Не мышонок, не лягушка
Энди и Джейсон тем временем думали о трёхмерном платформере – прорывном направлении, на которое ещё не успели зайти серьёзные конкуренты. Жанр считался японским, но как раз восточные фирмы в этот момент отставали в освоении 3D-технологий, предпочитая проверенные решения. За референс была взята полюбившаяся напарникам Donkey Kong Country (1994). Парни предположили, что в трёхмерной проекции комфортнее наблюдать за персонажем со спины, но не вертикально. Хохмы ради один из своих ранних набросков они назвали Sonic’s Ass Game. Позже, когда проект прошёл предварительное согласование и получил финансирование от издательства, были наняты высокопрофессиональные художники-мультипликаторы Джо Пирсон (Joe Pearson) и Чарльз Зембиллас (Charles Zembillas), занявшиеся проработкой дизайна. Ставка на людей из анимационной среды была не случайной – команда твёрдо решила делать «живой мультик», напоминающий Loony Tunes, построенный на юморе и комичных ситуациях. Для этого им предстояло придумать новую зверушку – модную, современную, молодёжную, по хиповости не уступающую тому же самому Данки Конгу. На ранних этапах такой фигурой виделся вомбат по имени Вилли (Willy the Wombat). Окончательный выбор всё же был сделан в пользу сумчатого барсука как более удачного прототипа для антропоморфной модели, а совершенно нехарактерный для этой породы оранжевый цвет появился из-за необходимости контрастировать героя с преимущественно тёмными фонами.
Кстати, про вомбата Вилли потом боевичок всё же сделали, но уже японцы из студии West One для Sega Saturn. В общем, это другая история. А в нашей вовсю кипела бурная деятельность по сотворению виртуального мира нового платформера и его обитателей. Рубин с Гэвином и примкнувшие к ним коллеги бесконечно спорили о внешности протагониста, было подготовлено более десятка различных вариантов дизайна. Шли бурные дискуссии о различных геймплейных элементах. Разработчики не стеснялась оглядываться по сторонам, выискивая находки в различных художественных произведениях. Напрыгивать на противников сверху в стиле Марио им показалось недостаточно – в трёхмерном пространстве каноничная механика не всегда работала чётко, поэтому дополнительным приёмом стал сметающий оппонентов вихрь, в духе Таза из мультиков и платформеров про тасманского дьявола. Злобный доктор Нео Перивинкль Кортекс напрямую списан с Брейна из мультсериала Pinky and the Brain, много чего ещё по мелочи надёргано из игрушек про Соника и приключений Индианы Джонса, ну а подружка главгероя с выдающейся грудной клеткой – очевидная пародия на Памелу Андерсон. Среди боссов тоже сплошь штампы масскульта разных лет, отлично поддерживающие общий сатирический настрой.
Неожиданной проблемой поначалу оказался выбор платформы. После довольно тяжёлой оптимизации Way of the Warrior Энди с Джейсоном остались крайне раздражены технической архитектурой 3DO. Связываться с этой приставкой во второй раз им не хотелось, да и коммерческий провал детища Трипа Хокинса отчётливо маячил на горизонте. Расширение 32X для Mega Drive не обладало необходимой мощностью, а лебединая песня Atari, известная как Jaguar, выглядела полным недоразумением. Было решено дождаться полноценного старта нового поколения, фаворитом в котором считалась Saturn от всё той же Sega. PlayStation вызывала любопытство, но рассматривалась как тёмная лошадка от компании, никогда на игровом рынке не работавшей. Получив от японцев девкиты с безобразно переведёнными мануалами, «доги» поначалу разочаровались, однако будучи от природы любопытными всё же полезли разбираться с возможностями системы. Тут-то на практике выяснилось, насколько она мощная и прогрессивная как раз по части трёхмерной графики. Дальше состоялся молниеносный коммерческий взлёт, покончивший с любыми сомнениями. Игра стала эксклюзивом «плойки», в котором менеджеры Sony Computer Entertainment разглядели будущий символ консоли.
На своей волне
Crash Bandicoot разрабатывалась целых два года, что по тем временам считалось серьёзным сроком. Учитывая, сколько чисто программистских вещей приходилось делать впервые, можно сказать, что управились оперативно. Усилия точно не пропали даром. Уже к концу 1996 года коробки с игрой разошлись тиражом более миллиона копий в одной только Америке. Чуть позже к ним добавились не менее бодрые продажи в Европе и, что совсем уж удивительно, в Японии. На восточных островах геймеры до сих пор сдержанно относятся к гайдзинским поделкам, добиться успеха там для западных компаний всегда представлялось труднодостижимой ачивкой. Однако издательство настаивало, что игра, главный герой которой претендует на звание маскота PlayStation, должна полюбиться везде, в том числе на родине приставки. Японскую версию пришлось изрядно переделывать, в частности, снижать сложность, менять порядок прохождения некоторых этапов, а также заметно корректировать визуальный облик самого Краша для обложек и рекламных материалов. Там он совсем уж сделался похожим на миленькую собачонку, но куда деваться – таковы вкусы японской аудитории. Главное, сработало.
Приглашать сценаристов со стороны, по аналогии с художниками, основатели студии не стали – написать историю своего сумасбродного персонажа им хотелось самостоятельно. В единое целое она сложилась не сразу, поначалу был просто набор разрозненных гэгов. На выходе получился юмористический аналог «Острова доктора Моро», хотя авторы связь с романом Герберта Уэллса отрицают. Злобный доктор Нео Перивинкль Кортекс и его помощник доктор Нитрус Брио (куда ни плюнь, кругом одни доктора) проводят жестокие опыты на безымянном тропическом архипелаге, создавая из невинных экзотических животинок прямоходящих генномодифицированных солдат. Для этого используется изобретённый самим Кортексом аппарат Evolvo-Ray, способный настругать полноценную армию в кратчайшие сроки, возглавить которую по замыслу злодеев должен будет Краш. Однако подопытный сбегает в разгар процедуры, успев получить новое тело, но оставшись на уровне развития придурковатого подростка. Краш попадает в бушующий океан, после чего незадачливого бандикута вымывает на один из трёх островов архипелага. К сожалению, его возлюбленная Тавна остаётся в руках маньяка-вивисектора. После инцидента с несостоявшимся главнокомандующим Кортекс хочет назначить генеральшей именно её… Отважно-чудаковатому воздыхателю приходится лезть обратно в логово негодяя дабы спасти свою любовь. Благо, Краш теперь не один: ему помогает добрая маска Аку Аку, хранитель тропического острова.
Прохождение делится на уровни и под-уровни с определённым набором ловушек и врагов – в этом плане разработчики ничего придумывать не стали, сохранив классическую структуру приключений Марио и Соника. Более того, не все этапы полностью трёхмерные. Зачастую камера фиксирует вид сбоку, будто мы играем в 2D-платформер, только с 3D-графикой. А бывают случаи, когда герой бежит в сторону экрана телевизора, пытаясь спастись от здоровенных валунов, способных раскатать несчастного барсука в лепёшку. К слову, многочисленные анимации гибели протагониста – ещё одно поле для угарных шуточек от художников. Несколько отрезков Краш одолевает верхом на диком кабане – этот чертила никогда не останавливается, зато умеет ускоряться, притормаживать и прыгать. Напоминает гоночный элемент, главное в котором – никуда не впечататься. Традиция сбора неких предметов а-ля монетки/кольца тоже на месте. В нашем случае таковыми выступают фрукты вумпа, внешне неотличимые от яблок, при сборе сотни которых как обычно выдаётся призовая жизнь. Аппетитные вумпы висят в воздухе или запрятаны в деревянных ящиках, обильно разбросанных на локациях. Коробки со специальными значками одаривают бонусами вроде временной неуязвимости или дополнительной попытки в чистом виде. Тоже в каком-то смысле классика.
В создании первой части Crash Bandicoot есть что-то сказочное. Нужные люди встретились друг с другом в точное время и правильном месте, потрясающе сработались и подарили миру видеоигр образец осовремененного платформера. Конечно, чудес не бывает – в основе успеха не стечение обстоятельств, а профессионализм творческого коллектива, тщательное изучение рынка и кураж голодных до славы молодых парней. Так рождаются шедевры. Из всей этой затеи получился долгоиграющий сериал с множеством продолжений и ответвлений, ныне подрастерявший былой статус (в том числе из-за смены разработчиков), но всё ещё пользующийся хорошей репутацией у публики во всех концах света. Новые части продолжают выходить, не так давно отгремела четвёртая номерная глава. Но сегодня мы всё же предлагаем обратиться к корням серии, достать старушку PS one (или, как вариант, переиздание Crash Bandicoot N. Sane Trilogy для современных платформ) да погонять рыжего лисёнка Краша по знакомому с детства тропическому острову. С юбилеем!
PS. Как многие наверняка знают, у Crash Bandicoot есть серия-побратим Spyro. Во времена PS one демки новых частей платформера про обаятельного дракончика попадали в творения «догов» по следующей схеме: Crash Bandicoot 3: Warped позволяла запускать промо Spyro the Dragon, Crash Team Racing – промо Spyro 2: Ripto’s Rage!, Crash Bash – промо Spyro: Year of the Dragon. Некоторые выпуски обоих сериалов выходили также в рамках объединённых сборников.
Автор:
Дмитрий «Рексарыч» Пасько












Внимание! Ваш комментарий появится после предварительной модерации
Спасибо за историческую экскурсию.
Моя любимая рубрика журнала. Спасибо за обзор. Всегда интересно изучать предысторию. Есть римейк трилогии, но атмосфера в ней совсем не та. Оригинал не превзойти.