В 2022 году произошло много громких волнующих событий, как хороших, так и не очень. Для тех, кто пристально следит за игровой индустрией, одно из них стало символичным – Sega простилась с «аркадным» сегментом своего бизнеса, завершив продажу соответствующего подразделения. По сути, это означает окончательный уход зальной игровой культуры в андеграунд – «сеговцы» были последним топовым издательством на этом направлении, откуда давно отчалили Capcom, SNK и прочите титаны, определявшие облик и содержимое павильонов. Теперь угасающий рынок полностью отдан на откуп мелким локальным конторам, а также энтузиастам, всё ещё поддерживающим в строю старые классические машины. Утерев скупую слезу, вспомним десятку лучших «сеговских» автоматов, принесших компании мировую славу и огромную прибыль.

 

10). Golden Axe

1989

Один из главных «битемапов» всей 16-битной эпохи, легендарная «Золотая Секира» начинала свой славный путь в конце 80-х на машинах серии Sega System 16, по архитектуре во многом схожих с домашними приставками семейства MegaDrive. Руководство издательства было в восторге от триумфа боевика Altered Beast, вышедшего годом ранее, поэтому доверило команде геймдизайнера Макото Утиды солидный бюджет для работы над схожим по концепции проектом. Утида не стал делать сиквел своего предыдущего творения, а основал виртуальную вселенную, густо замешанную на толкиеновском средневековом фэнтези с рыцарями, драконами, гномами и магами. Получилось атмосферно, а главное – увлекательно, посетители залов встретили новый аттракцион на ура. Владельцы «сеговских» консолей тоже не пролетели мимо, на Master System вышел вполне приличный «порт» дебютной главы и эксклюзивная зельдоподобная Golden Axe Warrior, на портативной Game Gear более чем приличная Ax Battler: A Legend of Golden Axe, а для «Мегадрайва» состряпали аж целую трилогию. Были попытки развить успех на самих автоматах, но ни прямое продолжение Golden Axe: The Revenge of Death Adder (1992), ни файтинг Golden Axe: The Duel (1995) такой популярностью уже не пользовались.

 

9). Michael Jackson’s Moonwalker

1990

Об этой прелестной вещице мы уже рассказывали подробно, однако стоит повториться. В конце 80-х – начале 90-х Майкл Джексон, икона западной поп-культуры, тогда ещё не затравленный за свои странные отношения с молодёжью, всерьёз заинтересовался геймдевом. Причём интерес был достаточно многосторонний. По свидетельствам очевидцев, Майкл сам очень любил играть, но также видел огромный коммерческий потенциал стремительно развивающейся индустрии и стал одной из первых звёзд мирового масштаба, согласившихся внедрить свой образ непосредственно в игру. Знакомство с людьми из «сеговского» менеджмента определило дальнейшее сотрудничество именно с этой фирмой. Аркадная версия Moonwalker представляет собой довольно примитивный боевичок с изометрической камерой, зато радует возможностью играть втроём одновременно и богатейшим перечнем разнообразных отсылок к творчеству кумира, как в саундтреке, так и в геймплее. Кстати, необычным автоматом сотрудничество «Сеги» с певцом не ограничилось, было ещё несколько версий игры для домашних платформ, а в 2001 году его пригласили в музыкально-ритмический капустник Space Channel 5. Относительно недавно прояснилась ещё одна любопытная история – Майкл действительно писал мелодии для Sonic the Hedgehog 3, долгое время это считалось городской легендой.

 

8). SegaSonic the Hedgehog

1993

Главный талисман «Сеги» родился на консолях, но уже после триумфа серии в 16-битном формате ежа решили отправить в аркадную командировку. Правда, только на территории Японии, зато в итоге из этой затеи получилась самостоятельная мини-серия из четырёх выпусков с общим заголовком SegaSonic (плюс два отдельных экземпляра). Главная особенность аркадных «соников» состоит в том, что все они абсолютно безумные. В одном ёжик катается на патрульной машине и фигачит доктора Эггмана за нарушения ПДД, выпрыгивая из-за руля и тараня собой, в другом гоняется за ним на ракете в вертикальном скролл-шутере, в третьем убегает с миской попкорна в руках (на самом автомате для этого надо крутить колесо с ручкой). На этом фоне SegaSonic the Hedgehog выглядит чем-то более обыденным, там герои всего лишь носятся по изометрическим трекам, спасаясь от механических чудищ Эггмана. Героев, кстати, трое, именно тут дебютировали Броненосец Майти и Рэй Летучая Белка, позже мелькавшие в различных частях сериала и включённые в Sonic Mania Plus. Хотя официально за пределы Японии автоматы не выезжали, представленные на них шедевры знают и любят поклонники синего ежа во всём мире.

 

7). OutRun

1986

Гонки в нашем сегодняшнем списке ещё будут, но начать разговор стоит с легендарной серии, у истоков которой стоял один из самых одарённых программистов в истории геймдева, «почтенный старец» Ю Судзуки. В середине 80-х он по праву считался смелым экспериментатором, работал непосредственно как инженер с оборудованием и состоял в числе первопроходцев графических 3D-технологий. Конечно, это было ещё не то полигональное 3D, которое мы знаем сегодня, но прогрессивная по тем временам технология Super Scaler, опробованная годом ранее в мотогонке Hang-On и рельсовом шутере Space Harrier, создавала потрясающую иллюзию нахождения в трёхмерном пространстве благодаря быстрому масштабированию двумерных спрайтов. Освоив этот приём как следует, «сеговские» разработчики создали коммерчески успешный суперхит. Прославился Ю в том числе благодаря кропотливой работе над корпусами своих аппаратов. Кабина OutRun выходила в четырёх различных модификациях, самые дорогие из них, «делюксовые», имитировали внутреннее убранство настоящего автомобиля (с рулём и педалями), а вибромотор снизу симулировал тряску от контакта с дорожным покрытием. Экран монтировался на месте лобового стекла, создавая шикарный эффект погружения. Игра оказала мощное влияние на развитие жанра, а также получила множество продолжений и переизданий.

 

6). After Burner

1987

Снова он, Судзуки-сан! Не только по дорогам колесить мастер, но и по небу летать тоже. Идея о создании авиасимулятора посетила маэстро в процессе работы над его предыдущим хитом, OutRun, когда стало понятно, какой огромный потенциал таит в себе технология масштабирования спрайтов. Непосредственным источником вдохновения оказался шедевр другого великого японца – аниме «Небесный замок Лапута» режиссёра Хаяо Миядзаки. Ю был очарован эстетикой паропанка и рвался сотворить нечто подобное, но строгое начальство сочло такой подход излишне нишевым и утвердило концепт с современными американскими самолётами. Техническое воплощение оказалось очень сложным и дорогим, но в итоге команде разработчиков удалось построить достоверную копию кокпита настоящего истребителя с джойстиком-штурвалом и возможностью менять положение кабины в пространстве. Очередной ошеломительный успех не заставил себя долго ждать – аппарат пользовался огромным спросом в Японии, США и Европе, а на домашних платформах выходили «порты» разной степени удачности. Сиквел появился в том же 1987 году как в полномасштабном «делюксовом» варианте, так и в упрощённом виде стенда с гашеткой.

 

5). Space Harrier

1985

Один из ранних экспериментов с псевдотрёхмерной графикой привёл к созданию целого поджанра «рельсовых шутеров», в которых герой с висящей за спиной камерой стремительно несётся вперёд, уворачиваясь от летящих навстречу препятствий и отстреливая врагов. Персонаж при этом чрезвычайно мобилен, умеет мгновенно отскакивать в любой угол экрана, а полчища неприятелей атакуют одновременно с фронта, фланга и тыла. Динамика игры абсолютно сумасшедшая, особого шарма ей добавляют футуристическая стилистика и разнообразные космические монстры в качестве оппонентов. Оригинальный корпус машины тоже выполнен своеобразно – играть нужно было сидя в кокпите эдакого межзвёздного истребителя с джойстиком-гашеткой между ног, кабина при этом немного наклонялась в стороны в зависимости от того, куда вы отправляли своего солдата с ракетным ранцем. Визуализация и формула геймплея пришлись ко двору, многие пытались повторить успех – например, SquareSoft со своим 3D WorldRunner, или прославившийся во времена Nintendo 64 шутер Sin & Punishment от Treasure, концептуальный наследник «сеговского» хита. Под маркой Space Harrier вышло огромное количество консольных переизданий и несколько сиквелов, репутация серии остаётся на высоте до сих пор.

 

4). Virtua Cop

1994

В середине 90-х наступала эпоха полностью трёхмерной графики, пусть пока весьма угловатой, зато открывавшей уйму геймплейных возможностей. Опробовать их в классическом шутере «Сега» решила одновременно в аркадных залах и на приставке нового тогда, пятого поколения – версии для автоматов и для Saturn разрабатывались параллельно. Курировал проект всё тот же Судзуки, доросший до ранга продюсера. Сам аппарат, в отличие от многих предыдущих работ мастера, не был чем-то революционным, вполне себе стандартный стенд с обычным экраном и двумя световыми пистолетами для коопа. Упор делался на новаторскую режиссуру, камера активно перемещалась в виртуальном пространстве и выдавала в следующей боевой сцене новый ракурс, делая каждый эпизод прохождения уникальным. Визуально Virtua Cop заметно проигрывала царившим тогда спрайтовым шутерам, таким как Lethal Enforcers, но инновационный способ подачи сделал своё дело – геймеры оценили разнообразие игровых ситуаций и значительно пополнили казну издательства. На волне популярности через год появился сиквел, а сама концепция прижилась и была растиражирована конкурентами, в частности, одним из лидеров данного направления стал сериал Time Crisis от Namco.

 

3). Daytona USA

1994

Пожалуй, главная гоночная серия в истории «Сеги», аркадный симулятор-тяжеловес уровня приставочной Gran Turismo, обновлявшийся практически вплоть до ликвидации соответствующего подразделения компании. Источником вдохновения для Тосихиро Нагоси и его команды разработчиков послужили американские гонки класса NASCAR, сочетающие в себе примитивность правил с глубиной настройки автомобилей и значимостью водительского мастерства. Нагоси удалось реализовать нечто подобное на новейшем «железе» Sega Model 2, способном воспроизводить достаточно мощную для своего времени трёхмерную графику и настраивать множество дополнительных функций, в частности – мультиплеер для восьмерых участников. Аппараты, изнутри имитировавшие настоящие автомобили, выстраивались в один ряд по восемь штук, гонять по превосходно сконструированным трассам можно было целой тусовкой! Ещё одной важной новинкой оказался динамический AI компьютерных оппонентов – сложность автоматически поднималась и опускалась в зависимости от того, насколько хорошо вы проявляли свои навыки. Позже это стало неотъемлемым элементом практически всех игр жанра. На консолях легендарную серию знают несколько хуже, до них многие выпуски просто не добирались, но вряд ли «Сега» возьмёт и похоронит один из своих самых раскрученных брэндов, так что в том или ином виде «Дэйтона» ещё вернётся.

 

2). The House of the Dead

1996

Многие критики называют 1996-й «годом возрождения зомби», поскольку именно тогда зародились сразу две популярные игровые серии, вернувшие в мейнстрим подзабытую тему ужастиков с живыми мертвецами. Хотя между собой они очень сильно различаются. Если Resident Evil в его изначальном виде был сценарно-ориентированным квестом с аккуратными вкраплениями экшена, то The House of the Dead – абсолютная противоположность, мясной шутер с минимумом сюжетной нагрузки. Игра во многом наследовала принципы Virtua Cop: схожий по дизайну корпус машины с двумя световыми пистолетами, трёхмерная графика и активная камера, но дарила она совершенно другой спектр ощущений из-за обилия кровавых сцен и скриммеров. Триумфальное шествие по игровым залам Японии продолжилось ещё более шквальным успехом в залах США, куда автомат добрался в 1997-м. За четверть века сериал разросся до пяти выпусков основной линейки, а также получил уйму спин-оффов и переизданий. Последняя глава, датированная 2018-м годом, осталась аркадным эксклюзивом и послужила своего рода прощальным салютом всей ушедшей эпохе, через некоторое время после релиза стало известно о планах «Сеги» уйти с рынка.

 

1). Virtua Fighter

1993

Великое всегда начинается с малого. Первый в истории трёхмерный файтинг сегодня выглядит немного комично, но это был прорыв поистине титанического масштаба. Полностью трёхмерное окружение и полигональные 3D-модели бойцов не отличались высокой детализацией, зато прекрасно взаимодействовали, для чего разработчикам потребовалось решить целый ряд тяжелейших программистских задач. В этом деле Ю Судзуки и его парни были настоящими первопроходцами. Они не только научили угловатых чурбачков реалистично двигаться, но наделили каждого из них индивидуальным стилем и тактическими особенностями. Virtua Fighter доказал всем, что будущее именно за 3D-технологиями, вскоре по открытому «сеговцами» пути пошла практически вся остальная индустрия, а сама игра переросла в один из ключевых файтинговых сериалов следующих десятилетий. Пять номерных частей и множество побочных ответвлений, узнаваемость персонажей и многочисленный мерчендайз – сегодня VF второй по значимости «сеговский» брэнд после ёжика Соника. Первый Virtua Fighter – поистине рукотворный памятник творческой мысли и программного искусства, аналогов которому пересчитать по пальцам одной руки.


Автор:

Neon Knight

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.

  1. Neon Knight:

    Хахах, вот это щас было тонко. laugh

  2. Атма:

    То чувство, когда с доброй третью перечисленных игр ознакомился в виртуальных аркадных залах серии Yakuza.