Попадалово в сказку

На волне успеха созданной студией From Software во главе с Хидетакой Миядзаки серии Souls появилось немало игр, стремящихся подражать означенным хитам. Кто-то пытается просто скопировать Dark Souls (Lords of the Fallen), кто-то пробует скрестить «Тёмные Души» с «Дьябло» (дилогия Nioh), а кто-то стремится перенести действие из мрачного средневекового сеттинга в высокотехнологичное будущее (The Surge). Время от времени происходят иные эксперименты с Souls-формулой, удачные и не очень. В индустрии возник целый поджанр, известный как Souls-like. Однако среди множества «Соулс-лайков» до недавнего времени не было серьёзных попыток сделать свою версию такой значимой и любимой фанатами «Фромов» игры, как Bloodborne. Только в ушедшем 2023 году корейская студия Neowiz наконец решила восполнить данный пробел, выпустив боевик под названием Lies of P, внешне очень схожий с творением японских коллег, но рассказывающий не историю про охотников на чудовищ, а (внезапно) мрачную версию сказки Карло Коллоди про Пиноккио.

Сюжет, в отличие от многих прочих «Соулсов», подан вполне внятным образом. Город Крат прославился на весь мир благодаря открытию «эрго» – некой энергии, которую местные учёные и инженеры стали использовать для производства марионеток, точнее роботов. Но всё как всегда пошло не по плану: роботы вдруг начали резать людей, а в дополнение к этому бедствию по городу распространилась болезнь, превратившая выживших в монстров. Наш персонаж очухивается в вагоне поезда, стоящего на перроне главного вокзала Крата, где получает сообщение от некой девушки с задачей добраться до главного отеля, чтобы на месте понять, что вообще тут происходит. По выходу из вагона немедленно начинается экшен. Хотя нашему геймеру, что очевидно, более известен основанный на базе Пиноккио отечественный Буратино, образы персонажей всё равно вполне узнаваемы. На пути нам встретятся мастер Джепетто / папа Карло (создатель роботов-марионеток), София / Мальвина, девушка с синими волосами (у которой можно «прокачиваться»), а также технологичный аналог сверчка, периодически отпускающий комментарии к текущей ситуации. Вечно пытающиеся обмануть протагониста лиса и кот, денежное дерево и, конечно же, аналог Карабаса-Барабаса тоже присутствуют. И да, у главного героя от вранья будет расти нос, но не на нём самом. От поведения напрямую зависят концовки, всего их три. Причём лучшая стратегия – впадать в крайности: либо постоянно говорить чистую правду, либо перманентно лгать. Играя в таком стиле можно помимо разных финалов получить в подарок секретное оружие.

 

Лучшее – от лучших

Закончим на этом с лирикой, перейдём непосредственно к геймплею, ведь любой «Соулс-лайк» прежде всего про драки, битвы и сражения. По первым впечатлениям кажется, будто Lies of P в плане боевой системы старается походить именно на Bloodborne, но чем дольше играешь, тем больше в ней заметно влияние идей другого хита «Фромов» – Sekiro: Shadows Die Twice. С одной стороны, быстрый темп схваток, хлещущая литрами кровища (или машинное масло) и поощрение агрессивности в бою в виде восстановления части потерянного здоровья за быстрый размен ударами, а также отскок вместо стандартных перекатов. С другой – боевые протезы руки, парирование (при идеальном исполнении здоровье не тратится) и неблокируемые (подсвечивающиеся красным) атаки врагов. Правда, такие выпады всё же можно идеально спарировать. Или огрести по морде, если не попал в тайминг. Есть также щит, но из всего вышеописанного совершенно очевидно, что геймплейный акцент сделан не на нём. В схватках со стандартными врагами парирование почти не требуется, да и боссы из первой половины прохождения вполне нормально убиваются на отскоках и убегании от ударов. А вот боссы из второй половины доставляют проблемы, если не парировать хотя бы часть атак. Три заключительных битвы без применения парирования преодолеть практически невозможно. Кроме того, как рядовым неприятелям, так и боссам можно снижать выносливость через идеальное парирование, тем самым выбивая их из равновесия на несколько секунд, что открывает возможность для нанесения критического удара или ломает им орудия труда.

В игре много разного интересного оружия, детали которого (боевую часть и рукоять) позволяется комбинировать между собой. По сути, боевая часть отвечает за урон и тип атаки, а рукоять – за дистанцию удара и мувсет, плюс к обеим половинам привязаны уникальные спецприёмы, на которые тратится полоска энергии. Экспериментировать можно сколько угодно, за разбор и сборку денег не берут. Например, для сражения с быстрым боссом, от которого лучше держаться подальше, логично прикрутить лезвие двуручного меча к рукояти пожарного топора. Подобных комбинаций масса. С помощью специальных ручек также меняются характеристики, от которых зависит скейл урона. При ударах, блокировании и парировании оружие понемногу теряет запас прочности, поэтому периодически нужно его затачивать с помощью встроенного в руку специального механизма, дабы не оставаться посреди баталии в уязвимом положении. Посредством модификаций для этого механизма также можно накладывать на клинки разные типы стихийной магии и прочие баффы.

Механические руки героя являются важной частью боевой системы. В финальном билде игры помимо стандартной «железной руки» и «руки с гарпуном», показанных в демо-версии, присутствуют ещё несколько вариантов: «рука-огнемёт», «рука-шокер», «рука-миноукладчик», «рука с кислотными снарядами», «рука-щит» (причём при первом попадании по ней враг получает обратку от взрыва) и «рука-пушка». Каждый такой девайс, кроме стандартного, обладает тремя уровнями модификации. Скажем, огнемёт на первой фазе улучшений начинает бить дальше, на второй пламя постепенно усиливается и увеличивается мощность, а на третьей повышение ущерба дополняется взрывом. Поначалу игрок способен использовать лишь одну механическую руку, но по мере «прокачки» открывается второй слот. С двумя гаджетами возможности заметно расширяются. Допустим, если поставить руку с минами, затем выбрать гарпун и притянуть врага на неё, эффект получится сногсшибательный. Пожалуй, гарпун из всех протезов самый полезный, ибо позволяет регулировать дистанцию между героем и противниками, причём можно не только притягивать врага к себе, но и наоборот, притягиваться к нему.

 

Каждой твари – по харе

«Прокачка» героя основана не только на увеличении характеристик, апгрейде оружия и подборе побрякушек, дающих некий плюс к параметрам или полезные баффы, но также на улучшении механического сердца с помощью кристаллов кварца, добавляющих различные плюшки и перки. Пассивные перки находятся с персонажем постоянно, в дополнение к комплекту улучшений, получаемых от амулетов и прочих предметов. «Прокачка» сердца поделена на секции, в каждой из которых несколько элементов, отвечающих за те или иные параметры. Чтобы активировать определённый элемент, нужно целиком заполнить в нём пустые ячейки, где выбираются другие полезные баффы из четырёх категорий. Какие бонусы это даёт на практике? Самое простое – повышение количества лечебных ампул, или медленное автоматическое восполнение маны для активации механической руки. Также можно докупить автоматический заряд лечебных ампул, научиться делать два отскока подряд, уменьшить урон при неудачном уклонении. Вариантов много, но ресурсов на всё сразу, разумеется, не хватает – на этом держится баланс. В плане кастомизации внешнего вида персонажа особых вольностей нет, поскольку герой у нас вполне определённый. Разрешается выбирать ему костюм и головной убор, а также менять причёску (да и то не сразу). Костюмы не влияют на защиту, все усиления идут только от амулетов и деталей. Самих облачений семнадцать штук, а головных уборов (из которых большая часть это маски зверей) ещё меньше. Три наряда отличаются друг от друга лишь мелкими нюансами и цветом.

Враги представлены не только взбесившимися роботами, которых называют марионетками, но ещё мутантами, а также обычными людьми. Мутанты появились в результате распространения упоминавшегося ранее вируса, постепенно превращающего людей в камни. Помимо стандартных мобов на уровнях присутствуют мини-боссы, которые после победы над ними больше не респаунятся. Если игрок потерпел поражение в бою с очередным противником, то, по традиции «Соулсов», у него есть возможность вернуть потерянные души, но эта механика усложнена тем, что получаемый во время забега к точке гибели урон отнимает часть душ за каждый удар. Зато души, потерянные в схватках с боссами, появляются не на арене с ними, а перед стеной тумана. Кстати, основные боссы получились довольно неплохими. Поединки делятся на два типа: бои с людьми-гвардейцами (что-то вроде «бладборновских» охотников), обладающими схожими с героем способностями и вооружением, либо баталии с огромными (и не очень) роботами и чудовищами. Боссы второй категории (как правило, главные на всей локации) – самые крутые. Для них даже записаны классные представляющие ролики в стиле «Фромов», также их отличает тщательно проработанный дизайн, мувсет и несколько фаз боя. Нередко бывает так, что после сноса монстру всей полоски здоровья вроде бы начинается сюжетный ролик… Но тут он возвращается со второй полоской HP и выносит героя парой ударов. Таким образом, у оппонентов с двумя полосками здоровья вполне может быть четыре фазы. Автору данных строк больше всего нервов вытрепала вот эта дамочка:

…Даже боссы в финальной локации не такие жёсткие, как она, ибо по сути это местный аналог Малении, разве что не отхиливает себе здоровье при ударах. Пробуждает конкретные вьетнамские флэшбэки от соответствующего боссфайта в Elden Ring, а также стойкое желание призвать фантома (они здесь исключительно ИИ-болванчики) после десятков безуспешных попыток её завалить. Первая фаза относительно лёгкая, но вот вторая – тотальный разнос. Притом, что игра была пройдена мною после патча, в котором разработчики понерфили некоторых главарей.

 

Смогли повторить

Локации города Крат сделаны визуально красиво, но несколько менее мрачно, чем Ярнам из Bloodborne. Пейзажи здесь разнообразные – есть стартовый район у вокзала, пригород и застроенный халупами бедный район, богатый центр с красивыми улицами и дворцами, индустриальная зона и… Ядовитые болота. Всё по заветам Миядзаки! Структурно декорации выполнены по стандартам прежних «Соулсборнов», то бишь нету в помине никакого «открытого мира». Присутствуют разнообразные шорткаты, ведущие к «кострам» (их роль выполняют специальные терминалы), всяческие уголки с полезными предметами и прочим лутом; иногда встречаются ловушки. Здешним хабом служит отель «Крат», в нём можно тратить души на поднятие уровня, прокачивать оружие, закупаться товарами и просто болтать с разными персонажами. На протяжении игры во всех локациях меняется время суток и погода. Происходит смена не динамически, а по сюжету, воздействуя на весь игровой мир. Отдельное спасибо корейцам за то, что они не стали равняться на «Фромов» в плане организации сайд-квестов (редкий момент, когда японцев хочется раскритиковать), а сделали всё по-человечески: в Lies of P не нужно гадать, когда, где и при какой фазе луны выпадет шанс поговорить с нужным персонажем ради продолжения задания, поскольку в меню телепортации у «костра» напротив названия местности появляется значок героя, с которым сейчас можно пообщаться.

Графика в финальной версии такая же, как в представленной летом демке. В целом картинка выглядит довольно неплохо, разве что мимика лиц оставляет желать лучшего, да в паре мест проскакивает несколько кривых анимаций. Музыка хороша, в битвах с боссами гремит оркестр вместе с хором, присутствующие на локациях мелодии тоже радуют слух. К недочётам следует отнести отсутствие опционального скрытого контента, вроде замка Кейнхерст или собора Хора в Bloodborne. Опциональных боссов практически нет. Не хватает мультиплеера. Хотя присутствие «вторженцев» в «Соулсах» иногда раздражает, нельзя не признать, что такая система вносит элемент неожиданности. Взаимодействие игроков с помощью подсказок и жестов, кровавые пятна с последними моментами жизни случайных попутчиков – всё это тоже добавляло атмосферы. Кстати, сами жесты в Lies of P предусмотрены, но ввиду отсутствия мультиплеера от них нет никакого толка, кроме применения в одном побочном квесте.

Из всех «Соулс-лайков» игра студии Neowiz получилась наиболее грамотно выполненной и максимально приближенной к работам From Software. Без всяких скидок и оговорок, ибо основные элементы воспроизведены безупречно. Разработчики скрестили визуал, агрессивный стиль «боёвки» и разнообразие оружия из Bloodborne с протезами руки и парированием из Sekiro, да ещё сверху добавили кое-чего от себя. Корейцы даже попытались воссоздать такие элементы, как ощущение от управления персонажем или некоторые звуки. Хотя «Фромы» на своей поляне всё равно остаются недосягаемыми, приятно видеть, что появились парни (сами явно из числа поклонников «Соулс»-стилистики), способные смастерить пускай не идеальную, но очень прилизанную копию. К тому же с привлечением всемирно известной франшизы, обеспечившей нетривиальную сюжетную базу. В принципе, если не знать, что Lies of P делала другая команда, то её с первого взгляда легко принять за вожделенный многими любителями жанра Bloodborne 2. Так что в ожидании вестей от Sony по поводу сиквела или ремастера оригинала, к этому боевику стоит присмотреться.


Автор:

Ken Rosenberg

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Macintosh:

    Спасибо за обзор. Пока что не могу покорить этот жанр. Нужно зубами вгрызаться. Когда увидел обложку, подумал, что девушка. smile Ничего, сдаваться не буду. Может с очередной попыткой зайдёт.