Ленивый диаблоид
Между релизами Diablo II и Warhammer: Chaosbane прошло без малого девятнадцать лет. За это время формула жанра «hack and slash» была отточена до блеска – бери да штампуй. Но клоны как выходили разной степени годности, так и выходят до сих пор. За красивой обёрткой всё ещё нередко встречаются кислые яблоки вместо конфеток. Тем более легко попасться на удочку, когда на обложке красуется давно высеченное в граните имя вселенной Warhammer. Нет, я вовсе не хочу сказать, будто волшебная лицензия от Games Workshop выдаёт хиты сама по себе, не требуя никакого мастерства от разработчиков. Но тут его вроде бы особенно много не надо – громкий брэнд, понятная геймплейная концепция, неплохой бюджет на графику. А ещё поддержка коопа для четверых игроков. Что может пойти не так?
Начнём с небольшой справки. Наименования Warhammer Fantasy Battles (FB) и Warhammer 40K принадлежат упомянутой выше британской компании Games Workshop, занимающейся выпуском наборов миниатюр для настольных варгеймов и раздачей лицензий различным творцам да ремесленникам, в том числе от мира видеоигр. История обеих виртуальных вселенных достаточно противоречива, поскольку над ней трудится целый сонм авторов, далеко не всегда связанных друг с другом. Тем не менее, существует важная константа, а именно – летоисчисление по Имперскому Календарю, опираясь на которое всё же можно провести определённую сортировку дат и событий. Диапазоны эпох FB ориентировочно выглядят следующим образом. Время Легенд (годы до ИК) – повествует об изначальных раздорах внутри и между расами, приходе Хаоса и становлении Империи людей. Старый Свет (~1501 – ~2525 гг. ИК) – основные сражения FB, плюс подготовка жителей Warhammer и читателей к апокалипсису. Конец Времён (2519 – 2528 гг. ИК) – гибель мира, конец истории, занавес. Эпоха Сигмара (после 2528 г.) – на обломках разрушенной цивилизации возникает новая.
Теперь о пресловутых «диаблоидах». Как нетрудно догадаться, обозначение произошло от мультиплатформенного хита Diablo, ставшего в конце девяностых эталоном одного из направлений экшеновых «ролевух». В «дьяблоподобном» проекте обязательно должна быть камера от третьего лица с изометрической точкой обзора, безопасный хаб с торговцами и квестодателями, а также проходами в процедурно генерируемые боевые локации, традиционно представляющие собой километры подземелий с монстрами различной масти, смертоносными ловушками и боссами, ну и, разумеется, тоннами богатейшего лута. Древняя как род человеческий жажда наживы отправляет игрока во всё новые опасные путешествия, причём вооружённый мышкой или джойстиком авантюрист обычно знает, что именно необходимо искать, но лишь смутно догадывается, где оно запрятано. Не имеет значения, речь о предмете или очередном супостате – суть от этого никак не меняется. Изначально подобные развлечения были скорее сингловыми, однако по мере прогресса технологий получили дальнейшее развитие в сторону командного мультиплеера.
Наконец мы с вами добрались непосредственно до Warhammer: Chaosbane. Дело происходит вскоре после «Великой Войны» 2301 – 2304 гг., завязка повествует об очередном нашествии орд Хаоса, отбитом под Праагом объединённой армией дворфов (именно дворфов, а не гномов, ибо последние являются отдельной небольшой расой, проживающей в Империи), людей Империи и Кислева, асуров (высших эльфов) и азраев (лесных эльфов). Разношёрстный альянс возглавлялся самим Магнусом Праведным. После победы Магнус со своей свитой возвращается в торговый город Нульн, где будущего императора атакуют неизвестные. Чтобы уберечь Империю от политического кризиса приходится проводить расследование под контролем асура-мага Теклиса и охотника на ведьм Генриха Восса. Увы, столь многообещающая подводка нужна в большей степени для галочки – чтобы отправлять раз за разом подконтрольных игрокам персонажей в очередное однотипное подземелье. Спасибо хоть диалоги для каждого подопечного уникальны. Главная же засада в том, что на глобальный лор создатели данной игровой адаптации грубо наплевали. Ну не будет дворф-истребитель мило беседовать с эльфом, в лучшем случае пошлёт его куда подальше, а вот в рамках предложенного сюжета они прекрасно взаимодействуют. Или такая ситуация. В пятой главе нам дают команду отступать, поскольку враг слишком силён, после чего насильно отправляют в хаб. Как же я с этого горел! Истребитель ищет смерти в битве с превосходящим врагом дабы искупить свои грехи. Ему даже в голову не придёт убегать с поля боя по приказу какой-то женщины человеческой расы, это полный сюр. Тем более в описании Браги Грызущего Секиру прямо указано: «Браги… славится тем, что никогда не отступает». Сценаристы, вы чего объелись?
На выбор предлагается шесть персонажей: имперский солдат Конрад Воллен, асур-маг Элонтир из Ултуана, дворф-истребитель Браги Грызущий Секиру из Караз-а-Карака, азрай-ветрогон (то есть следопыт из числа лесных эльфов) Элесса из Атель Лорена, дворф-инженер Кила Гуннарсдоттир из Караз-а-Карака и имперский охотник на ведьм Юрген Хайдер. Теоретически, каждый из шестёрки должен воплощать один из классов, доступных в игре. Конрад – каноничный танк. Элонтир – заклинатель с неплохим уроном на дистанции, по совместительству главный станнер. Браги способен быть как танком, так и милишником с хорошим уроном. Элесса – боец дальнего радиуса с луком и отменной ловкостью, по субъективным наблюдениям наносит лучший урон в игре, но в жертву из-за этого приносится живучесть. Кила – инженерных дел мастер, сама изготовившая своё вооружение, состоящее из пистолета и молота; умения завязаны на AoE-уроне. Юрген – гибрид, умеющий на ходу чередовать порох и клинки, что позволяет ему участвовать как в дальнем, так и в ближнем бою, а по здоровью уступающий разве что Браги. Увы, на практике быстро наступает момент, когда разница между воинами в геймплейном плане полностью стирается. Либо вы станете непробиваемой консервой, либо будете наносить такой уронище, что сам мастер клинка со своими критами из Warcraft III позавидует.
Каждому подопечному можно «прокачивать» активные навыки, используемые непосредственно в бою, а также пассивные, увеличивающие характеристики или шансы на выпадение крутых шмоток. Есть два древа скиллов (второе – за реальные деньги под видом отдельного DLC, носящего пафосное название «Gods Pack»), предоставляющих ещё больше пассивных и активных ништяков. Относительно стратегии развития, лично я предпочитаю выбирать один-два ключевых параметра, чтобы «вкачивать» именно их, иначе как в крылатой фразе – «За двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь». У вещей и оружия есть сокеты, куда вставляются камушки, расширяющие свойства экипировки. Сами предметы, независимо от редкости, объединяются в сеты, только беда вот в чём: нет никакого смысла собирать комплекты, ибо всегда найдётся шмотка лучше, а неплохой бонус всё равно померкнет по сравнению с суммой значений более классных обновок. Предусмотрена шкала ярости, пополняемая красными сгустками, рандомно выпадающими из поверженных врагов. При её активации прилично подскакивает наносимый урон на небольшой отрезок времени. С самого начала бойцу выдаётся эликсир, восстанавливающий неплохое количество очков жизней, причём постоянно восполняющийся.
После пятидесятого уровня, являющегося финальным в базовой структуре билда, «прокачку» можно продолжать, только левелы теперь будут называться «легендарными». Вместе с ними появляются так называемые «легендарные параметры», каждый из которых состоит из двух счётчиков: мощности и вероятности срабатывания. Всего перков шесть: «легендарная ярость» вызывает мощный взрыв при нанесении удара по врагу; «легендарное усиление» позволяет на несколько секунд увеличить исходящий урон от наших подопечных и уменьшить входящий по ним; «легендарная выносливость» на несколько секунд понижает входящий урон по персонажу игрока при нанесении удара по врагу; «легендарное сокрушение» на несколько секунд понижает урон супостата при нанесении оному удара; «легендарное исцеление» позволяет при использовании определённого навыка, расходующего энергию бойца, подлечивать союзников в определённом радиусе; «легендарное наказание» на несколько секунд повышает исходящий урон от нашего бойца при нанесении удара по врагу. На бумаге красиво, на практике – полный хлам. Каждый «легендарный» навык срабатывает с определённой мизерной вероятностью. Возможностей вроде много, а толку от них нет. Придётся пользоваться парой активных навыков, покуда не наскучит.
Маршрут поначалу кажется достаточно многообещающим. Вы побываете в Нульне, где явно прослеживается европейская средневековая тематика, в Прааге, списанном с Руси и Речи Посполитой, на севере, среди закалённых норсов (моё почтение скандинавам), в волшебном царстве Тзинча, где всё не то, чем кажется, в пустынях Неехары, смахивающих на древнеегипетский антураж. Однако картинка приедается достаточно быстро. Warhammer: Chaosbane служит ярким примером того, насколько процедурная генерация бывает однообразной, даже если художники не ленились рисовать лишние ассеты – всё равно конструктор из заготовок бросается в глаза, как ни старайся его приукрасить. Архитектура локаций на протяжении всей игры остаётся предельно примитивной, интерес к исследованию угасает слишком быстро. Буквально каждое подземелье представляет собой ветвящиеся коридоры, которые чуть раньше или позже приведут либо в тупик, либо к сундуку с рандомным лутом, либо на арену с мини-боссом. Со временем открываются опциональные режимы. «Экспедиция» – те же самые подземелья, только со случайными сайд-квестами вроде намолотить за минуту десяток противников, появляющихся в разных концах локации. После пары таких задач мы перестали даже пытаться их выполнять, ибо смысла нуль – пустая трата времени и командных ресурсов. «Охота за реликвиями» – сбор различных камушков для улучшения характеристик экипировки. «Башня Хаоса» – чем больше «этажей» пройдёшь, тем выше награда, но есть риск потерять всё. «Бой с боссами» – повторные битвы с побеждёнными ранее главарями, но при различных модификаторах. Наконец, «вторжения» – опостылевшие подземелья, опять же с дополнительными опциями.
Поскольку удалось протестировать игру как в консольном, так и в «писишном» варианте, могу честно признать, что второй удобнее. При использовании джойстика не выйдет открыть большую карту, аналогичную той, что была в Diablo. Также не будет возможности использовать «эмоции», никак не влияющие на геймплей, зато показывающие сопартийцам стойку со спецэффектами. В раскладке с клаво-мышью за движение и атаку отвечает одна клавиша, поэтому тоже случаются казусы – скажем, кто-то из игроков ненароком ткнёт на проход, остальным придётся последовать за нежданным лидером. Можно было бы закрыть глаза на шероховатости, ибо есть кооператив на четверых, но вечно не срабатывающие скрипты, не засчитывающийся общий прогресс у спутников, постоянные перезаходы в игровую сессию чтобы появилась возможность сдать квест, прочие сетевые проблемы оставляют неприятное послевкусие. Под конец мною двигала одна мотивация – тупо допройти Warhammer: Chaosbane. Раз начали командой, значит, вместе закончим. Так что задумка у игры хорошая, но подвела реализация. Всем мира, здоровья и добра.
PS. Отдельно хочу упомянуть ПК-стратегию 2006 года выпуска и книгу с одноимённым названием Warhammer: Mark of Chaos, у нас изданные с подзаголовком «Печать Хаоса». Описанные в них события также показывают нашествие Хаоса под предводительством Асавара Кула, отражённое Магнусом Праведным.
Автор:
Дмитрий «Рексарыч» Пасько








Атма, гномы и дворфы в мире WFB являются разными представителями. Что же касается прямого перевода “убийца“, то не думаю, что он корректен, ибо истребители истребляют врагов, превосходящих их по силе, стараясь смертью искупить свой грех или позор.
«Дворфы истребители?» Гномы убийцы же: https://waha.fandom.com/ru/wiki/%D0%A3%D0%B1%D0%B8%D0%B9%D1%86%D1%8B
